Дипломная работа: Видеоигры как форма интерактивного кино: новые приемы драматургии и трансформация роли игрока

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Как уже было упомянуто выше, примечателен тот факт, что за все время существования Game Studies у видеоигр не появилось специального метода исследования: в Game Studies изучается все, что так или иначе связано с видеоиграми, и зачастую методы изучения заимствуют из других наук и смежных дисциплин.

При попытке выделить какой-либо определенный метод изучения видеоигр, исследователи столкнулись с трудностями. Ни одна из существующих дисциплин не обладала полным набором методов и инструментов для исследования видеоигр. В конце 90-х начался масштабный спор между нарратологами и людологами, главный вопрос которого был: инструментами какой из дисциплин лучше пользоваться при изучении видеоигр?

Первыми в научный спор вступили нарратологи: их подход к видеоиграм был схож с подходом к изучению нарратива. Они считали, что видеоигра - это текст, который конструирует игрок по мере прохождения игры, т.е. - кибертекст. Следовательно, изучать ее нужно как текст, как историю, которая была рассказана кем-то и кем-то проанализирована, то есть, как повествование. В игре важен только сюжет, а не ее другие составляющие. Сторонниками нарратологического подхода являются Эспен Аарсет, Саймон Эгенфельдт-Нильсен, Йонас Смит и Сьюзана Тоска. Нарратологи не рассматривали видеоигры как совокупность элементов; они делали упор именно на сюжете. Именно людологи рассмотривали возможность изучения видеоигр не только как текста или кибертекста.

С точки зрения людологического подхода, выдвинутой Гонзало Фраска, видеоигры необходимо изучать не как «расширенное» повествование, как это было у нарратологов, а именно как игру, которая подчиняется определенным правилам и помимо сюжета включает в себя визуальную составляющую, музыкальную, кинематографическую, техническую и культурную. Так же важной составляющей в видеоиграх оказывался не сам сюжет, а действия, совершаемые игроком. В людологии выводится главная черта, характерная для видеоигр, а именно: наличие игровой составляющей, то есть наличие возможности выиграть или проиграть. К сторонникам людологического подхода можно отнести самого Гонзало Фраску и Джеспера Юула.

Так, у этого спора вскоре появилась третья сторона, одним из основоположников которой стал Эспен Аарсет. Не смотря на то, что он относился к нарратологам, в своем исследовании «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature», Эспен Аарсет писал: «Заявлять, что между играми и нарративом нет никакой разницы, значит игнорировать сущностные качества обеих категорий». И действительно: видеоигра является целостным объектом, который содержит в себе и код, и нарративную составляющую, визуальную. Изучать их отдельно - значит упускать из вида различные совокупности, которые существуют.

Ни людологии, ни нарратологии не было недостаточно для изучения видеоигр. Уже другие исследователи, такие как Ян Богост разрабатывали свои системы изучения видеоигр, принимая во внимания недостатки нарротологического и людологического подходов.

В своей работе Ян Богост «Videogames are a mess» выделил пять уровней познания, обозначив игру не просто как текст, но как совокупность медиа, в которой может содержаться и кинематографический элемент, и непосредственно ее нарратив. И таким образом, игра представляла из себя уже не простой сюжет или текст, а совокупность множества элементов. Первый уровень, отмеченный Богостом, включал в себя рецепцию и операцию - на этом уровне исследуется опыт игрока. В качестве инструментов исследования выступают исследования медиаэффектов, применяется и психоанализ, и эстетические методы. На втором уровне работает интерфейс: исследуется то, как именно пользователь взаимодействует с визуальной составляющей игры. Соответственно, на третьем изучается сама программа и то, что герой не видит: по каким правилам работает игра и что происходит от его действий. На четвертом акцент делается на том, как запрограммирована игра разработчиками. На пятом уровне исследуется платформа, на которой игра размещена. Богост на этих пяти уровнях объединяет и точку зрения нарратологии, и точку зрения людологии: игры можно рассматривать с точки зрения культуры, медиа, литературы, нарратива, но и не забывает о ее технической составляющей, которая является одним из главных элементов любой видеоигры, потому что видеоигра не может существовать без цифрового кода.

В игровой индустрии существует мнение, что нарраталогия и людология не могут взаимно существовать - такой точки зрения, к примеру, придерживается Джеспер Юул; также существует мнение, что нарраталогия и людология могут существовать вместе, но изучать их следует отдельно, как два разных раздела.

Таким образом, до сих пор не существует единственного метода изучения видеоигр: они все оказываются неполными, и упускают те или иные аспекты, которые содержатся в видеоиграх. И сложность выведения определенного метода во многом связана именно с этим. С похожими сложностями сталкивается и Film Studies (киноведение). Выходит так, что Game Studies как дисциплина изучает все, что так или иначе касается видеоигр - и нарратив, и визуальную составляющую, и текстовую, влияние видеоигр на сознание игрока и на общество в целом, а методы заимствует из других наук. Неизвестно, появится ли когда-либо специальный метод, который будет применим исключительно к видеоиграм или же Game Studies так и продолжит использовать заимствованные из других наук методы.

2. Сторителлинг и иммерсивность в видеоиграх и интерактивном кино

2.1 Сторителлинг в видеоиграх и интерактивном кино

Рассказывание историй - это то, чем люди занимаются с древних времен. Доподлинно неизвестно, когда была рассказана первая история, но тем не менее: истории были и остаются частью общества и человеческой культуры, воздействуют на все аспекты жизни человека. Вся жизнь общества - это истории, которые влияют на каждого по отдельности и тем самым на все человечество в целом. Истории могут вызвать совершенно разные эмоции: могут заставлять радоваться, плакать, восхищаться, испытывать страх, помогать справляться со сложными жизненными ситуациями или заставлять переосмыслять те или иные события в жизни.

Истории существовали задолго до того, как человек научился писать вообще, записывать их, и с развитием человечества изменялись и формы истории. Сначала они были устными: фольклор, народное творчество. Затем трансформировались в письменные, а из письменных стали визуальными и аудиовизуальными, и не так давно - партисипативными и интерактивными.

Технологии рассказывания историй называются сторителлингом. Сторителлинг, как многие ошибочно считают, но являются самой историей, а способом ее рассказать. Он используется для разных целей во многих сферах человеческой деятельности. Изначально он был устным, затем долгое время письменным - но, несмотря на это, уже достаточно давно отошел от народного творчества и литературы как таковой. Сторителлинг сейчас используется повсеместно. Он вышел за рамки искусства, применяется в рекламе, маркетинговых стратегиях, в блоггинге, бизнесе и других сферах. Также сторителлинг является неотъемлемой частью трансмедийного повествования и нарративных видеоигр, интерактивных проектов. Он применяется везде, где так или иначе существует какая-то история, которую необходимо рассказать.

К основным формам сторителлинга можно отнести басни, мифы, легенды - все, что появилось много столетий назад. Затем это - тексты, художественная литература, пьесы, после - театр, который изначально совмещал в себе и текстовую и немедийную аудиальную и визуальную составляющую. Со временем театр трансформировался, объединив в себе и медийные составляющие - все тот же аудиовизуальный компонент, только перенесенный на различные носители и реализующийся с помощью различных медиумов: экранов, проекторов, колонок. С развитием технологий одной из форм сторителлинга стал кинематограф, и он до сих пор остается чуть ли не самой популярной формой сторителлинга. В конце XX века появились видеоигры, виртуальная и дополненная реальности, интерактивные проекты и они тоже стали одним из способов рассказать историю.

Таким образом можно разделить формы сторителлинга на несколько групп: звуковой сторителлинг - устное творчество, музыка, письменный сторителлинг: литература, баллады, поэзия, смешанный сторителлинг: кинематограф, сериалы, мюзиклы, комиксы, клипы, видеоигры. Почему видеоигры являются смешанным видом сторителлинга? Они включают в себя практически все эти составляющие. Письменная составляющая выражается в виде сценария, внутриигровых текстах, коде; визуальная - в концепт-артах, которые нужны для создания игры, внутриигрового графического сеттинга, в том, как выглядят персонажи игры, аудиальная - в саундтреках, озвучке, различных звуковых эффектов. Интерактивная же составляющая видеоигр выражается в том, что игрок с ней взаимодействует, в зависимости от жанра - по-разному. Он может просто нажимать кнопку, чтобы отреагировать на что-то, может общаться с другими игроками во внутренних игровых чатах онлайн-игр.

Продуманный сторителлинг - залог хорошей истории, а значит - более коммерчески успешной, продаваемой, узнаваемой истории. Именно поэтому его технологии широко изучаются в современном мире, теоретики, практики, исследователи выдвигают свои концепции, в которых пытаются объяснить, почему они работают. И эти концепции меняются в зависимости от формы.

Разные виды деятельности, начиная от устной речи, письма и заканчивая кинематографом и трансмедийными проектами, - подчиняются разным правилам сторителлинга. Сами его технологии, а также особенности для разных форм, соответственно, отличаются. Иногда эти отличия незначительны, а иногда - фундаментальны.

Конструирование нарратива для успешного сторителлинга зависит от многих факторов - от количества актов в произведении, от количества сцен, событий, происходящих по ходу повествования, от раскрытия героев и других элементов нарратива. Создание вселенной, в которой будет происходит основное действие, тоже является немаловажным элементом. Символизм, точка зрения, проблемы, которые поднимаются историей, внутренние конфликты, какой именно конфликт развивается по ходу всей историей - все это важно, все это задает темп и динамику повествованию, что в свою очередь влияет на восприятие истории и на то, какие выводы сделает аудитория, как история будет продаваться.

В связи с этим изобретено множество концепций создания вымышленного мира, или трансформации, репрезентации уже существующей реальности дополнительными деталями.

Об одном из таких подходов пишет Михаэль Лилдженберг в работе «Building a Fantasy World». В ней он выделяет несколько необходимых элементов для создания мира, которые применимы ко многим видам повествования: к кино, к сериалам, к литературным произведениям, которые также их можно относить и к видеоиграм и различным интерактивным проектам. Мир, в котором происходит действие, является важнейшей частью его истории. Лилдженберг пишет, что построение мира базируется на географии мира, истории мира, флоре, фауне, экономической структуре, технологиях, архитектуре, языках, религии, магии и других деталях, которые могут переноситься в вымышленное пространство из реальности, быть вымышленными. Все детали мира должны быть так или иначе обоснованы, ведь нелогично будет, если, например, в эпоху первых людей появится компьютер, но будет логично, если автор сумеет объяснить, как так вышло и почему. Это особенно важно для нарративных видеоигр и интерактивного кино: в них, как правило, у игрока есть возможность более глубоко изучать игровое пространство. Это связано с тем, что игра заполняется деталями - лором - например, внутриигровым чтением (??? ? ????? «Skyrim»), записками (??? ? «Dishonored»), объявлениями, или даже простыми деталями быта.

Эмма Коатс, автор сценариев компании Pixar (которая славится своими мультфильмами и номинирована на множество премий) вывела 22 правила сторителлинга. Удивительно, но они применимы не только к кинематографу, но и к любой другой форме повествования. Эти правила очень популярны - они являются основой хорошего сторителлинга - и к ним достаточно часто обращаются разные авторы, несмотря на то, что они не были опубликованы в печатном формате, а впервые появились в Твиттере самой Эммы Коатс. Она утверждает, что хорошие истории - универсальны, у них есть цель и структура, персонаж, которому хочется сопереживать. Такие повествования апеллируют к человеческим эмоциям, заставляют людей задавать вопросы: почему получилось так, а не иначе? И удивляться тому, насколько вымышленные герои и вселенные могут быть по сути близки к реальной жизни. И одно из главнейших качеств хорошего повествования: хорошая история - всегда неожиданна.

Другой автор, работавший в компании Pixar, Дин Мовшовиц, говоря о сторителлинге отмечает конфликт, который обязательно должен содержаться в истории, предпосылки этого конфликта, персонажей (протагонистов и антагонистов), границы истории и ее окончание. Об окончании истории важно сказать, что она должна содержать в себе ответы на вопросы, заданные в начале и по ходу истории. Это общие правила для создания историй, и они распространяются в том числе и на видеоигры. Видеоигра не может быть бесконечной: она, как и любое другое произведение искусства, ограничена. Даже онлайн-видеоигра ограничена пространством, в котором происходит ее действие, несмотря на практически неограниченное количество квестов, которые появляются с каждым обновлением. Исходя из этого, можно сказать, что видеоигра так или иначе подчиняется общепринятым правилам создания истории.

Таким образом, можно прийти к выводу о том, что удачный сторителлинг базируется на визуальной, интерактивной и нарративной частях и вспомогательных инструментах, которые применяются в процессе создания вымышленной вселенной и при конструировании повествования.

Сторителлинг помогает сделать рассказываемую историю коммерчески успешной, поэтому часто используется в рекламе, маркетинге и бизнесе. Нарративные видеоигры, как и любая другая форма, содержащая в себе нарратив, подчиняются правилам сторителлинга. Сторителлинг в целом - это повествование, мощный инструмент для рассказывания истории. О нем разными авторами написано множество работ, придуманы концепции, каждая из которых подходит определенной платформе для сторителлинга. Литература, музыка, кинофильмы, видеоигры - все они подчиняются правила сторителлинга.