Академическая выпускная квалификационная работа
Видеоигры как форма интерактивного кино: новые приемы драматургии и трансформация роли игрока
Фрайхайт Алина Юрьевна
Введение
интерактивный кино видеоигра сторителлинг
Гейм-индустрия развивается с каждым годом. Выходят видеоигры в разных жанрах, для разных возрастов и разных целей. Видеоигры перестали быть предметом скепсиса, и постепенно превратились в что-то обыденное; они стали предметом для исследований в разных сферах, начиная от технической, заканчивая культурологической и искусствоведческой. Видеоигры не всегда считались чем-то серьезным, и люди относились к ним скептически: как к развлечению и способу приятно провести время. С момента разработки первой видеоигры прошло почти пятьдесят лет, и с тех пор видеоигры трансформировались и изменялись с большой скоростью. Сейчас, в XXI веке видеоигры изучают так же, как и другие виды искусства, наравне с литературой, кинематографом, музыкой и трансмедиа. Их изучают не просто как компиляцию кода и визуальной составляющей, не как текст и изображение, а как отдельный вид искусства, со своим набором особенностей, включая и жанровые, и методом. Видеоигры стали таким же формой сторителлинга, как и другие - письменные и аудиовизуальные. В XXI веке они являются большой частью всемирной экономики и приносят колоссальные доходы. Количество игроков и заинтересованных людей растет по всему миру, сфера разработки видеоигр развивается и расширяется. На 2020 год в библиотеке Steam содержится более 30 тысяч игр.
Актуальность данного исследования на первый взгляд кажется спорной, но рынок видеоигр расширяется с каждым годом. В 2018 году рынок видеоигр собрал почти 135 миллиардов долларов. На краундфандинговой платформе Kickstarter за десять лет на создание видеоигр было собрано порядка 1 миллиарда долларов. «Newzoo Global Games Market Report 2019» спрогнозировал рост дохода всемирного рынка видеоигр на 9,6% (до 152 миллиардов долларов) по сравнению с 2018 годом. В том же отчете прогнозируется рост дохода всемирного рынка видеоигр до 196 миллиардов долларов. К тому же, Game Studies в российском и международном научном поле остаются в тени, хотя многие зарубежные исследователи занимаются изучением видеоигр. Тем не менее, существует множество пробелов в видеоиграх как части научного знания, и зачастую разработчики и гейм-дизайнеры обращаются к теории сценарного искусства и кинематографа, потому что теоретическая база в гейм-девелопменте слабо развита.
Новизна исследования обусловлена тем, что раздел Game Studies остается малоисследованным в наше время. Не существует унифицированной теории гейм-дизайна и разработки видеоигр, и в этом разделе остается много пробелов в связи с тем, что рынок видеоигр развивается с каждым годом, поскольку он напрямую зависит от технологий. К тому же, в данном исследовании рассматривается тесная взаимосвязь видеоигр как интерактивного и иммерсивности восприятия.
Объектом данного исследования являются нарративные видеоигры, а предметом - нарративные видеоигры как интерактивное кино, приемы драматургии, и связанные с ним явления, а также трансформация роли игрока, произошедшая с появлением интерактивного кино.
В связи с этим, гипотеза данного исследования заключается в том, что видеоигры как интерактивное кино используют технологии интерактивного сторителлинга, что в свою очередь приводит к иммерсивности восприятия игры игроком, а также в процессе прохождения игроком интерактивного кино его роль трансформируется от активного участника, меняющего виртуальность, к наблюдателю, который думает, что он меняет эту самую виртуальность.
Исследовательский вопрос: какие инструменты используют видеоигры как интерактивное кино? С помощью чего достигается их иммерсивность? Как произошла трансформация роли игрока и какие ее паттерны существуют?
Целью работы является подтверждение гипотезы, а также выведение приемов драматургии, которые влияют на сторителлинг в видеоиграх как интерактивном кино и исследование трансформации роли игрока.
Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
1. Рассмотреть историю видеоигр;
2. Рассмотреть понятие интерактивного сторителлинга;
3. Рассмотреть понятия иммерсивности восприятия и состояния потока, и их взаимосвязи с видеоиграми как интерактивным кино;
4. Изучить, какие драматургические приемы используются в видеоиграх как интерактивном кино;
5. Выявить основные отличия видеоигр от видеоигр как интерактивного кино;
6. Выявить, как формируется у игрока иллюзия контроля;
7. Рассмотреть различные концепции, относящиеся к роли игрока и его трансформации.
В качестве теоретической базы использовались отдельные журналы (например, NewZoo Global Games Market Report), итоги научных конференций и форума E3, статьи из журналов, посвященных видеоиграм, а также работы различных авторов: Джесси Шелла, Эспена Аарсета, Яна Богоста, Джеспера Юула, Джевона Чена и других. В основном в исследовании были использованы работы зарубежных авторов, поскольку в России исследованиям видеоигр посвящено слишком мало научных статей и исследований.
В качестве эмпирической базы были использованы некоторые видеоигры, вышедшие в разные периоды времени. Так, например, примерами нарративных видеоигр будут являться: PREY (Arkane Studios, 2017), Thief (Square Enix, 2014), Dishonored (Bethesda Softworks, 2012-2017), а примерами интерактивного кино - серия Metal Gear (различные издатели), Death Stranding (Kojima Productions, 2019), Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2019), Life is Strange (Dotnod Entertainment, 2015), Dreamfall Chapters (Red Thread Games, 2014), What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) и другие.
Методологической основой исследования являются общенаучные методы, метод сбора и анализа информации, опросы, анализ результатов опроса.
Структура работы состоит из введения, трех глав, разделенных на параграфы, заключения, списка литературы и приложений.
В введении рассматриваются основные позиции, которые будут изучаться в данном исследовании.
В теоретической части исследования будут рассмотрены основные понятия, содержащиеся в данной работе, а также история становления видеоигр, видеоигр как интерактивного кино и Game Studies, понятие иммерсивности, механизмы ее работы и воздействия на игрока, роль игрока в видеоиграх. Теоретические аспекты, содержащиеся в первой части исследования, непосредственно связаны с его практической частью, в которой будут рассмотрены отдельные видеоигры и интерактивные фильмы, технические приемы в них используемые, и то как именно формируется у игрока иллюзия контроля и как происходит трансформация роли игрока в видеоиграх как интерактивном кино.
В заключении представлены основные выводы, сделанные в ходе исследования.
1. Видеоигры и интерактивное кино
1.1 Основные понятия, используемые в исследовании
Ниже приведен ряд понятий, необходимый для полного понимания исследования.
Видеоигры. Для того, чтобы дать определение видеоиграм, нужно понять, что такое игры в целом. Изучением игр, включая и видеоигры, занимается людология. О людологии в данном исследовании будет рассказано отдельно. Для понятия «игра» существует ряд определений. Например, в книге «Правила игры» Кати Зален и Эрик Циммерман утверждают, что «Игра - это свободное движение внутри закрытой структуры» - это одна из первых попыток в целом дать определение играм. Оно не является полным, поскольку может охватывать ряд действий, которые могут приносить удовольствие, но игрой сами по себе не являются. Джесси Шелл, разработчик видеоигр в своей книге «The Art of Game Design», дал достаточно простое и понятное определение игре: игра - это процесс решения некоторой проблемы в игровой манере. Таким образом, можно сказать, что видеоигра является процессом решения проблемы в игровой манере посредством наличия. В целом под видеоигрой понимается электронная игра, основой которой является взаимодействие человека и устройства посредством визуального интерфейса. Такая игра располагается на цифровом или виртуальном носителе, обладает интерфейсом, сеттингом, сюжетом, возможностью делать выбор и другими.
Нарративные видеоигры. Видеоигры, в которых делается опор на сюжет, на полноту игрового опыта и на возможность так или иначе влиять на ход событий в игре. В нарративных видеоиграх упор делается именно на полноту восприятия игрового опыта и его иммерсивность, игра в этом случае рассказывает историю, на которую игрок может повлиять.
FMV-видеоигры. Такие видеоигры используют в себе технологию Full Motion Video; в отличии от Motion Capture, FMV - это видео, записанное заранее с живыми актерами и внедренное в геймплей. Оно не интерактивно, как правило использует дешевые декорации и элементы обстановки. Эта технология была популярна в середине 90-х годов XX века и стала своеобразным революционным шагом в гейм-индустрии, поскольку до этого в видеоиграх использовалась только простая графика. Позднее FMV была вытеснена 3D графикой, технологией Motion Capture и роликами на игровых движках. В современных играх практически не используется.
Игровой движок. Программное обеспечение, на котором выпускается игра. Движки чаще всего разрабатываются под определенный тип игр, жанр и для запуска их на определённой платформе. Движок отвечает за физические явления и законы, за выполнение тех или иных действий, анимацию, передвижение объектов, сцен борьбы и другие. В настоящее время одними из самых распространенных игровых движков являются id Tech, Unreal Engine 4, Unity и Cry Engine. Также разработчики могут писать движки для игр самостоятельно: например для игры «Doom» (id Software, 1993) на базе id Tech был разработан Doom Engine, а для игры «Dishonored 2» (Bethesda Softworks, 2016), на базе все того же движка id Tech был разработан движок Void Engine. Разработка отдельного движка для игры часто зависит от ее особенностей; такие движки, как правило, создаются для оптимизации процесса разработки видеоигр.
Интерактивное кино. В контексте данного исследования является видеоигрой, в которой происходит своеобразное смешение разных технологий: игровых и кинематографических. Интерактивное кино является своеобразным гибридом между участием (игрок все еще может совершать действия, влияющие на сюжет) и наблюдением за происходящим со стороны. В интерактивном кино каждое принятое игроком решение имеет последствия и отражается на всем сюжете целиком или на важных частях истории. В интерактивном кино, как правило, используются технологии Motion Capture (захват движения), причем не только в катсценах, но и в самой игровой механике.
Захват движения (Motion Capture). Как было описано выше - это технология захвата движения, которая широко применяется в кинопроизводстве, производстве мультфильмов и для создания спецэффектов. Сам захват движения происходит при непосредственной записи движений человека и их оцифровки. При этом на актера надет костюм со специальными датчиками, которые считывают информацию. Впоследствии оцифрованная версия переносится на игровую модель. На технологии Motion Capture построены такие интерактивные фильмы как «The Last of Us» (Naughty Dog, 2011), «Detroit: Become Human» (Quantic Dream, 2018) «Death Stranding» (Kojima Productions, 2019).
Рендеринг. Понятие относится к разделу компьютерной 3D-графики. С технической точки зрения рендерингом называется процесс получения растрового изображения из 3D-моделей при помощи различного программного обеспечения. Такое программное обеспечение называется рендерером. Кроме игровой индустрии, рендеринг так же применяется в различных сферах: архитектуре, дизайне, кинематографе, медицине, инженерии. В игровой индустрии существует несколько видов рендеринга:
Предварительный рендеринг. В геймдизайне - заранее отрендеренная сцена, которая внедряется в игру как отдельная сцена. Необходим, если сцене требуется высокое качество или близость к реализму.
Рендеринг в реальном времени. В первую очередь - процесс, который происходит в реальном времени. 3D модели визуализируются с высокой скоростью, благодаря чему в игре отражаются действия игрока.
Катсцена (cutscene). Это внутриигровое видео, эпизод, который может появляться во время диалогов персонажей, в какие-то ключевые моменты и работать как переход между разными уровнями игры или локациями. Катсцены используются в видеоиграх с 1985 года «Portopia Renzoku Satsujin Jiken» (Enix (сейчас - Square Enix), 1985). Катсцены могут быть кинематографическими, сделанными на движке игры или же использовать технологию Motion Capture. До распространения технологий захвата движения, в видеоиграх использовались катсцены, специально отснятые с участием реальных актеров, например «Enter the Matrix» (Shiny Entertainment (сейчас Double Helix Games), 2003). Также использовались сцены из уже существующих фильмов, если игру разрабатывали как дополнение к фильму: «Star Wars» (Electronic Arts, 1999).
Сейчас катсцены делятся на два вида: внутриигровые, которые используют технологию игрового движка: «Metal Gear Solid» (Konami, 1998) и с предварительным рендерингом, отличающиеся более высоким качеством, скоростью: «Final Fantasy VIII» (Square Co. ltd. (сейчас Square Enix), 1997), «Resident Evil 4 (Capcom Production Studio, 2005). У таких катсцен существовала проблема: они не могли реагировать на изменения, происходившие с героем в игре, поскольку были заранее отсняты. Со временем и эта проблема отошла на второй план благодаря развитию 3D технологий и игровых движков. Рендеринг большинства катсцен сейчас происходит в реальном времени, учитывая таким образом изменения в геймплее. Такой же рендеринг используется в интерактивном кино, где у игрока во время катсцен сохраняется частичный контроль над камерой: серия «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty» (Konami, 2001), «Assassins Creed» (Ubisoft, 2007-2018).
Другой вид катсцен: интерактивный. Интерактивные катсцены не просто позволяют сохранять игроку контроль над камерой, но и дают возможность игроку непосредственно принимать участие в развитии событий: «Mass Effect» (BioWare, 2009). Такие катсцены предлагают либо сделать выбор из предложенных вариантов, либо быстро (посредством нажатия клавиш) реагировать на изменение среды в играх: «Marvel's Spider-Man» (Sony Interactive Entertainment, 2019), «Detroit: Become Human» (Quantic Dream, 2018). Интерактивные катсцены широко используются в интерактивном кино, поскольку так игрок может влиять на дальнейшее развитие событий, двигать сюжет - и это очень важная деталь для прохождения интерактивного кино.