Дипломная работа: Видеоигры как форма интерактивного кино: новые приемы драматургии и трансформация роли игрока

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Именно формирование послепроизвольного внимания связано с иммерсивностью в видеоиграх; этот вид внимания требует большой сосредоточенности на объекте, а также отвечает за высокую умственную активность человека в процессе деятельности; здесь для человека (в случае с видеоиграми - игрока) оказывается важным не результат, которого он ожидает от деятельности, а сам процесс. Одна из основных характеристик послепроизвольного внимания: человек исключает из своего поля зрения все, что так или иначе не связано с тем, на чем он концентрируется. В случае с видеоиграми: человек решает, что хочет пройти игру, в процессе прохождения которой важным становится не сам результат (т.е. дойти до конечной точки), а прохождение игры само по себе, со всеми сопутствующему этому факторами. «Погружение» в игровой мир происходит за счет того, что произвольное влияние постепенно превратилось в послепроизвольное, игрок больше не заставляет себя играть, потому что он сам захотел, а играет потому, что ему это становится интересно и не требует от него большого напряжения.

Второй, не менее важный компонент формирования иммерсивного восприятия связан с так называемым в психологии состоянием потока. Состояние потока - процесс, в ходе которого человек настолько глубоко погружается в деятельность, и при этом не обращает внимания на внешние раздражители; он полностью концентрируется на том, чем занят, и как правило деятельность, которой он занят ему кажется легче, интереснее, чем когда он находится вне состояния потока. Оно неразрывно связано с нейрохимическими процессами, которые происходят в человеческом мозге. Состояние потока стимулирует выработку нейромедиаторов в мозге человека: эндорфинов, норадреналина, серотонина и дофамина. Данные нейромедиаторы отвечают за мотивацию, принятие решений, способность человека радоваться, испытывать удовлетворенность от деятельности, которой он занимается. Выработка нейромедиаторов в целом отвечает за способность человека осуществлять жизнедеятельность (например, при недостатке серотонина и дофамина у человека развивается депрессия), и заниматься той или иной деятельностью.

В состоянии потока они играют очень важную роль. В случае с иммерсивностью, важнейшую роль играет дофамин; дофамин - нейромедиатор, который отвечает за психоэмоциональное состояние человека. Дофамин отвечает за двигательную способность человека и радость от нее, за удовлетворение и поиск нового, за мотивацию. Дофамин формируется в нейронах, и обнаружить его можно в гипоталамусе и в областях среднего мозга: черной субстанции (здесь дофамин отвечает за двигательную активность человека) и вентральной покрышки (здесь - за эмоции и мотивацию). Механизм работы дофамина в упрощенном виде выглядит как: человек получил удовольствие от чего-либо, а в мозге тем временем сформировалась причинно-следственная связь, таким образом у человека появляется мотивация еще раз совершить действие, благодаря которому он получил удовольствие.

Исходя из этого, важно отметить, что именно благодаря выработке дофамина, у человека появляется способность радоваться жизни, испытывать удовлетворение от тех или иных результатов, недостаток дофамина вызывает различные психические заболевания (например, депрессия), а из-за переизбытка дофамина у человека также возникают психические заболевания (шизофрения, болезнь Паркинсона) и вырабатываются различные зависимости (в том числе - и от видеоигр).

О состоянии потока в видеоиграх рассказывал разработчик видеоигры «Journey» (Thatgamecompany, 2012) Дженова Чен. Он отмечал, что сложно создать игру основываясь только на состоянии потока игрока. Также Чен утверждал, что в видеоиграх состояние потока - это поиск некоего баланса между тем, как устроена игра, насколько она сложная и навыками игрока. Поиск этого баланса - одна из важнейших задач разработчиков, если они хотят, чтобы игра была иммерсивной и вызывала отклик у игроков. Чен так же говорил, что оценить качество такого баланса достаточно сложно из-за разрозненности аудитории: аудиторию в целом достаточно сложно оценить при разработке видеоигр, а при оценке восприятия игры - еще сложнее. Это во многом связано с тем, что в процессе разработки группа тех, кто тестирует игру до ее непосредственного релиза - очень ограничена, и невозможно выделить какой-либо общий паттерн влияния игры на сознание игрока: его можно только представить. Это, по словам Чена, так же связано с тем, что игра, несмотря на различные уровни сложности, если в ней они предусмотрены, не может адаптироваться к игроку иначе, чем по изначально заданным параметрам, а значит, не может отвечать запросам любого игрока, а это - важнейший элемент формирования состояния потока.

В целом, состояние потока при прохождении видеоигры частично формирует иммерсивность ее восприятия: вырабатывается достаточное количество серотонина и дофамина для того, чтобы игрок дошел игру до конца, и для того, чтобы возможно захотеть пройти ее еще раз, чтобы испытать те же самые ощущение. Сложность с состоянием потока, как уже частично было отмечено выше связана с тем, что игра не разрабатывается отдельно для каждого игрока, не учитывает особенностей его мышления, восприятия, увлечений и в целом - личности; именно поэтому состояние потока в видеоиграх - субъективно; у разных игроков состояние потока может возникать в разных видеоиграх, может не возникать вообще - и именно субъективность потока не позволяет основывать видеоигры только на механизмах его работы.

Говоря о вышеперечисленных явлениях, нельзя не отметить такой фактор как клиповое мышление. Это явление выходит из понятия «клиповая культура», которое было предложено Элвином Тоффлером. Сама клиповость мышления хоть и воспринимается критически, в негативном ключе многими исследователями этого феномена, имеет непосредственное отношение к иммерсивности видеоигр. Сама по себе клиповость мышления - это способность воспринимать что-либо через образы и подтекст, при том, что они сами - емкие и короткие; реальность при таком мышлении воспринимается не полноценно, а при помощи последовательных событий. Под клиповое мышление адаптировано множество современных произведений кинематографа, сериалы, и, само собой - видеоигры. Видеоигры в целом являются хорошим примером клиповости мышления, поскольку история в них рассказывается в определенном порядке, но при помощи не очень длинных эпизодов, которые последовательно сменяют друг друга, тем самым создавая ощущение целостности; при этом некоторые моменты упускаются, но эти упущения остаются незаметными для игрока, потому что история «складывается» в его сознании в единое целое. Важность клиповости мышления для иммерсивности восприятия объясняется тем, что дофамин, который продуцируется в процессе прохождения игр, вырабатывается в гораздо больших количествах, следовательно и удовлетворение в этом случае наступает быстрее; игрок на подсознательном уровне ищет способ снова его получить, чтобы испытать это ощущение, и так - до окончания прохождения. После прохождения игрок либо откладывает игру, либо хочет пройти ее снова. В некоторых случаях наблюдается эффект, который в игровом поле среди игроков получил название «игрового похмелья»: когда у человека, прошедшего игру, искажается восприятие действительности и он, находясь в реальном мире, продолжает ощущать себя так, будто бы находиться в игровом. Конечно, в научном поле такого термина не существует, но факт его существования в реальности, например, наряду с существованием такого же термина, относящегося к книгам («книжное похмелье»), говорит о том, что такой эффект есть и его обсуждают. Здесь важно отметить, что это явление также связано с высоким уровнем иммерсивного восприятия у отдельных игроков. У них наблюдается искаженное восприятие масштабов, звуков, движений уже после того, как они закончили игру.

В целом, дофамин - очень важная составляющая иммерсивности, которая отвечает и за мотивацию игрока в игру играть, и за чувство удовлетворения, которое наступает в процессе и после прохождения игры; к тому же, выработка дофамина, которая происходит в эти моменты, послужила появлению такого явления как реиграбельность - когда игру перепроходят несколько раз, а в некоторых случаях вызывает кибернетическую людоманию, т.е. зависимость от видеоигр.

Исходя из всего вышенаписанного, можно прийти к выводу, что иммерсивность восприятия непосредственно связана с работой человеческого мозга, способностью человека концентрировать свое внимание, выработкой в мозге нейромедиаторов, отвечающих за вовлеченность, удовольствие и удовлетворенность. Эти факторы помогают разработчикам видеоигр создавать игры с глубоким уровнем иммерсивности.

Конечно, иммерсивность восприятия остается не до конца изученной, и сложно сказать, как конкретно и какие именно механизмы, позволяющие ее конструировать, более успешны при разработке видеоигр, а какие - менее успешны; исследователями были предприняты попытки объяснить это. Остается остается очевидным: именно иммерсивность восприятия видеоигр заставляет игроков играть в игры, перепроходить игры, покупать игры и наслаждаться играми.

2.4 Иммерсивность как часть видеоигр и интерактивного кино

Иммерсивность - понятие, которое неразрывно связано со всеми видами новых медиа. Сама по себе, иммерсивность связана с восприятием, с тем, насколько глубоко человек может воспринять то или иное явление. Именно она отвечает за «чувство присутствия», «погружения» в придуманную реальность.

Считается, что разные степени иммерсивности существовали всегда, еще до появления так называемых «новых медиа». Иммерсивность присуща и литературным произведениям, живописи, музыке, но во многом, в настоящее время она применима именно к искусственно конструируемой реальности. Связано это с тем, что конструирование реальности именно виртуальной, техногенной позволяет воздействовать напрямую на органы чувств, например на зрение, как в случае со шлемом виртуальной реальности: игрок, оказываясь в виртуальном пространстве, окруженный виртуальным миром, принимает его за правду. Связано это с работой человеческого мозга: виртуальное окружение воздействует на сенсорное восприятие, а визуальные стимулы оказываются сильнее, чем тактильные. Генерируется так называемая иллюзия восприятия - искаженное восприятие действительности. Это можно относить не только непосредственно к виртуальной реальности как к отдельному способу взаимодействия с игрой, но в целом к реальности, которая конструируется в кибернетическом пространстве.

Возвращаясь к иммерсивности, можно сказать, что иммерсивное искусство в одно и то же время соединяет два мира - виртуальный и реальный, - и стирает границы между ними.

Иммерсивное искусство в целом расширяет границы человеческого сознания, и это - инструмент, которым в настоящее время активно пользуются в создании трансмедийных проектов, интерактивном кинематографе, видеоиграх, интерактивных проектах.

Можно сказать, что иммерсивный сторителлинг появился в результате синтеза повествовательных техник и различных технологических средств. Конечно, иммерсивность присуща и литературным произведениям, живописи, музыке, активно используется в так называемых «иммерсивных театрах», но во многом она применима именно к искусственно конструируемой реальности: кинематографу, видеоиграм, интерактивному кино, проектам в виртуальной реальности. Иммерсивный сторителлинг является важной частью интерактивного кино и видеоигр, поскольку именно технологии иммерсивного сторителлинга определяют, насколько зритель «погружается» в историю, и за счет этого он воспринимает, анализирует, реагирует и рефлексирует увиденное.

Восприятие свойственно любому человеку - человеческий мозг постоянно обрабатывает информацию, которая в него поступает, и человек управляет своими мыслями, движениями и принимает решения основываясь на полученных данных. Человек также воспринимает и видеоигры: игра дает ему информацию, человек ее обрабатывает, и поступает так, как на основе этой информации поступить решил: выполняет то или иное действие в игре, переходит на друга локацию или нажимает кнопку.

Иммерсивный сторителлинг тесно переплетается с современными технологиями, поскольку они во многом отвечают за конструирование «виртуальных» пространств, при помещении в которые сознание трансформируется, и человек перестает воспринимать виртуальность как нереальное пространство и полностью в него погружается.

Сейчас иммерсивность широко изучается, поскольку она касается не только впечатлений, но и человеческого сознания в целом. Изучение сознания - отдельный научный пласт в психологии и психиатрии, нейробиологии. Исследования иммерсивности замедляются в частности из-за недостаточной изученности механизмов восприятия и того, как именно работают механизмы человеческого восприятия и каждого отдельного человека. Яркий пример одной из проблем: разные люди воспринимают одни и те же вещи иначе, и говоря о предмете данного исследования: разные люди воспринимают разные игры по-разному. У них разные впечатления, разная глубина восприятия, разное погружение, и изучать каждого человека на Земле просто невозможно. Конечно, существуют какие-то общие паттерны, но их в настоящее время недостаточно для того, чтобы сказать, что конкретный механизм в игре влияет на человеческое восприятие определенным образом.

Кроме всего вышеперечисленного, иммерсивный сторителлинг изучает технологии, которые позволяют с каждым разом углублять человеческое восприятие. Рассуждать о нем в достаточной степени сложно. Если говорить о целях, то цель иммерсивного сторителлинга - погружение аудитории в выдуманную виртуальную вселенную. Авторы, художники, сценаристы, разработчики, и другие люди, связанные с творчеством во многом преследуют эту цель. Она определяет успешность проекта, уровень его влияние на людей, восприятие и чужое сознание.