Дипломная работа: Трансмедийные проекты в популярной музыке: виды и особенности создания (2015-2019 годы)

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Джеффри отмечает, что «аудитория могла почувствовать, что вымышленный остров стал реален благодаря имитации средств массовой информации», реализуемой в течении недели на сайте Gorillaz и поддержанной материалами настоящего СМИ -- газеты The Guardian. Jeffery A. D. Marketing and materiality…

Мы заметили, что в настоящее время некоторые статьи проекта из газеты удалены, но там сохранилась публикация «How healthy is the Gorillaz rider?» (Насколько полезна еда в райдере Gorillaz), опубликованная The Guardian 3 марта 2010 г. В материале в той же форме, как о настоящих артистах, рассказывается о том, какую еду предпочитает Мердок, и реальный эксперт Джон Бриффа (регулярно публикующийся в «Observer Food Monthly») дает персонажу советы о правильном питании.

Как рассказывает Джеффри, «в рамках проекта также была выпущена серия статей, написанная реальным писателем-путешественником Гарри Ричи и еще одним настоящим автором -- Говардом Марксом, который описывает свой опыт пребывания на Пластиковом острове. Jeffery A. D. Marketing and materiality…

Джеффри считает, что Gorillaz были «допущены к столь свободному правлению в рамках престижного издания, благодаря тому культурного капиталу, который Gorillaz накопили через их предыдущий успех». Музыкант добавляет, что, в целом, деятельное участие The Guardian в подобном «поп-экспериментализме» многое говорит об интересе публики к подобным проектам. Ibid.

Данная акция Gorillaz, представляющая имитацию реальности истории через смешение фантастического мира с реальными СМИ и личностями, представляется нам эффективной техникой для привлечения внимания аудитории и вовлечения пользователей в сюжет.

Руководитель Центра исследований современной культуры ИГИТИ Наталья Самутина тоже изучала группу Gorillaz, сконцентрировавшись на проекте «Plastic Beach». Самутина Н. Пластиковый остров Утопия. Мультимедийный проект «Gorillaz» и современная музыкальная культура. Неприкосновенный запас, 2012. №1.

По ее мнению, в создании группы заложено концептуальное высказывание: «Эксперимент по созданию виртуальной группы с виртуальными же знаменитостями был направлен против института сфабрикованных и раздутых ради коммерческой выгоды звезд, принявшего к концу 1990-х угрожающие масштабы». Самутина добавляет, что музыканта, основавшего группу и исполняющего многие песни, Деймона Албарна, «настолько устроила концепция «виртуальной группы», что во время немногочисленных живых выступлений с первым и вторым альбомом он неизменно скрывался за экранами, на которые проецировались изображения персонажей, соглашаясь быть лишь актером театра теней». Там же.

Исследователь находит, что часть проекта под названием «Plastic Beach» передавала еще одну концептуальную идею: «разрушительное вмешательство человека в природную среду; идею того, что человеческая безответственность привела к тому, что в мире не осталось ничего, кроме воды и пластика». Отсылки к этой идее Самутина находит и в песнях группы. Там же.

Исследователь указывает, что в центре «талантливо сконструированной мифологии Gorillaz в «Plastic Beach» был единый яркий образ: «остров ядовито-розового цвета, в форме атомного гриба», который стал обложкой альбома, пространством Интернет-сайта (где его может посетить любой желающий), местом встречи виртуальных персонажей в видеоклипах и играх». Наряду с этим, концептуальная атмосфера поддерживалась и на концертах. Там же. Мы считаем, что формирование единого яркого визуального образа, связанного с концепцией проекта, и его повторение является эффективным приемом, который помогает привлекать внимание зрителей, доступно визуализировать идею для широкой аудитории и поддерживать согласованность элементов нарратива.

Самутина, на основе личный наблюдений на концертах Gorillaz в Лондоне и комментариях пользователей в соцсетях, утверждает, что «Plastic Beach» «обеспечивал всем зрителям переживание редкого ощущения сообщества», единения на основе одного интереса. Там же.

Кроме того, она отметила, что проект «Plastic Beach» был уникален тем, что он нашел отклик у самых разных групп аудитории: были стерты привычные «барьеры, влияющие на музыкальные предпочтения (возрастные ограничения, связанные в том числе с субкультурными стилями и типами поведения, расовые и социальные корни)». Там же.

Исследователь Хиркенс добавляет, что Gorillaz «привлекают разных потребителей с помощью разных медиумов и музыки, которая основана на разнообразных стилях и влияниях». По его мнению, Gorillaz «создали несколько групп фанатов: мультфильмы ориентированы на читателей комиксов, живые выступления для посетителей фестиваля и онлайн-игры для геймеров. Другими словами, история может быть расшифрована несколькими способами - некоторые увидят Gorillaz как героев мультфильмов, которые делают музыку и являются персонажами в играх; в то время как другие воспринимают их как виртуальную группу, которая экспериментировала с несколькими медиа». Heerkens D. Transmedia in which music…

Хиркенс считает, что именно результатами эффективного трансмедийного повествования за 10 лет существования Gorillaz стало обретение вовлеченной аудитории, музыкальных наград (MTV awards, Grammy, NME award), огромного количества подписчиков в соцсетях и миллионов проданных альбомов. Ibid.

В то же время, Самутина замечает, что подобный проект требует больших расходов: «Опробованная в «Plastic beach» модель музыкального сотрудничества с десятками музыкантов из разных стран, вкупе с созданием богатой звуковой палитры альбома, неизбежно означала его высокую стоимость. Один из задуманных и запланированных видеоклипов (на песню «Rhinestone Eyes») не удалось осуществить по той же причине. Очень большое, по меркам Gorillaz, турне, во время которого они собирали стадионы, позволило лишь покрыть расходы на финансирование третьей фазы проекта - но все участники группы неоднократно признавали, что турне не было прибыльным». Самутина Н. Пластиковый остров Утопия…

Джеффри добавляет, что «характерный стиль музыкального видео Gorillaz - плавное сочетание 2D и 3D анимации, часто смешанное с фонами реальной жизни, - дорого производить, и это требует специальных знаний далеко за пределами досягаемости любителя-аниматора». Jeffery A. D. Marketing and materiality…

Самутина приходит к выводу, что проект «Plastic beach» удалось реализовать благодаря «накопленному потенциалу успешности и исключительному таланту создателей Gorillaz. Но очевидно, что модель Gorillaz, при всей значительности достигнутых результатов, не может быть "пущена в массовое производство" или использована, например, начинающей группой». Самутина Н. Пластиковый остров Утопия…

Тем не менее, Лаура Стеррит и Дрис Хиркенс считают, что развитие трансмедиа проектов имеет большой потенциал в музыкальной индустрии. Heerkens D. Transmedia in which music…; Sterritt L. Metropolis… По мнению Хиркенса, преимущества подобных проектов в том, что они «имеют уникальные варианты, которые доступны только для музыки: в частности, живые музыкальные выступления и танцевальные движения, связанные с песней». Исследователь считает, что подобные формы взаимодействия тоже «вносят свой вклад в историю группы или исполнителя и связывают поклонников». Heerkens D. Transmedia in which music…

Утверждения исследователей показывают, что Gorillaz обладают всеми чертами трансмедийности (расширения на нескольких платформах, единая история с персонажами, интерактив). Группа задействует креативные способы заинтересовать аудиторию, в частности, игры и имитацию реальности фантастического мира.

Обобщим ключевые идеи данного параграфа. В первую очередь, можно усиливать заинтересованность аудитории и подчеркнуть уникальность исполнителя следующими способами:

- внешность и биографию артиста стоит подавать в определенном ракурсе: с акцентом на ценности целевой аудитории, которой предназначено сообщение;

- стоит объединять прошлое, настоящее и планируемое будущее биографии исполнителя в связную историю;

- образ исполнителя можно менять, адаптируя его под новые сегменты аудитории.

Кроме того, для вовлечения аудитории в популярной музыке могут быть полезны следующие приемы, которые можно использовать и в трансмедиа проектах:

- организация музеев или других мест, связанных с исполнителем и его историей, которые позволяют аудитории погружаться в сюжетный мир. В музеях можно задействовать интерактивное взаимодействие с экспонатами, разные каналы восприятия (зрение, слух, осязание). Подобные места помогают эмоционально приблизиться к артисту и в то же время способны повышать его статус;

- выпуск товаров (одежды, вещей, игрушек и др.) с атрибутикой артиста или сюжетного мира. Для создания ощущения эксклюзивности товара эффективно выпускать продукты в ограниченном количестве и/или с привязкой к новому альбому/туру. Помимо этого, можно устраивать игровые розыгрыши продуктов;

- выпуск видеоигр;

- связь виртуального мира с окружающей средой, например, через игры альтернативной реальности;

- имитация реальности истории через смешение виртуального мира с реальными СМИ и личностями;

- визуальная согласованность всех платформ для создания атмосферы мира и наличие в проекте повторяющегося яркого образа, связанного с концепцией проекта.

Мы считаем, что приведенные 2 примера проектов (Decoded и Gorillaz) действительно реализовали трансмедийный сторителлинг в музыке, используя рассказ единой истории на множестве медиумов, формирование вселенной нарратива, интерактивное взаимодействие с пользователями. А проект Metropolis рассказывает увлекательную историю, эффективно задействуя несколько платформ, однако из-за отсутствия интерактива мы не можем назвать его трансмедийным.

Из этих проектов и идей исследователей можно сделать предварительный вывод о том, что продуманное использование технологии ТС в популярной музыке способствует большему вовлечению пользователей и успеху проектов.

Тем не менее, Джеффри, Стеррит и Самутина соглашаются в том, что подобные проекты в популярной музыке сложны в воплощении. Качественная реализация трансмедийных историй требует больших ресурсов, и не только финансовых (которые, как замечает Самутина на примере Gorillaz «Plastic beach», не всегда полностью окупаются). Для создания сложных проектов и их продвижения зачастую необходим накопленный предыдущим успехом культурный и символический капитал. Кроме того, необходимо много времени и креативности для проектирования интересной истории. По мнению Стеррит, особенно сложно развивать согласованное повествование в течение нескольких лет, связывая нарратив с выходом музыкальных композиций.

В то же время, Джеффри замечает, что специфика трансмедийных музыкальных проектов заключается в использования таких средств коммуникации, как музыка, танец, сборники альбомов, концерты, что, в свою очередь, имеет большой потенциал для развертывания элементов нарратива. Исследователь также советует использовать разнообразные платформы в качестве связок между музыкальными релизами. Jeffery A. D. Marketing and materiality…

Стеррит подчеркивает необходимый для ТС учет особенностей разных платформ. По ее мнению, специфику медиумов особенно важно понимать в трансмедийных музыкальных проектах. Исследователь советует не перегружать музыку нарративом: музыка может содержать лишь некоторые отсылки к нему, а основу истории лучше рассказывать через видеоклипы. Sterritt L. Metropolis…

В следующей главе мы рассмотрим 8 популярных музыкальных проектов. Мы проверим, какие из них являются трансмедийными, и детально проанализируем трансмедийные музыкальные проекты, чтобы прийти к собственным выводам о специфике ТС в популярной музыке.

Мы изучим особенности Gorillaz в 2015-2019 гг., что не было исследовано до нас, а также 7 музыкальных проектов, которые не были прежде освещены в научных работах в трансмедийном контексте.

Глава 3. Анализ трансмедийных проектов в популярной музыке

3.1 Особенности ТС в определенных музыкальных проектах 2015-2019 гг

В данном параграфе мы проанализируем 7 выбранных нами популярных музыкальных проектов по аналитической модели, обобщенной в параграфе 1.3.

Мы выбрали для анализа те популярные музыкальные проекты, реализуемые в 2015-2019 гг., которые, на наш взгляд, содержат элементы нарратива и множество задействованных платформ, что представляет большой потенциал для развития ТС.

Если мы заметим, что проект содержал расширения до 2015 г., то не сможем указать точное время начала трансмедийного проекта (ввиду ограниченности анализируемого нами периода). В таком случае мы укажем, что трансмедийный проект начался до 2015 г.

Поясним, что под интерактивными опциями мы понимаем следующие приемы и технологии: тесты, игровые элементы, приложения, игры виртуальной реальности или их элементы (например, сканирование кодов с физических поверхностей из реального мира, чтобы перейти в виртуальный), реальное или виртуальное взаимодействие с персонажами истории, влияние выбора пользователя на ход сюжета. Кроме того, интерактивом считается творчество в рамках проекта (перформативность) и партисипативность (реальное влияние на проект). Мы не считаем интерактивом: лайки, репосты, комментарии, если только они не позволяют влиять на ход истории. Мы будем исследовать только те платформы, которые были задействованы в проектах в 2015-2019 гг. В качестве расширений мы рассматриваем только продолжения и адаптации нарратива.