Дипломная работа: Видеоигры как форма интерактивного кино: новые приемы драматургии и трансформация роли игрока

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

1.2 История развития Game Studies и видеоигр

В контексте данного исследования важно рассмотреть историю развития видеоигр и наравне с этим - историю развития Game Studies. Изучение ключевых моментов в дальнейшем поможет ответить на исследовательский вопрос, заданный ранее, а так же увидеть особенности развития видеоигр как отдельного объекта, так и в научном дискурсе. История развития цифровых технологий в данном исследовании рассматриваться не будет.

В XXI веке видеоигры изучаются наравне с кинематографом, литературой, искусством, цифровыми технологиями. И можно сказать, что видеоигры сами по себе включают в себя вышеперечисленные сферы; исходя из этого, не существует какой-либо общей теории, которая позволяет изучать игры, как не существует четкой инструкции по их созданию. В своей книге «The Art of Game Design», гейм-дизайнер Джесси Шелл подтверждает это, говоря, что не существует унифицированной теории для создания видеоигр и в них используются те же самые приемы, что и в сценарном искусстве, литературе, дизайне и нарративном дизайне, кинематографе.

Это во многом связано с тем, что видеоигры уже не являются просто кодом и привязанным к коду изображением и набором CGI-эффектов. Видеоигры воспринимаются как отдельный вид, как отдельное произведение искусства, и как и все остальные виды творчества влияет на сознание людей. Доказательством тому является тот факт, что на рынке видеоигр существуют различные премии: «The Game Awards», «Steam Game Awards», и видеоигры как интерактивное кино уже который год входят в номинацию «Лучшая видеоигра» престижной кинопремии BAFTA.

Как уже было отмечено выше, видеоигры включают в себя не только код: визуальную составляющую, литературную, музыкальную, архитектурную. Это делает видеоигры мощным инструментом для сторителлинга. Но так было не всегда.

Например, в 1947 году был изобретен «Ракетный симулятор», который, как понятно из названия, имитировал управление ракеты. Он был разработан с расчетом на механическое управление, без использования цифровых технологий; управлять ходом игры приходилось с помощью рычагов, которые подключались к осциллографу. «Ракетный симулятор» не принято считать видеоигрой, поскольку в нем отсутствовало изображение, и в массовое производство он так и не поступил. Также в 1950 году известным программистом Аланом Тьюрингом и Дэвидом Чампернауном был разработан алгоритм для игры в шахматы, но в те годы не существовало компьютера, который мог бы этот алгоритм прочитать и исполнить. Двумя годами позже, Александр Шафто Дуглас разработал «OXO» («Noughts And Crosses»), игру для электронной вычислительной машины EDSAC. «Noughts And Crosses» выводилась на дисплей, и управлялась при помощи номеронабирателя и пульта.

Началом широкого распространения видеоигр среди масс считаются 70-80-е годы. Популярность они начали приобретать благодаря игровым (аркадным) автоматам и консолям.

Первый аркадный автомат был разработан в 1971 году для игры «Computer Space», именно она считается первой видеоигрой, изданной для широкой публики.

Двумя годами позднее, в 1973, компания Atari выпустила свой второй аркадный автомат Space Race, и он стал первым автоматом, который управлялся джойстиком.

В целом, десятилетие 1970 по 1980 можно назвать периодом становления видеоигр, когда разработчики осознали и поняли, что производимый ими продукт интересен для масс, и выводи развлечения на новый уровень, о котором до этого люди могли только мечтать. Активно разрабатывались автоматы, консоли, в том числе - портативные, игровые приставки, начинают появляться персональные компьютеры. Видеоигры становятся популярнее, а продажи приставок Atari достигают двух миллионов в год.

В целом, можно сказать, что 80-е годы XX века стали золотым веком аркадных видеоигр; колоссальная популярность и влияние, которые они оказали на индустрию и мир, привели к тому, что аркадные видеоигры стали частью массовой культуры, популяризировали игры. Кроме того, именно в этот период времени произошел скачок в технологическом развитии игровой индустрии: развивалась RGB (цветная) графика, разработчики экспериментировали с псевдотрехмерной (как в «Doom») и трехмерной графикой, появился популярный сейчас вид от третьего лица, тени, работа с камерой, а также работа изменилась работа с цифровым звуком и саундтреками. К середине 80-х популярность аркадных игр постепенно уменьшилась.

Тогда же начались и исследования видеоигр. Одно из первых исследований было выпущено в 1971 году, и оно хоть и не являлось частью Game Studies, но имело непосредственное к нему отношение. В этом исследовании рассказывалось о теории, которая впоследствии получила названия «теория катарсиса», и основным ее положением было то, что люди, играя в компьютерные игры, содержащие сцены насилия, могут стать более агрессивными, и в целом видеоигры способны вызывать приступы агрессии в реальной жизни. Эта теория, касаемая видеоигр, так и не нашла своего подтверждения. Ученые, исследующие функции человеческого мозга, напротив, доказали обратное: видеоигры делают людей более внимательными и улучшают когнитивные способности.

В 80-х годах XX века в США видеоигры изучались не как отдельная ветка научного знания и не как специфический объект. Можно сказать, что изучались не сами игры и понимание их, а сходство видеоигр с другими медиа. Дальнейшее развитие исследование видеоигр получит почти через двадцать лет: в 1999 году, в Дании, в Копенгагене появляется Центр Исследования Компьютерных игр. Этот центр ориентировался на проведение конференций и изучение всех на тот момент существовавших аспектов видеоигр. Также в 1999 году в Сан-Хосе, США, состоялась конференция разработчиков видеоигр «Game Developers Conference», и прошла первая выставка видеоигр, которая до сих пор остается одним из важнейших событий игрового мира: E3 (Electronic Entertainment Expo). На премии BAFTA была вручена вторая премия за видеоигры.

В тот же период 90-х, видеоигры перешли от растровой графики к полигональной, 3D графике. Аркадные игры постепенно сходили на нет, а популярность приобретали такие жанры как шутер от первого лица и стратегия. Так, в 1993 году вышла видеоигра «MYST» (Cyan, Inc, 1991), которая содержала в себе несколько вариантов концовок; количество проданных экземпляров составило более 6 миллионов. Тогда же, в 90-х годах, были предприняты попытки создания видеоигр с использованием технологий виртуальной реальности: «Brainstorm» и «The Lawnmower Man» в 1990 разрабатывали аркады, которые не увенчались успехом, а Sega и Nintendo заявили о внедрении технологий виртуальной реальности в свои игровые системы - их попытка также провалилась, а созданные компаниями очки стали скорее прототипами тех, которые существуют сейчас. Эти проекты не приобрели популярность и оказались нежизнеспособными во многом из-за высокой стоимости и высоких затрат на VR-технологии, недостаточной мощности компьютеров и некой в общем технологической закрытости. В 1995 году Nintendo представили «the Virtual Boy», которая также не была коммерчески успешной.

В 1999 году вышла «Silent Hill», разработанная компанией Konami. Эта игра использовала в своих технологиях 3D окружение, а не технологию предварительного рендеринга. Считается, что «Silent Hill» повлияла на игровой жанр хоррор на выживание, поскольку в ней делался аспект не на запугивание игрока скримерами и низкобюджетными приемами, а на атмосферу и символизм. Можно сказать, что уже в 1999 году разработчики стали делать упор на восприятие атмосферы, которая в свою очередь влияла на восприятие самой игры игроками. Также в 1999 вышла «Fallout 2», одна из первых игр с открытым миром. Именно в ней появились возможности для развития героя, а также возможность альтернативных прохождений, которые в XXI веке считаются неотъемлемой частью сюжета.

В тоже время исследования видеоигр официально берут свое начало. В 2001 году появился журнал «Game Studies». Именно он стал первым рецензируемым журналом, посвященным, как понятно из названия, Game Studies. В тот же год состоялась первая интернациональная научная конференция, посвященная компьютерным играм, и с этого момента их исследования стали частью научного знания.

Это обусловило появление таких журналов как «The Computer Games Journal», «International Journal of Role-Playing» и многих других. В середине двухтысячных была создана организация Digital Games Research Association (сокращено - DiGRA), которая с 2006 года проводит конференции и фестивали.

В 2002 году в истории видеоигр произошло еще одно важное событие: Джез Сан, разработчик видеоигр, основатель Argounaut Software, был награжден орденом Британской Империи за выдающиеся заслуги в видеоиграх. В целом, 2002 год ознаменовался для видеоигр как год сиквелов (например, была впущена The Elder Scrolls III: Morrowind, Medal Of Honor: Allied Assault, Deus Ex: Conspiracy и другие). С 2006 года исследования видеоигр стабильно вошло в часть научного знания; ими перестали заниматься исключительно в специализированных университетах; исследования видеоигр привлекли молодых ученых, исследователей, и, как ни странно, самих разработчиков и гейм-дизайннеров. Исследованием видеоигр также занимаются и культурологи, и психологи, социологи, антропологи, теологи. Исследования видеоигр находят свое место в философии, литературоведении и в Media Studies.

Например, в 2005 году Джеспер Юул опубликовал работу «Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Words», а Ян Богост опубликовал свое исследование «Unit Operations: an Approach to Videogame Criticism», а в 2009 «Videogames are a mess». Примечательно, что с каждым годом исследования видеоигр расширяются, исследуются отдельные аспекты сеттинга; так, например, в 2005 году был создан онлайн-журнал «Heidelberg Journal of Religions on the Internet», посвященный изучению религиозному аспекту в цифровом пространстве. С 2014 года по 2016 несколько выпусков были связаны с культовым и религиозным аспектами в сеттинге видеоигр. Эти выпуски являются своего рода агрегаторами статей, написанных разными авторами (в том числе и Рейчел Вагнер, и Михаелем Хаусменом и Хайди Кэмпбелл) на смежные темы. В них исследовались как и религиозные аспекты в играх в общем, так и в конкретных играх (таких как Bioshock Infinite, World of Warcraft, и др.). В в другом журнале - «Gamevironments» в 2017 году религии была посвящена статья отдельная статья Михаэля Хаусмена «Current Key Perspectives in Video Gaming and Religion: Response by Michael Houseman», в которой он утверждает, что игры являются источником комфортного существования в мире.

В настоящее время исследования видеоигр ведутся во всем мире, в основном на западе. В России также открыто несколько лабораторий, изучающих видеоигр - ЛИКИ при СПбГУ, МЦИВ при МГУ. В 2008 году состоялась конференция «Видеоигры и искусство: современное состояние вопроса», а спустя восемь лет, в 2016 году при Центре изучения религий факультета РГГУ была проведена конференция, посвященная только религии и мифологии в видеоиграх. В 2019 году в рамках цикла лекций «Космос и фантастика», прошла лекция «Космос в видеоиграх: колонизация чуждого», посвященная космическому сеттингу в видеоиграх и символизму, в него заложенному. Так же регулярно проводятся лекции на различные тематики, в основном посвященные философии видеоигр, влиянию видеоигр на сознание игроков и тому, как разрабатываются видеоигры.

В 2006 году развитие видеоигр стало набирать обороты. Вышла консоль Xbox 360, интерактивный фильм «Fahrenheit: Indigo Prophecy» (Quantic Dream, 2006), а также возросла популярность цифровых продаж видеоигр в магазине Steam. Последний факт очень важен для всей индустрии в целом: теперь игры необязательно должны были выпускаться на цифровом носителе, что так или иначе упростило дистрибуцию. Цифровая дистрибуция видеоигр связана с развитием Интернета и его скорости, именно это позволило распространять игры без физического носителя. В настоящее время игры в цифровом виде распространяются через Steam, Origin, Playstation Store, Amazon. Тогда же, в 2006 году вышла консоль Nintendo Wii, которая сделала игры более динамичными, поскольку могла «считывать» действия игрока благодаря специальному контроллеру.

В 2008 году распространение получили мобильные игры, это было обусловлено появлением App Store и Google Play. Мобильные игры заняли свою нишу, и за последние десять лет стали очень популярны. В 2011 году появилась видеоигра «Minecraft» (Mojang, 2011), которая входит в школьную программу Швеции. «Minecraft» является самой популярной игрой-песочницей, доход от которой составляет более 63 миллионов долларов. Феномен «Minecraft» примечателен тем, что несмотря на развлекательную часть игры, она также используется для образовательных целей: в ней можно проводить онлайн-занятия. Тогда же вышла «The Elder Scrolls V: Skyrim» (Bethesda Softworks, 2011), игра с открытым миром. Она получила премию «Ролевая игра года» от Gamespot и высокие оценки критиков.

Примерно тогда же популярность стали приобретать видеоигры в жанре интерактивного кино: «Heavy Rain» (Quantic Dream, 2010) с нелинейным сюжетом и большим количеством концовок, «The Wolf Among Us» (Telltale Games, 2013), «Life is Strange» (Dontnod Entertainment, 2015). Упор теперь делался не на экшен-составляющую игр, а на сюжет.

С 2016 года были предприняты попытки использовать дополненную и виртуальную реальность в видеоиграх. Виртуальная реальность, например, использовалась в основном в кинематографе, хоть и все еще не имела никакого успеха. Подъем виртуальной реальности произошел только двумя десятилетиями позднее, когда в 2010 году Палмер Лаки собрал из старых деталей очки виртуальной реальности Oculus Rift, которые давали гораздо больше возможностей, чем все предыдущие прототипы. Сейчас же ряд компаний выпускает свои VR-шлемы - Samsung Gear VR, доступные для мобильных телефонов, HTC Vive, уже упомянутый Oculus Rift, Google Cardboard - буквально картонная коробка, которая оснащена кнопками и линзами, Google VR/Daydream VR, Playstation VR. Существуют также и контроллеры VR, перчатки VR, ботинки, рюкзаки, броня. В наши дни виртуальная реальность переживает свой подъем, несмотря на то, что с момента выхода и провала нескольких проектов прошло всего около двадцати лет: в Америке около 63% процентов геймерского сообщества используют шлемы виртуальной реальности, а их продажи в целом растут. В 2017 году потребители потратили на очки виртуальной реальности в три раза больше, чем на контент. Аналитическая компания Canalys проанализировала отчет о продажах VR-гарнитур, и пришла к выводу, что в третьем квартале 2017 года их было продано более миллиона копий, 11 из которых почти половина - это шлемы PlayStation VR, а второе и третье место между собой разделили HTC Vive и Oculus Rift. Существует мнение, что игры в виртуальной реальности более иммерсивны, но в настоящее время это не подтверждается никакими исследованиями.