Дипломная работа: Видеоигры как форма интерактивного кино: новые приемы драматургии и трансформация роли игрока

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Одной из первых игр для виртуальной реальности стала вышедшая «EVE Valkyrie» (CCP, 2016). Многие проекты были перезапущены: вышла портированная «Doom VFR» (Bethesda Softworks, 2017), «The Elder Scrolls V: Skyrim VR» (Bethesda Softworks, 2017), которая получила премию «Игра года в виртуальной реальности 2018» на «The Steam Awards». В целом в 2016 году вышло не менее пятидесяти трех игр, которые поддерживали Oculus Rift и около сорока двух, поддерживающих Playstation VR. Практически все они появились во второй половине 2016 - в год, когда Oculus Rift вышла на коммерческий рынок. Гейм-дизайнер Байрон Аткисон-Джонс говорил о 2017 годе для видеоигр как о переломном моменте для технологии виртуальной реальности. Он называл ее впечатляющей технологии, в то время как продажи игр для VR - не такими впечатляющими из-за высоких цен. Одна из самых популярных игр, разработанная для виртуальной реальности - «Keep Talking and Nobody Explodes», разработанная компанией Steel Crate Games, и выпущена в октябре 2015 года. Изначально эта компания разрабатывала симулятор американских гонок, но впоследствии, в результате ряда наблюдений, они решили создать командную игру. У «Keep Talking and Nobody Explodes» 98% положительных отзывов из 4,808. Сейчас технология виртуальной реальности в видеоиграх находится в самом ее зачатке из-за высокой стоимости покупки и разработки, высоких системных требований и недостаточной мощности компьютеров.

К 2020 году смещения фокуса к виртуальной реальности так и не произошло. Один из последних релизов для виртуальной реальности: «Half-Life: Alyx» (Valve, 2020) для Steam VR.

Сейчас гейм-индустрия постепенно переходит к формату интерактивного кино. Об этом говорят два таких громких релиза как «Detroit: Become Human» (Quantic Dream, 2018) и «Death Stranding» (Kojima Productions, 2019). Не существует какого-то общего паттерна восприятия интерактивного кино игроками, и мнения в индустрии расходятся. Исследования на эту тему так же не проводились.

1.3 История развития видеоигр как интерактивного кино

В общепринятом смысле интерактивным кино является такое кино, которое дает зрителю возможность так или иначе управлять повествованием, например, делать выбор во время просмотра: куда герой должен пойти, что ответить или сделать, как отреагировать.

Истоками интерактивного кино можно назвать фильм «Леди в озере» в жанре детектив, который вышел в 1947 году. Этот фильм примечателен тем, что в нем используется съемка «от первого лица», которая так часто используется в современных видеоиграх; это позволяло зрителю испытать все те же чувства, который испытывал главный герой, и увидеть картину его - субъективным - взглядом. Это был первый случай применения такого формата съемки. Другой фильм: «Черная полоса», снят с применением все той же субъективной камеры; ею снят не весь фильм, а лишь его часть, но отличительная черта у него: одна из актрис смотрит прямо в камеру, ломая «четвертую сцену». Совокупность этих двух факторов устанавливает связь между зрителем и определенными персонажами, поскольку зритель наблюдает за происходящим словно он и есть главный герой.

Первым интерактивным фильмом считается «Киноавтомат» чехословацкого режиссера Радуза Чинчеры. Фильм вышел в 1967 году. Поскольку в те времена компьютеры не были доступны для широкой публики, фильм транслировался в кинотеатрах, а аудитория делала выбор следующим образом: фильм запускали, останавливали его на определенных точках (их было девять), и аудитория выбирала между двумя сценами. На основании количества голосов за тот или иной вариант, сцена запускалась. Специально для этого фильма сценаристы написали сценарий с двумя сюжетными линиями для каждого развития событий, но финал фильма был одинаковым, несмотря на предыдущие выборы.

У такого метода воспроизведения интерактивного кино существовал ряд недостатков: узкое количество вариантов выбора, учитывалось мнение только одной аудитории (т.е. большинства), а мнение другой части игнорировалось. К тому же, фильм прерывался: ставился на паузу, начинались разговоры и обсуждения. Подобный контроль за происходящим не способствовал иммерсивности восприятия киноленты.

С развитием компьютерных технологий, консолей, и в целом с развитием индустрии видеоигр, интерактивное кино перестало быть просто фильмом; сейчас интерактивным кино называют отдельный вид видеоигр, который с каждым годом становится все популярнее. И ведь действительно: видеоигры являются подходящим медиумом для интерактивного кино, именно за счет того, что та или иная партисипативность включена в сам смысл видеоигр: игрок постоянно принимает решения. Неважно, имеют ли эти решения последствия для сюжета, или сюжет остается линейным. Именно эта черта видеоигр делает возможным существование такого явления как интерактивное кино. Сейчас с трудом можно представить себе кинотеатр, в котором показываются фильмы, подобные «Киноавтомату» и сложно представить себе такой формат выбора.

С тех пор, как мир плавно перешел от пассивного наблюдения к участию (интерактивному и партисипативному), стали попытки создать что-то среднее между фильмом и видеоигрой. Так, например, в 1974 году вышла аркадная версия «Wild Gunman» (Nintendo, 1974); она запускалась на аркадном автомате, а геймплей состоял из заранее отснятых клипов с актерами и содержал в себе несколько вариантов концовок.

Игра «Wild Gunman» была разработана при помощи технологий FMV (Full Motion Video). Примечателен тот факт, что разработчик игры создал ее еще до появления цифровых носителей, которые могли хранить на себе такой объем информации. «Wild Gunman» запускалась при помощи кинопроектора.

В 1991 году вышла «Sherlock Holmes: Consulting Detective» (ICOM Simulations, 1991); у игры был незамысловатый геймплей: действия совершались в основном меню, и меню, которое появлялось между сценами. Возможность сделать выбор у игрока была, но выбирать необходимо было не действие, а статью, которую прочитать, или человека, которого нужно допросить. В основном игрок смотрел и наблюдал, но не активно участвовал в развитии сюжета.

Играм такого плана в целом была присуща скудность геймплея: все, что делал игрок - просто в определенное время нажимал кнопку, например, игры: «Creature Shock» (Argonaut Software, 1994), «Cyberia (Xatrix Entertainment, 1994) - хоть и отличались хорошей графикой, но никакой свободы действия игроку не давали.

В 1993 году вышла уже упомянутая выше «MYST», которая сумела совместить в себе качественный геймплей, интересную игровую механику, а также 3D и FMV технологии. Игра имела несколько концовок, и до сих пор любима множеством игроков.

Следует отметить, что выходившие в тот период FMV-видеоигры, которые были своеобразными родоначальниками интерактивного кино, не отличались высоким качеством графики, хорошим геймплеем и хорошей сюжетной составляющей. Они скорее напоминали низкобюджетные киноленты, и в конце концов их продажи постепенно сошли на нет.

В 1997 году вышла «The Last Express» (Smoking Car Production, 1997) - игра в жанре квест. У игрока было ограниченное количество времени для того, чтобы раскрыть дело, и вместе с этим успеть собрать всю необходимую информацию. Игра насчитывала более 30 концовок, и сюжет в ней изменялся в зависимости от выбора игрока, причем важно отметить, что играло значение не только действие, но и бездействие: игрок мог просто стоять на одном месте и ничего не делать, и это влияло на финал. «The Last Express» в какой-то степени стала новаторской, получила высокие оценки от критиков, несмотря на низкие продажи.

С этого времени в интерактивном кино наступил застой: игры в этом жанре не разрабатывались, и на смену им пришли другие проекты; квесты, хоромы и стелс-экшены. Предположительно, это было связано с тем, что люди пресытились низким качеством интерактивного кино, а технологии, существовавшие на тот момент не позволяли разработать что-то действительно стоящее и интересное. FMV-видеоигры не отличались динамикой, и играть в них было попросту неинтересно; они не были ни полноценным фильмом, ни привычной тому времени видеоигрой. Развитие интерактивного кино как жанра видеоигр приходится скорее на период с 2010 года, когда технологии уже могли позволить разработчикам усложнять геймплей и механику игры, а мощность существующих компьютеров - поддерживать качество и детализацию на высоком уровне. Конечно, далеко не каждая компания могла позволить себе это, поскольку разработка видеоигр все еще требует огромных финансовых вложений, но тем не менее - интерактивное кино плотно вошло в игровую индустрию. Одной из компанией-разработчиков, которая сделала упор на интерактивное кино является компания. Quantic Dream, которая одной из первых после жанрового застоя выпустила интерактивный фильм и в целом на настоящий момент занимает нишу качественного интерактивного кино.

Тем не менее, в истории интерактивного кино примечательно другое. Игра, вышедшая в 2001 году: «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty» (Konami, 2001). Несмотря на то, что эта игра не является интерактивным кино (жанр: Tactical Espionage Action), в игровом сообществе с самого начала ее выхода бытует мнение, что она задумывалась именно такой. И это можно подтвердить тем, что критики из разных изданий отмечали особую кинематографичность игры и смыслы, заложенные в нее; в тоже время сюжет игры был раскритикован, назван «слишком глубоким» и «тяжелым для восприятия». Во многом он подвергся критике именно потому, что такие сюжеты были не свойственны видеоигра в жанре Action; также критике подверглись длинные диалоги. «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty» получила премию «Innovation of the Year» от журнала EDGE, и премию «Best Story» от IGN.

Следующее интерактивное кино выходит только в 2005 году: «Fahrenheit: Indigo Prophecy» (Quantic Dream, 2005). Она стала переломным моментом в интерактивном кино; при ее создании использовался Motion Capture, мир был реалистичным. Она как и «The Last Express» ограничивала время на выполнение действий. В «Fahrenheit» игрок получил свободу действий, он решал, как персонаж должен поступить. От того, какой выбор делал игрок, зависела разгадка. К тому же, в игре были сцены, которые требовали моментального принятия решений и быстрого нажатия клавиш (Quick Time Events). В самой игре существуют три варианта финала, которые зависят от того, какой выбор игрок сделает в заключительной сцене. Отличительная черта этой игры: у нее была история, и эта история рассказывалась через любую деталь игры, а не только через возможность сделать/не сделать выбор. Сценарий, качественные диалоги, нетривиальный геймплей, атмосферный саундтрек - вот, что сделало эту игру действительно интересной и что привлекло к ней внимание.

Пятью годами позже вышла «Heavy Rain» (Quantic Dream, 2010). Она стала своего рода переосмыслением «Fahrenheit»: конфликт в игре был практически идентичен, но изменилось другое: разработчики сделали упор на сюжет. Он стал объемнее и более проработанным, также разработчики создали 17 вариантов окончания игры. Отличалось и качество текстур, детализация моделей.

Через три года после «Heavy Rain» вышла другая игра - Beyond: Two Souls (Quantic Dream, 2013). Очередная игра, выпущенная Quantic Dream не снискала того же успеха, что и предыдущие интерактивные фильмы ее производства. Все то же нелинейное повествование, но игра не создавала целостного впечатления из-за противоречащих друг другу сюжетных поворотов. Она также не отличалась интерактивностью, но несмотря на это выиграла премию «BAFTA» в трех номинациях, одна из которых «Лучшее художественное достижение»

Но не только Quantic Dream занималась выпуском интерактивного кино. Говоря о нем нельзя не упомянуть «Life Is Strange» (Dontnod Entertainment, 2015). «Life is Strange» не была игрой-новатором, но стала достаточно заметной в индустрии, была портирована для мобильных телефонов, она стала одной из самых продаваемых игр 2015 года. Несмотря на то, что повествование в ней ведется линейно, от третьего лица, игрок имеет возможность взаимодействовать со множеством объектов, которое комментируется главной героиней. Особенностью «Life Is Strange» стала возможность управлять временем. Именно эта часть механики влияла на все развитие сюжета. Если один из персонажей умирал, он более не появлялся в основном сюжете, и повествование выстраивалось иначе. У игры два финала. «Life Is Strange» отличается глубиной повествования и атмосферы, продуманными характерами персонажей, а также саундтреком, созданным группой Daugther.

Одна из наиболее обсуждаемых видеоигр - «Detroit: Become Human», вышедшая в 2018 году, тоже является разработкой компании Quantic Dream, и на данный момент признана лучшей в жанре интерактивного кино: и в плане технической наполненности, и в плане геймплея, и сюжета. Хотя многие игроки и жалуются на сюжетные несостыковки, на данный момент времени «Detroit: Become Human» является одной из наиболее интересных видеоигр в жанре интерактивного кино.

В 2019 году вышла игра «Death Stranding», реализованная Kojima Productuions; ее отличительной чертой является сюжет, а также то, что она практически полностью создана при помощи технологий Motion Capture. «Death Stranding» получила награду «Лучший нарративный дизайн» по версии «Titanium Awards».

Интерактивное кино как видеоигры только начинает путь развития, об этом свидетельствует и большой перерыв, произошедший в его истории, и то, что до сих пор не существует ни единой концепции, описывающей различия между интерактивным кино и видеоиграми. Также это во многом сопряжено с трудностями определения понятия интерактивного кино.

1.4 Методы исследования видеоигр

Изучением игр занимается людология. Важно отметить, что людология занимается изучением всех существующих игр, а не только видеоигр. У людологии как науки нет своего метода, и она заимствует их из других наук. Наиболее распространенными методами являются теория аудитории и текстовый анализ. Попытки изучения видеоигр были приняты еще в начале XX века. Тогда игры изучались как продукт деятельности человека. В 1938 году нидерландский культуролог Йохан Хёйзинга опубликовал свой трактат «Homo Ludens», которое он посвятил важности игр в целом, концепции игр и месту игр в современной культуре. Людологию можно описать как науку, которая изучает игры, процесс игры, и как сами люди играют в игры. Термин был популяризирован гейм-дизайнером Гонзало Фраска веком позже, в 1999.