Непосредственное отношение к указанному факту имеет и другая особенность, так называемая кинематографичность визуальной составляющей, к которой можно отнести режиссирование катсцен, выстроенное на кинематографических принципах (как в «Detroit: Become Human»), использование различных визуальных эффектов, таких как, к примеру, Slow Motion. Кат сцена в этих случаях перестает выглядеть так, как выглядит обычная катсцена в видеоигре, и у игрока складывается впечатление, что он как будто смотрит сцену из фильма, а не из игры. Здесь в пример можно привести «Heavy Rain» (Quantic Dream, 2010) и «Metal Gear 2: Solid Snake» (Konami, 1990).
3.2 Понятие и концепции иллюзии контроля в видеоиграх как интерактивном кино
Видеоигра дает игроку контроль практически надо всем, что в ней происходит: он его действия влияют на окружающую среду, выборы, которые он делает - на развитие сюжета, персонажей и итог, а так же все вышеперечисленное влияет на то, какой опыт в итоге получит сам игрок. Этот контроль, которым игрок обладает, позволяет ему проходить игру, думая, что он решает действительно важные проблемы и сможет так же решить последствия этих проблем, которые приведут либо к желаемому, либо нет результату.
Иллюзия контроля, которой он обладает, тесно связана с иммерсивностью восприятия, потому что в действительности настоящая иллюзия контроля возникает только в случае погружения: когда игрок готов забыть о том, что он играет в компьютерно смоделированный продукт с заранее предопределенным сюжетом, и принимает виртуальность как данность и самоассоциирует себя с главным героем, как будто бы герой - это он сам; а это, в свою очередь, значит, что и ответственность за все, что происходит в игровом мире он принимает на себя. Такая ассоциация и в какой-то степени срастание с персонажем приводит к потере самосознания, характерной и для иммерсивности, и для состояния потока.
Иллюзия контроля уже упоминалась в некоторых параграфах этого исследования. Термин был введен психологом Эллен Лангер в 1975 году, и с тех пор изучением иллюзии контроля занимается множество психологов во всем мире. Иллюзия контроля - такое явление, при котором у человека происходит когнитивное искажение, и он думает или верит, что может управлять событиями или влиять на них, хотя на самом деле от него либо ничего не зависит, либо зависит только малая часть происходящего. По мнению психологов, чтобы у человека сформировалась иллюзия контроля, необходимо, чтобы выполнялись три условия: человек должен думать, что может предсказать событие, то, что происходит совпадает с его представлением, и ощущение того, что событие было заранее предопределено, или на него повлиял кто-то еще отсутствует
Иллюзия контроля - необходимый элемент в видеоиграх. Игрок должен думать, что он управляет всей ситуацией в игре, и от него что-то зависит, что он может менять игровую среду так, как хочет. В идеальной ситуации в рамках видеоигры у игрока не должно возникать чувства, что он как-то ограничен: этому должна способствовать направленность истории и ее цель.
Говоря о моделировании игрового опыта у игрока в книге «The Art of Game Design», Джесси Шелл отмечает, что в видеоиграх важна не сколько реальность, сколько то, насколько хорошо она имитируется. С этой точки зрения реальность в видеоиграх должна быть упрощенной, но все еще оставаться реальной. Здесь же в контексте моделирования опыта, Джесси Шелл упоминает и о состоянии потока, о котором было рассказано ранее. Он отмечает, что у игрока должно присутствовать чувство постоянного напряжения, чтобы сохранять у него мотивацию продолжать играть. С этой точки зрения можно соотнести иллюзию контроля, которая возникает у игрока в момент прохождения, с его желанием эту самую игру пройти; если у игрока есть интерес, и он, соответственно, погружается в повествование - и здесь неважно, сработало ли иммерсивное восприятие или нет, - и за счет этого погружения игрок начинает рассматривать все возможные варианты развития событий; ему может казаться, что он - на месте персонажа - знает, что нужно сделать в тот или иной момент, и может предугадать поворот сюжета. В этом и заключается иллюзорность контроля; на самом деле, в видеоиграх все предопределено заранее разработчиками. Игрок не может выйти за рамки того, что ему дано игрой, но ключевой фактор заключается в том, что он зная об этом, продолжает быть уверенным, что от него зависит то или иное событие.
Так же формированию иллюзии контроля способствует другое чувство: ощущение человеком собственной важности и того, что он делает что-то нужное. Механизм здесь практически такой же, как и в случае с формированием иммерсивного восприятия и погружения; оба этих процесса связаны с выработкой дофамина и других нейромедиаторов. Чувство важности помогает игроку и поддерживает его ощущение контроля: если я делаю что-то важное, значит я полезен, или если я делаю что-то важное и это несет последствия, которые удовлетворяют меня, я постараюсь сделать так еще раз.
Кроме того, иллюзия контроля как бы служит подсознательной мотивацией для игрока; ее тесная взаимосвязанность с иммерсивностью доказывает, что эти два фактора сосуществуют вместе, и в целом помогают конструировать индивидуальный опыт при прохождении игры, задавать вопросы и рассуждать.
3.3 Как трансформируется роль игрока от видеоигр до интерактивного кино
До 2003 года не существовало ни одной концепции, которая бы описывала трансформацию игроков в видеоиграх. И это логично, если учитывать, что в те годы видеоигры находились еще в самом зачатке - тогда об этом просто никто не думал.
В целом, трансформация роли человека в чем-либо - вопрос и философского и социологического порядка. С появлением новых медиа, аудитория перестала быть пассивной, и стала действующей. Медиа так же трансформировались от концепции пассивного потребления к концепции участия и соучастия. Появился интерактивный и трансмединый сторителлинг, которые позволили пользователю не просто потреблять создаваемый контент, но и быть его соучастником, интерактором, так или иначе изменять конструируемую виртуальность.
В видеоиграх, которые относятся к MMORPG существует категоризация ролей игроков, введенная Ричардом Бартлом в 2003 году. Он описал ее в своей работе «Designing Virtual Worlds», и назвал «MUD» (Multi-User Dungeon). Он разделяет игроков на четыре категории: киллеры, карьеристы, коммуникаторы и исследователи. Каждой из этих категорий присуща своя роль в игровом прострнастве, каждая из них переживает специфический опыт, и каждая категория по-разному влияет на процесс в играх MMORPG. Эти категории также взаимодействуют между собой. Для определения, к какой категории относится тот или иной игрок, Бартл разработал тест на определение игрового психотипа. Данный тест, как и категоризация Ричарда Бартла оказались очень важными для развития жанра MMORPG, но и применимы они в большинстве случаев только к нему. С этой точки зрения, подобная модель может определить скорее стиль игры игрока, если применять его к нарративным видеоиграм или интерактивному кино, но ничего не говорит о том, какая происходит у игрока трансформация.
Так же попытку создать модель трансформации игроков предпринял и Джесси Шелл. Он разделил игроков на пять категорий: кто, играя в игры, выпускает пар, кто хочет развеселиться, кто хочет «все прояснить», и тех, кто хочет расслабиться. Данная категоризация скорее подходит для описания эмоционального состояния игроков, или для описания целей, по которым они начинают играть, но трансформацию роли в интерактивном кино не объясняет. И здесь он скорее рассматривает трансформацию игрока не как жанровую особенность, а как то, что с игроком происходит в рамках одной конкретной игры: как игрок меняет свою точку зрения, к примеру, или решает моральные дилеммы, возникающие в процессе прохождения.
И если с видеоиграми исходя из всего вышенаписанного все очевидно, то с ролями игрока появляются некоторые сложности. Эти сложности во многом связаны с проблемой определения: а что такое интерактивное кино. Поскольку оно, хоть и обладает рядом особенностей, совмещает в себе и видеоигру, и кино - рассуждать о роли игрока здесь сложно. Произошедшая трансформация на первый взгляд не очевидна, но она есть и существует.
За счет особенностей, присущих интерактивному кино, которые рассматривались в первом параграфе данной главы и тому как именно отличается интерактивное кино от видеоигр в целом, можно предположить, что играя в интерактивное кино, игрок теряет свою сущность игрока как активного участника, интерактора, вовлеченного во внутриигровые события, не теряя при этом ощущения погружения и присутствия в событии, но при этом игрок трансформируется скорее в наблюдателя со стороны.
Во многом данная гипотеза связана с тем, что интерактивное кино хоть и является видеоигрой, но содержит в себе механики и принципы, присущие скорее кинематографу. В видеоиграх как интерактивном кино трансформация роли не ощущается явственно, поскольку сглаживается за счет иммерсивности восприятия, потери самосознания и отождествления себя с персонажем и возникающих в процессе иллюзии контроля. С одной стороны получается так, что игрок чувствует, что он все еще влияет на что-то - как в видеоиграх, - но в меньшей степени, с другой - понимает, что он скорее принимает на себя роль наблюдателя, пассивного зрителя - как в кино.
При этом важно отметить, что сохраняются и состояние потока, и иммерсивность восприятия. Неочевидным остается только то, трансформируется ли вместе с этим у игрока иллюзия контроля.
Для подтверждения или опровержения этой гипотезы, был разработан опросник, включающий в себя двенадцать вопросов на вовлеченность в игровой процесс. Были отобраны респонденты: не просто играющие люди, а геймеры с достаточно большим количеством игровых часов и игровым опытом. Возраст респондентов варьировался от 25 до 30 лет, пол при этом был неважен. Всего опрашиваемых респондентов было двадцать три. Их ответы были проанализированы и собраны в сводную таблицу (см. Приложение 1), с ее последующим анализом. Анализ проводился
Результаты данного опроса показали, что игроки больше заинтересованы в выполнении действий, и реакции виртуальности на них, чем в пассивном потреблении (Приложение 1, диаграмма 2); при этом восемнадцать человек из двадцати трех опрошенных указали, что у них и в процессе прохождения видеоигр, и в процессе прохождения игрового кино было сформировано иммерсивное восприятие (Приложение 1, диаграмма 3); при этом, большая иммерсивность формировалась не в интерактивном кино, а в видеоиграх, за счет того, что система реагировала на совершаемые игроком действия, а у игрока формировалась иллюзия контроля, это следует из ответа на вопрос о любимой видеоигре или интерактивном кино (Приложение 3).
Но самый примечательный факт: оказалось, что игроки считают, что длинные катсцены скорее привлекают их, чем отталкивают (Приложение 4, диаграмма 1). При этом тринадцать человек отметили, что во время просмотра катсцен они чувствуют себя скорее наблюдателями (Приложение 4, диаграмма 2) шестеро - скорее участниками (Приложение 4, диаграмма 2), а четверо утверждают, что их восприятие долгих катсцен зависит от различных факторов (Приложение 4, диаграмма 2). При этом большая часть опрошенных сказала, что длинные катсцены скорее двигают сюжет, а другая часть, опять же, утвердила, что это зависит от самой игры (Приложение 4, гистограмма 1).
Также практически в равной степени для всех игроков оказались важны такие факторы, как контроль и возможность беспрепятственного перемещения в виртуальном пространстве (Приложение 5, гистограмма 1), заинтересованность в диалогах между NPC (Приложение 5, гистограмма 2), и логичность последствий, следующих за выбором игрока (Приложение 5, гистограмма 3). История и развитие персонажей так же оказались крайне важным элементом геймплея (Приложение 5, гистограммы 4 и 5), который служит для формирования иммерсивности восприятия и иллюзии контроля, а также трансформирует роль игрока.
По результатам данного опроса, сложно сделать какие-то однозначные выводы. С одной стороны, очевидно, что ответившие осознают то, что в интерактивном кино они скорее наблюдают, чем непосредственно участвуют в повествовании; с другой, исходя из ответов, наблюдается взаимосвязь этого ощущения с непосредственным сюжетом видеоигры или интерактивного кино.
С этой точки зрения, можно рассуждать о трансформации роли игрока, о том, что она действительно существует и происходит, при этом сохраняется и иммерсивность восприятия, и иллюзия контроля.
Заключение
В ходе данного исследования был сделан ряд выводов. Все гипотезы, заявленные во введении, были доказаны.
Видеоигры, как вид искусства, появившейся сравнительно недавно, стремительно развивается в настоящее время. Видеоигры от простых платформеров и шутеров с незамысловатым сюжетом, постепенно превратились в способ рассказывать сложные истории. С развитием видеоигр так же развивалось и Game Studies. Исследования, проводящиеся в научном поле, помогают и разработчикам видеоигр, и создают новые исследовательские перспективы. Конечно, видеоигры пока еще мало изучены, и во многом это связано с их новизной, новизной самого Game Studies, и с тем, что не существует единого метода исследования видеоигр, как и какой-то унифицированной теории Game Studies.