Дипломная работа: Видеоигры как форма интерактивного кино: новые приемы драматургии и трансформация роли игрока

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

В данной работе сторителлинг будет затрагиваться в общем: его теория, и специфически: интерактивный и иммерсивный сторителлинг, который используется для нарративных видеоигр.

В целом, сторителлинг в видеоиграх является отдельной темой для исследователей, которой с каждым годам трудятся многие авторы. Их позиции по поводу видеоигрового повествования разнятся. Ли Шелдон, геймдевелопер, принимавший участие в создании серии игр про Агату Кристи, в своей работе «Character Development and Storytelling for Games» считает, что за каждой историей стоят слова, за выражением чувств в истории - изобразительный язык, а за раскрытием персонажей стоят диалоги. Подобное он говорит и о кинематографе, который отличается от литературы добавлением аудиовизуальных впечатлений, которые заменяют текст визуальными сценами. В этом случае, на кинематограф работают не только текст, но и язык тела, интонации актеров, операторская работа, работа звукорежиссера. При этом, кинематограф не является крайней формой сторителлинга. Ему на смену пришли видеоигры, которые добавили в повествование интерактивную и партисипативную составляющую, благодаря которой игроки смогли примерить на себя роль главного героя, попытаться примерить на себя его чувства и эмоции и попытаться понять историю со своей собственной точки зрения, а не как это бывает в кинематографе - с точки зрения оператора.

Отталкиваясь от Ли Шелдона мысли, можно сделать вывод: добавление интерактивной составляющей сделало видеоигру - видеоигрой, и видеоигра способна повлиять на восприятие и эмоциональное состояние игрока за счет введения способности взаимодействовать с компьютерным миром.

Не только Ли Шелдон рассуждал о сторителлинге для видеоигр. Джесси Шелл в книге «The Art of Game Design» говорит: «Авторы столкнулись с новым способом подачи истории, при котором они не могут быть уверены, как эта история будет развиваться». Важно объяснить вторую часть этой мысли: видеоигра позволяет сделать игроку выбор. Гейм-разработчики при создании игры задают ограничения на количества таких выборов, но предполагать, какой именно выбор совершит игрок, они могут только теоретически. Соответственно, чем больше свобода выбора у игрока в игре, тем сложнее понять, какой опыт он получит и как его воспримет: будет ли это «правильный» опыт, который закладывали разработчики - или его вариация.

2.2 Интерактивный сторителлинг в видеоиграх и интерактивном кино

Видеоигры как интерактивное кино используют технологии интерактивного сторителлинга. Они являются искусственно созданным продуктом, который существует «внутри экрана», то есть - виртуальным. С точки зрения онтологии термин «виртуальность» подразумевает состояние бытия, которое не реализовано в настоящем. Вот и с видеоиграми получается такая же ситуация: их мир существует только в пределах виртуальности. Люди не могут физически-реально взаимодействовать с ним, не могут общаться с персонажами самостоятельно, соприкасаться с объектами, как и не могут влиять на повествование больше, чем это позволяет разработчик.

Интерактивный сторителлинг широко используется во множестве проектов, и активно исследуются в настоящее время. Единой концепции интерактивного сторителлинга не существует, и у различных авторов разные подходы к его определению. Сам по себе интерактивный сторителлинг - это все тот же сторителлинг, к которому добавляется возможность взаимодействия с историей.

Например, упомянутый в конце прошлого параграфа, Джесси Шелл не отделяет интерактивный сторителлинг от неинтерактивного: он заявляет, что и тот, и другой виды так или иначе оказывают на игрока влияние, и если в интерактивном сторителлинге игрок непосредственно принимает решение (активно), то в сторителлинге неинтерактивном он, наблюдая, задается вопросами (пассивно). При этом весомая разница между этими двумя понятиями заключается только в физической возможности действовать.

Он выделяет два метода, которые используются в игровом интерактивном сторителлинге: метод жемчужной нити и метод генератора историй. Оба метода используются при разработке видеоигр и в нарративном дизайне; более того, он утверждает: именно они используются в разработке 99% игр.

Метод жемчужной нити заключается в том, что игроку дается какое-то дается история, а он в свою очередь получает возможность передвигаться по игровому пространству, собирать информацию, взаимодействовать с другими персонажами (жемчужина), и делать все, что необходимо для достижения цели. Таким образом он движется по нити, от жемчужины к жемчужине. В видеоиграх историей, то есть нитью является катсцена, а жемчужиной - уровень. Этот метод позволяет игроку проникнуться историей и получить игровой опыт и, что самое главное, может позволить сохранить баланс между интерактивной и неинтерактивной частями.

Метод генератора историй заключается в том, что игра своего рода генерирует последовательности, как, например в серии игр «The Sims» (Electronic Arts, 2000-2020). В ней содержится три разных города, каждый город обладает историей, люди, которые населяют город - тоже, существуют легенды, религиозные верования - целый мир, - но при этом игрок может как следовать этой истории, так и создавать свою собственную, даже с нуля. Суть генератора истории отчасти заключается и в том, чтобы заставить игрока придумывать игровую историю самостоятельно - пусть даже и подсознательно, - и тем самым сделать свой игровой опыт индивидуальным.

Тем не менее, несмотря на это, он утверждает, что в игровом интерактивном сторителлинге существует ряд проблем, которые делают создание «идеального» нарратива для нелинейной нарративной игры невозможными на данный момент времени. Часть из них невозможно решить из-за недостаточно развитых технологий, часть потому, что человеческое восприятие пока еще очень сложно исследовать.

Проблемы, которые выделил Шелл: единство истории, «комбинаторный взрыв», множество вариантов окончаний, ограниченность в действиях у игрока. Последней, пятой проблемой Шелл считает недостаточную трагичность видеоигр. Все перечисленные проблемы так или иначе связаны с тем, что при наличии большой вариации выборов, и следующих из этого количества вариаций концовок, сделать историю полной для понимания сложно, как и технически осуществить последствия каждого выбора. Например представим, что на персонажа в игре влияет то, что он решил выпить утром: сок, кофе или алкоголь. Всего три варианта выбора, но от каждого зависит последующая комбинация выборов, и так далее. Также количество концовок, которое игрок может получить в итоге разбивает целостность истории, и заставляет задаваться вопросом: какая из версий прохождения настоящая (канонная) в игровой вселенной, как должно было быть на самом деле? Такими вопросами задавались те, ??? ????? ? «Dishonored», «BioShock», «PREY», «Assassin's Creed», «Mass Effect» и другие игры. Конечно, прохождение индивидуально, и формирует индивидуальный игровой опыт, но разработчики, которые либо сами раскрывают «настоящее прохождение», либо выпускают сиквелы и DLC - Downloadable Content, загружаемый контент - (как было с Dishonored), которые опровергают правильность тех или и иных прохождений, индивидуальный опыт тем самым разрушая, и часто вызывая недоумение и разочарование, своего рода когнитивный диссонанс у игрока. Этот эффект не дает возможности игроку после воспринимать историю целостно, в соответствии со своим индивидуальным прохождением, и разрушает восприятие.

Если говорить об интерактивном сторителлинге, то не существует каких-то определенных правил, кроме тех, что используются в сторителлинге обычном. Вполне возможно, что это связано с тем, что сами по себе технологии рассказывания историй появились недавно, и пока еще сложно выявлять какие-то закономерности, что больше влияет на аудиторию, а что - меньше.

Из слов вышеупомянутого Джесси Шелла, можно прийти к одному простому выводу: интерактивный сторителлинг не должен быть слишком интерактивным. Как бы странно это не звучало, но выходит, что излишняя интерактивность разрушает саму суть сторителлинга: полноценное восприятие истории. С этой точки зрения, интерактивность должна быть выверена, но как? Ведь сложно оценить, когда интерактивности достаточно, когда - слишком мало, когда - слишком много. Нет никаких методов для определения достаточного коэффициента интерактивности. Это связано с тем, что при разработке видеоигр количество людей, игру тестирующих - ограничено, а это значит, что нельзя исключать некоторую степень субъективности оценивания из проводимых тестирований.

Здесь хороший пример можно привести с интерактивными фильмами. Многие пользователи, открывая игру и по мере ее прохождения жалуются на то, что приходится сидеть и слушать диалоги, смотреть продолжительные катсцены, вместо того, чтобы играть и исследовать локации, т.е. с игрой взаимодействовать. В этом случае интерактивности - слишком мало, а вот сюжетной составляющей-либо слишком много, либо подана она не совсем правильным путем, т.е. не сбалансированно. Нахождение баланса здесь - тонкая грань, и ее поиск состоит из метода проб и ошибок.

Этот пример работает так же и в обратную сторону: темп игры может быть слишком быстрым, и игрок будет играть, до конца не понимая, что происходит и какой посыл заложен в игру. Здесь все работает как в кинематографе с этой точки зрения: когда сцены написаны с нарушением правил сторителлинга, слишком высоким уровнем динамики - сложно уловить суть происходящего на экране. В играх, даже в тех, которые сделаны в жанре Action или его поджанрах, происходит то же самое.

Исходя из этого, можно сказать, что одной из главных черт интерактивного сторителлинга должен быть баланс активной и пассивной частей повествования. Именно соблюдение такого баланса может помочь сохранить восприятие истории как целой, сконцентрировать внимание игрока и сохранять его в тонусе на протяжении всего повествования.

Другой проблемой интерактивного сторителлинга является прерываемость. Под прерываемостью понимается тот факт, что игру можно в любой момент остановить, выйти из нее, и начать проходить, например, на следующий день. С этой проблемой, к сожалению, сделать ничего невозможно: игровое время зависит от сложности игры, от ее длины (приблизительной), и у всех людей оно разное. Не все готовы тратить по 14 или 20 часов в день на то, чтобы пройти игру целиком. А некоторым игрокам не хватит и этого. Такое дробление повествования как правило приводит к тому, что история тоже начинает дробиться, и целостной в сознании быть перестает.

Модель интерактивного сторителлинга в своей работе «The Future of Narrative in Cyberspace» вывела Джанет Мюрей. Как пример она привела «Голопалубу» из франшизы «Star Trek». В ней та самая «Голопалуба» - это своего рода виртуальная реальность, с которой персонажи так или иначе могли взаимодействовать. Интерфейс ее был понятным, «Голопалуба» отвечала на действия персонажей и видоизменяла виртуальную реальность, т.е. давала отклик и была динамичной. Здесь же можно провести аналогию с видеоиграми: виртуальный мир в них также взаимодействует с игроком, как и игрок с ней, и среда виртуального мира меняется под этим воздействием. В подтверждении этого, в своей работе «Interactive Narrative, Plot Types, and Interpersonal Relations», исследователь Мэри-Лаура Райан объясняет, что модель «Голопалубы» в действительности является хорошим примером интерактивного сторителлинга, поскольку соответствует самому понятию «интерактивность», говоря, что виртуальный, придуманный мир, должен быть если не идентичен (поскольку для полного воспроизведения реальности в виртуальности технологий в настоящее время еще не существует и у вычислительных машин попросту не хватит мощности для генерации бесконечного количества вариантов) реальному, то максимально быть на него похожим: на каждое действие произведенное игроком, должна следовать реакция от самой системы. И именно это позволяет добиться так называемого чувства «погружения» в повествование, которое будет рассмотрено в следующем параграфе.

2.3 Механизмы работы иммерсивности восприятия видеоигр и интерактивного кино

Поскольку иммерсивность тесно связана с работой человеческого восприятия, следовательно - функций человеческого мозга, важно отметить, что иммерсивность сама по себе связана с когнитивными способностями человека.

Почему человек начинает играть в видеоигры? Конечно, причины для этого субъективны, и выделить какую-либо одну, которую можно было бы назвать основной - практически невозможно. Но для того, чтобы человек начал играть в компьютерные игры необходим как минимум один фактор: интерес, или - увлеченность чем-либо. И то и другое явление связаны со способностью человека концентрировать свое внимание на чем-либо. И именно внимание непосредственно связано с возникновением чувства иммерсивности.

Определений понятия «внимание» - множество, но все они так или иначе перекликаются между собой. Внимание - когнитивная функция в первую очередь, которая позволяет человеку осуществлять ту или иную деятельность, получать и вычленять именно ту информацию, которая необходима. Внимание является очень важным компонентом человеческой психики. В одном из пособии по психологии внимание определяется как направленность и сосредоточенность сознания человека на определенных объектах при одновременном отвлечении от других. Цели этого процесса зависят от того, какой результат человек желает получить.

Всего существует три вида внимания: непроизвольное, при котором у человека отсутствует желание концентрироваться, но концентрироваться необходимо. Такое внимание формируется при неожиданности происходящего (например, громкий внезапный звук), при новизне происходящего и так далее. Такое внимание не требует от человека усилий (отсюда и название). Отличается от него произвольного внимание: человек сам выбирает, на чем ему концентрироваться, и эта концентрация требует от него значительных усилий. Этот вид внимания в целом связан с трудовой деятельностью человека, с его саморазвитием, способностью узнавать новое. Третий вид внимания: послепроизвольное; человек сознательно концентрирует свое внимание на чем-либо как в случае с произвольным влиянием, но усилия, которые человек прикладывает, со временем исчезают как в случае с непроизвольным вниманием. Послепроизвольное внимание формируется, как правило, после сформировавшегося произвольного внимания: человек сконцентрирован на том, что он сам выбрал для себя, и с течением времени эта деятельность больше не требует от него усилий для концентрации.