Дипломная работа: Видеоигры как форма интерактивного кино: новые приемы драматургии и трансформация роли игрока

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Об иммерсивности говорили многие исследователи; одна из них, Джанет Мюррей описывала иммерсивность как «быть погруженным в киберпространство, которое воспринимается более реально, чем сама реальность».

Иммерсивность существует и в видеоиграх, и интерактивном кино. Из просмотренных стримов, например, блоггера-стримера PewDewPie или менее известных, различных прохождений видеоигр, можно заметить, что игроки так или иначе комментируют то, что видят перед собой на экране: происходящие в игре события вызывают те или иные эмоции, - а это является неотъемлемой частью иммерсивного восприятия.

Говоря об иммерсивности, нельзя не упомянуть и влияние видеоигр на когнитивные способности человека. Многочисленные исследования, проведенные в разные годы с разным набором респондентов доказали, что видеоигры улучшают восприятие, логическое и пространственное мышление. В понятие иммерсивность так же входит и другое понятие, взятое из психологии - когнитивный контроль. Когнитивный контроль отвечает за возможность человека регулировать и контролировать свое поведение. Согласно исследованию «Attention and Cognitive Control», проведенному еще в 1975 году, когнитивный контроль отвечает за такие функции человеческого мозга как внимание, отбор информации, координацию и восприятие. Таким образом, когнитивный контроль является частью механизма иммерсивного восприятия.

Чувства погружённости и отождествления игрока с персонажем - одни из самых важных в видеоиграх, от этого зависит то, насколько игрок будет вовлечен в повествование и насколько он «прочувствует» историю, насколько видеоигра будет удерживать внимание игроков, что, в свою очередь, важно не только для самой истории, заложенной в игру и ее понимания, но и для, например, продаж видеоигры и ее популярности.

Об иммерсивности видеоигр говорил людолог Гордон Кальеха в своей работе «In-Game: From Immersion to Incorporation». Кальеха разделяет иммерсивность в видеоиграх на два вида: иммерсивность как поглощение (immersion as absorption) и иммерсивность как перемещение (immersion as transportation).

Иммерсивность как поглощение он описывает как тождественное психологическому понятию иммерсивности. Т.е. в этом понимании, иммерсивность - ни что иное, как простое влияние игры на человеческое восприятие. Игрок при этом никак не влияет игровое пространство, но при этом все еще может совершать какие-либо действия.

Иммерсивность как перемещение в понимании Кальехи означает, что игра дает возможность игроку перемещаться, ориентироваться в пространстве, исследовать это пространство. Он приводит в пример игру «Half-Life 2» (Valve, 2004), но под это определение подходят многие нарративные игры: серия «The Witcher» (CD Projekt RED, 2007), серия «Assassin's Creed» (UBISOFT, 2008-2020), серия «Fallout» и другие. Иммерсивный перенос включает в себя иммерсивное поглощение; он делает игрока частью виртуальности и дает ему возможность тем или иным образом влиять на внутриигровой мир. Другими словами, иммерсивность как перемещение включает в себя интерактивную составляющую.

От чего может зависеть иммерсивность восприятия видеоигр? Во-первых, от визуальной составляющей: именно она определяет степень реальности / нереальности в видеоигре. Можно предположить, что чем игра фотореалистичнее, чем выше в ней качество графики, тем сильнее происходит процесс отождествления реального и виртуального, а это, в свою очередь, как было отмечено выше, влияет на сенсорное восприятие.

Во-вторых, от аудиальной: звуковое сопровождение не менее важно, чем визуальное. В реальной жизни люди повсеместно сталкиваются с различными звуками; то же самое происходит и в видеоиграх: звук шагов, падающих предметов, звук ветра, дождя и так далее. Из-за специфики видеоигр, в качестве аудиального сопровождения также используется саундтрек. Влияние музыки на человеческое восприятие было уже не раз доказано, и разработчики активно используют совершенно разные жанры музыки и саундтреков в видеоиграх. Об этом говорили в своей работе «Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion» исследователи Лаура Эрми и Франс Майура: «мощные звуки легко подавляют сенсорную информацию, поступающую из реального мира». Для того, чтобы прийти к такому выводу, они проводили исследование, построенное на качественных методах, где проводили опрос среди отобранной группы респондентов. Исследователи утверждали, что саундтреки в играх делают большее, чем просто блокируют звуки из реального мира: саундтреки в играх поддерживают сам стиль и дизайн игры и ее геймплей, создавая связи между игрой и воображением играющего, а также могут использоваться как своеобразная метафора или символический подтекст в реальности игры.

Третьей составляющей является нарратив: то, на чем в целом построена игра, ее сюжет, какую историю она рассказывает. Нарратив в видеоиграх (другими словами: людонарратив), может восприниматься как часть структуры видеоигр, как инструмент воздействия на сознание игрока, и как часть самой видеоигры, позволяющая понимать, как именно устроены и как именно видеоигры влияют на сознание.

Четвертой, и самой, пожалуй, главной составляющей является интерактивность видеоигр, способность принимать те или иные решения, и то, как эти решения влияют на сюжет. Интерактивность в целом является отличительной чертой видеоигр как инструмента для сторителлинга, как это было указано ранее. В инженерной психологии факторы интерактивности виртуально сконструированного пространства (в частности интерактивного кино и видеоигр), включают в себя скорость - скорость реакции виртуальной системы на действия игрока и игрока на действия виртуальной системы, диапазон - количество возможных для совершения действий и выборов, и mapping (дословно: нанесение на карту, или же - соответствие) - способность или неспособность виртуальной системы контролировать изменения в реальном времени.

Кроме вышеперечисленных факторов, видеоигры и интерактивное кино обладают и не совсем очевидными способами влияния на человеческое восприятие: способностью воздействовать на совесть, моральные убеждения игрока, на чувства и эмоции, которые он испытывает.

Как уже было отмечено выше, одним из важных элементов иммерсивности человеческого восприятия, которое отражается в том числе и на видеоигры, является состояние потока, в которое попадает человек в процессе прохождения игры. Представляется сложным рассуждать о вопросе, какое медиа является более иммерсивным: интерактивное кино или видеоигры. Качественно или количественно измерить иммерсивность восприятия в данном исследовании не представляется возможным, поскольку техническая сторона этого вопроса сильно сопряжена с исследованиями работы человеческого мозга, которые требуют проведения магнитно-резонансной томографии и компьютерной томографии головного мозга, а так же исследованиями в области психологии.

Тем не менее, проанализировать иммерсивность восприятия возможно. Об уровнях иммерсивности восприятия в видеоиграх говорил вышеупомянутый Дженова Чен, говоря о состоянии потока в процессе их прохождения. Он выделяет в своей статье «Design Flow in Games» восемь уровней, необходимых для вхождения в состояние потока: вызов, который происходит в самом начале игры, заданную четкую цель у игрока, обратную связь от самой игры, чувство контроля, потерю человеком самосознания, когда он тесно начинает ассоциировать себя с игровым персонажем, формирование послепроизвольного внимания, в котором сознание человека смешивается с его действиями и они не требуют от него больших усилий, и искажение времени, которое в целом присуще иммерсивности видеоигр.

Эти уровни, необходимые для вхождения в состояние потока отдаленно напоминают драматургические правила, по которым составляется практически любая история, как это было упомянуто в главе данного исследования: «Сторителлинг в видеоиграх и интерактивном кино». Дженова Чен утверждает, что для создания состояния потока у игрока необходимо три элемента: игровая мотивация, которая заинтересовывает игрока, вызовы в игре соразмерны возможностям игрока, игрок испытывает чувство контроля над происходящим в игре.

С этой точки зрения, интерактивное кино может вводить игрока в состояние потока, а значит давать ему чувство погружённости в повествование быстрее. Если не брать в расчет конкретные видеоигры, а интерактивное кино как жанр в целом, то представляется возможным вывести несколько его особенностей. Интерактивное кино зачастую обладает более высоким уровнем компьютерной графики, чем видеоигры, а также включает в себя упомянутую выше технологию Motion Capture, которая позволяет внедрять в игровой сеттинг реально существующих актеров. Реалистичность их эмоций достигается не благодаря симуляции на игровом движке, а благодаря актерской игре, убедительность которая очень важна для создания чувства иммерсивности и формирования эмоциональной сопричастности персонажам. Повествование в интерактивном кино - линейно. Игрок движется по одному вектору, несмотря на вариативность выбора действий, у него есть цель, но даже последствия выбора все равно ведут к ней, а не к какой-то иной цели. На игровом пути в линейных видеоиграх игрок не может пойти куда ему захочется, как, например, в играх серии «Assassins' Creed». Такое целеполагание формирует и целостность восприятия повествования у игрока. Так же важно отметить, что при сбалансированном использовании игровых сцен и катсцен в интерактивном кино, у игрока стимулируется выброс норадреналина и дофамина: при прохождении уровня, когда игрок доходит до катсцены - он испытывает от этого удовлетворение, а значит, благодаря выработке дофамина, он дальше будет искать способ его испытать, т.е. продолжать проходить игру до ее логического завершения.

Говоря об иммерсивности интерактивного кино, нельзя не отметить некоторые трудности. Во многом они связаны с тем, что отделить в целом видеоигры от кино крайне сложно. Об этом в своей работе «Interactive Cinema Is an Oxymoron, but May Not Always Be» писал Кевин Вейл. Он говорит о том, что видеоигры, активные сами по себе, должны манипулировать ницшеанской волей к власти у игрока, а кино, в свою очередь служит только для того, чтобы игрок контент потреблял. При этом Вейл утверждает, что нельзя с точностью сказать, является ли интерактивное кино менее активным, чем видеоигры.

Таким образом, суммируя вышеперечисленные факты об иммерсивном сторителлинге для видеоигр и интерактивного кино, можно прийти к выводу, что иммерсивный сторителлинг должен содержать в себя аудиальную, визуальную, интерактивную составляющие, которые позволяют поместить игрока в виртуально сконструированный мир, при этом виртуальность должна быть контролируемой, динамически изменяемой и, так или иначе, реалистичной.

3. Иллюзия контроля и трансформация роли игрока

3.1 Особенности видеоигр как интерактивного кино

Для того, чтобы рассуждать об иллюзии контроля в видеоиграх как интерактивном кино, и о том, как трансформировалась в интерактивном кино роль игрока, необходимо рассмотреть некоторые особенности, связанные с интерактивным кино.

Как бы странно это ни звучало, но в дискурсе видеоигр до сих пор нет единого мнения, касаемо интерактивного кино. Расплывчатость определения интерактивного кино вызывает много споров в игровом сообществе как среди разработчиков, так и среди потребителей контента ими созданного.

Тем не менее, интерактивное кино как видеоигры в достаточной степени успешно сочетает в себе и качества игр, и некоторые характеристики кинематографа.

В полном смысле интерактивное кино фильмом назвать нельзя; это во многом связано с тем, что у кино как такового отсутствует присущий видеоигр фактор интерактивности и способности зрителя влиять на окружающую его среду. В видеоигре, поскольку та интерактивна - это возможно.

Как было отмечено ранее, в своей работе «The Art Of Game Design» Джесси Шелл отмечал, что многое в видеоиграх зависит от того, в какую сторону движется баланс. Об этом же говорил и вышеупомянутый Дженова Чен. Рассуждая о сбалансированности интерактивной и не-интерактивной частях игр, можно прийти к выводу, что интерактивное кино больше склоняется к пассивности игрока, нежели к его активности, несмотря на то, что многие катсцены требуют непосредственного и моментального взаимодействия с ними.

Связано это с особенностями интерактивного кино. Так или иначе, интерактивное кино включает в себя укороченный игровой процесс в отдельных сценах, более короткие перерывы между игровыми сценами и катсценами; оно отличается и длинной этих самых катсцен: как правило, они гораздо длиннее, информативнее, чем в обычных видеоиграх. Другое отличие катсцен в интерактивном кино: практически все они сделаны при помощи предварительного рендеринга, как, например в «Detroit: Become Human» или «Death Stranding». То есть, это заранее отснятые и озвученные сцены в нужном количестве вариантов (если такие требуются), которые вставлены в саму игру. Игрок никак не может взаимодействовать с ними - только, если это необходимо, выбирать варианты ответов на вопросы, или совершать короткое действие, последствия которого предварительно отрендерены, как, например в «Marvel's Spider Man».

Во многом это связано с нарративом интерактивного кино. Он отличается от видеоигрового нарратива - хотя бы потому, что видеоигровой нарратив рассчитан на большее количество действий, чем интерактивное кино. Первому важно увлечь игрока, заставить его осваивать и менять виртуальный мир, второму - правильно рассказать историю, дав игроку возможность решить, в какую сторону она будет развиваться. При этом важно отметить, что в интерактивном кино зачастую используются кинематографические приемы, но об этом будет рассказано отдельно.

Нарративная часть интерактивного кино неразрывно связана с тем, что все события в ней взаимосвязаны, линейны, и у персонажей, которые вводятся в сюжет есть предыстория, которая так или иначе вызывает у игроков эмоциональный отклик, и то, как этот образ выстроен влияет на то, как игроки будут воспринимать этого персонажа. И часто этот образ из предыстории перекликается с образом из настоящего, как бы показывая, почему герой стал таким, какие последствия были у его выборов. Конечно, в видеоиграх никогда не рассказывают всю историю целиком - от рождения и до самой смерти, - но в этом нет никакой необходимости. Игрокам в целом, в обоих случаях, важно знать, что у героя за которого он играет есть характер, привычки, особенности. Важно это как правило потому, что помогает игрокам ассоциировать себя с самим героем.

Другой особенностью интерактивного кино является геймплей. Практически все игры в этом жанре (кроме «Life is Strange», где игрок наблюдает за персонажем со спины), сняты от первого лица - это позволяет игроку наблюдать за действием так, как он бы делал это в реальной жизни. Игрок как бы смотрит на все глазами персонажа. На виде от первого лица построен, как правило, весь геймплей, и только в предварительно отрендеренных катсценах камера может изменять свой угол, чтобы показать либо персонажа со стороны, либо захватить больше игрового пространства.