Игры, как искусство и способ рассказать историю, используют технологии сторителлинга. Сторителлинг в видеоиграх работает по тем же правилам, что и в других медиумах, но при этом включает в себя интерактивную составляющую. Интерактивный сторителлинг включает в себя активное участие игрока в изменении окружающей его виртуальности, ответ этой самой виртуальности на действия игрока, и конструирование индивидуального игрового опыта. Одной из главных черт интерактивного сторителлинга является соблюдение баланса между интерактивной и не-интерактивной частями повествования. При этом у интерактивного сторителлинга существует ряд проблем, таких как комбинаторный взрыв, прерываемость игрового опыта, чрезмерная или недостаточная динамичность сюжета.
Важной частью видеоигр и интерактивного кино является иммерсивность восприятия. Иммерсивность восприятия вводит игрока в состояние погружения, в котором он теряет самосознание, начинает отождествлять себя с персонажем видеоигры или интерактивного кино. Это явление связано со вхождением игрока в состояние потока, а также с тем, что в игровом процессе стимулируется выработка нейромедиаторов, в частности - дофамина, который отвечает за удовольствие от игры и мотивацию играть в игру. Для полноценного формирования игрового опыта игрока, сторителлинг в видеоиграх должен содержать в себя аудиальную, визуальную, интерактивную составляющие, которые позволяют поместить игрока в виртуально сконструированный мир, при этом виртуальность должна быть контролируемой, динамически изменяемой и, так или иначе, реалистичной.
В игровом процессе у игрока также формируется иллюзия контроля, при которой игрок думает, что он контролирует все происходящее, и от него зависит все, что происходит в виртуальности. При этом на самом деле, игрок не может выйти за рамки того, что ему дано игрой, но ключевой фактор заключается в том, что он зная об этом, продолжает быть уверенным, что от него зависит то или иное событие.
Все вышеперечисленные факторы привели к тому, что роль игрока от видеоигр к интерактивному кино трансформировалась от активного участника, меняющего виртуальность, к наблюдателю, который думает, что он меняет эту самую виртуальность. Игрок теряет свою сущность игрока как активного участника, интерактора, вовлеченного во внутриигровые события, не теряя при этом ощущения погружения и присутствия в событии, но при этом игрок трансформируется скорее в наблюдателя со стороны.
Конечно, в видеоиграх и интерактивном кино остается еще множество сложностей, противоречий и нераскрытых вопросов. Но Game Studies развивается с каждым годом, и со временем все, так или иначе крупные пробелы будут заполнены.
Список использованной литературы
1. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature / E. Aarseth. - Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997.
2. Bartle R. Designing Virtual Worlds / R. Bartle. - New Riders, 2003.
3. Brian D. Glass, W. Todd Maddox, Bradley C. Love. Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a 33 Cognitive Flexibility Trait. / PLoS ONE, 2013.
4. Calleja G. In-Game: From Immersion to Incorporation. / G. Calleja, - The MIT Press; 1 edition, 2011.
5. Donovan T. «Replay: The History of Video Games» / T. Donovan - Yellow Ant, 2010.
6. Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H., Tosca S.P. Understanding Video Games: The Essential Introduction / S. Egenfeldt-Nielsen, J.H. Smith, S.P. Tosca. - London: Routledge, 3rd ed, 2013.
7. Ermi L, Mдyrд F. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. / L. Ermi, F. Mдyrд - Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play, 2005.
8. Frasca G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology / G. Frasca. - London: Routledge, 2003.
9. Fullerton T. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games / T. Fullerton, with Christopher Swain, and Steven S. Hoffman. - 2nd ed. - Elsevier In, 2008.
10. Hartmut K. Narrative in Video Games / K. Hartmut, - Encyclopedia of Computer Graphics and Games, 2018.
11. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds / J. Juul. - Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2005.
12. Kowert R., Quandt T. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. / R. Kowert, T. Quandt - Routledge, 2015.
13. Murray, J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. / J. Murray - Cambridge, Mass: MIT Press, 1997.
14. Newzoo Global Games Market Report 2019, - NEWZOO, 2019.
15. Posner, M.I., Snyder, C.R.R. Attention and Cognitive Control. / Posner, M.I., Snyder, C.R. R / D.A. Balota & E.J. Marsh (Eds.), Key readings in cognition. Cognitive psychology: Key readings, Psychology Press, 2004.
16. Salen K., Zimmerman E. Rules of play. / K. Salen, E. Zimmerman - MIT Press, Cambridge, 2004.
17. Sheldon L. Character Development and Storytelling for Games / L. Sheldon. - Boston: Thomson Course Technology, 2013.
18. Shell J. The Art of Game Design. A Book of Lenses / J. Shell - Taylor & Francis Group. 2015.
19. Slota T., Travis R., Choi B., - Educational Psychology, University of Connecticut, Storrs, CT, USA, - 2015.
20. Virtual Perceptions. The State of VR in 2017 / 2017, ver. 1.03.
21. Wegner, D.M., Wheatley, T. Apparent mental causation: Sources of the experience of will / D.M. Wegner, T. Wheatley. - Apparent mental causation: Sources of the experience of will. American Psychologist, 54 (7).
22. Young M.F., Slota T., Travis R., Choi B. Game Narrative, Interactive Fiction, and Storytelling: Creating a «Time for Telling» in the Classroom. / Young M.F., Slota T., Travis R., - Video Games & Creativity, Edition: 1, 2015.
23. Мовшовиц Д. От идеи до злодея. Учимся создавать истории вместе с Pixar / Д. Мовшовиц. - Москва, Эксмо, 2019.
24. Пардаев Х.Н., Хакназарова З.К. «Профессиональная психология». Учебно-методическое пособие. / Пардаев Х.Н., Хакназарова З.К - Т., ТТЕСИ, 2013.
25. Сергеев С.Ф. Инженерная психология и эргономика: учебное пособие / C.Ф. Сергеев - М.: НИИ школьных технологий, 2008.
26. Шелл Дж. Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все / Дж. Шелл; пер. с англ. - М.: Альпина Паблишер, 2020.
27. Фрайхайт А. Репрезентация «культов» в видеоиграх 2012-2017 года / Самоцитирование, 2018.
28. Фрайхайт А. Виртуальная реальность как новая форма сторителлинга в видеоиграх и интерактивных проектах / Самоцитирование, 2019.
Приложения
Приложение 1
Таблица с данными находится по ссылке:
1. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OPBUOLqlQwgPu39BGf0rCvXJZRhI4xdHGWozyC6lPj0/edit? usp=sharing
Приложение 2
Диаграмма 1. Интерес к видеоиграм и интерактивному кино
Диаграмма 2. Важность контроля
Диаграмма 3. Оценка иммерсивности восприятия
Приложение 3
Ответы на вопрос: «Если ощущал [погружение], то с какой игрой это было связано? И почему?
Интерактивное кино здесь отмечено курсивом, видеоигры - подчеркнуты. Важные заметки об иммерсивности выделены цветом.
1. Detroit, The Last of us, Marvel's Spider man. Хороший нарратив, внимание к мелочам игрового процесса
2. Dishonored, Child of Light, Civilization V и многие другие. Я полностью контролировал ситуацию и без планирования дальшейших действий а также знания что же будет дальше было трудно существовать.
3. Witcher II, интересный сюжет, большое влияние на концовки, Dragon Age Origins - тоже, ну и геймплей увлекательный, при этом не слишком сложный
4. Mass Effect, Dragon Age - один из самых запоминающихся опытов, обе трилогии по причине детальной проработки мира, постоянного взаимодействия игроком и реакции мира на это взаимодействие
5. Life is strange.
6. Моя первая игра - The Walking Dead. Создатели придумали и воплотили в жизнь таких персонажей, к которым невозможно было не чувствовать эмпатию. Я привязалась к Ли и Клементине, а также к другим персонажам, возможно, не настолько важным, что их переживания словно стали моими.
7. Готика, Ведьмак, TES серия. Потому что близкий сюжет, проникаешься им и игровыми нюансами. Ты живешь в игре и не хочешь оторваться. Плюс игровые видеоигры тоже хорошие примеры: Детройт, Heavy rain
8. Detroit
9. Mass Effect 2. переживание за всех побочных героев.
10. Одни из наиболее ярких примеров - Red Dead Redemtion 2 и Last of Us. В отличии от интерактивного кино, вроде Life is Strange, они смогли сделать постановку уровня отличного фильма без ограничения действий игрока. то, как в этих играх поставлен геймплей заставляет задуматься о том, что самые эффектные сюжеты будут рассказаны именно в видеоиграх.
11. Rimworld, непредсказуемость событий, которые могут произойти в ближайшее время, вынуждает готовиться ко всему одновременно и рассчитывать баланс между различными потребностями обитателей колонии
12. Мор (Parhologic 2). Ощущение весомости решений и действий игрока.
13. Сталкер. Лучшая игра в мире.
14. The Witcher 3
15. The Elder Scrolls: Oblivion. Проработанная до мелочей флора и фауна (наиболее разнообразная, чем в Скайриме), архитектура, хочется возвращаться снова и снова.
16. Практически любая хорошая РПГ, на самом деле
17. Dota (не 2 а первая), тогда активно развивался киберспорт и нам с друзьями казалось это интересным и важным. Играли по 16 часов в день
18. Doom (2016), ощущение отсутствия ограничений, динамика
19. Серия Dragon Age - из-за ярких впечатлений, связанных с сюжетом и игровой динамикой, исследованием мира; Detroit Become Human - из-за манеры повествования и сюжета, а также желания выяснить, куда приведёт мой выбор.
Приложение 4
Диаграмма 1. Оценка привлекательности катсцен
Гистограмма 1. Влияние длинных катсцен на самоощущение
Диаграмма 2. Восприятие динамики с длинными катсценами
Ответы, не вошедшие в диаграмму рисунка 2:
1. Всё таки даже при большом количестве катсцен, хочется быть внутри истории, делать выбор, направлять и участвовать в процессе.
2. По разному, все от сюжета зависит
3. По-разному. Мне, например, не нравится что делает Дэвид Кейдж и TellTale. Но есть Metal Gear 4, где 50% игры - катсцены, но это не ощущается неправильным.
4. Зависит от игры, но я в любом случае наблюдаю за тем, в чём участвую, так что и то, и другое
5. Чувствую себя скорее наблюдателем, но при этом могу проникнуться историей и поставить себя на место того или иного персонажа.