Дипломная работа: Трансмедийные проекты в популярной музыке: виды и особенности создания (2015-2019 годы)

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Благодаря тому, что история основана на реальных фактах, многие новые автобиографические элементы могут встраиваться в нарратив, продолжая его.

Проект предоставляет множество возможностей для погружения в историю (посредством посещения музея, мероприятий, связанных с историей группы, речного круиза и т.п.)

Queen занимаются развитием фанатского сообщества и поощряют общение между ними посредством фан-клуба и форума на официальном сайте.

Кроме того, в проекте предусмотрено множество перформативных опций (Champions of the Underground, You Are The Champions и др.), связанных с исполнением песен Queen и созданием видеоматериалов для их музыкальных композиций. Данные приемы обусловлены с тем, что проект является музыкальным, исходя из чего, можно заключить, что музыкальность проекта открывает дополнительную возможность для такой интерактивной опции, как партисипативность.

Проект активно поощряет самовыражение фанатов, исполнение ими песен Queen и создание материалов для официальных платформ. Это эффективный прием, так как, во-первых, таким образом группа демонстрирует доверие к аудитории и уверенность в ее креативных способностях, а, во-вторых, получает для своих платформ бесплатно новый творческий контент.

В случае Queen, судя по высокому уровню качества материалов-расширений (фильмов, балета и др.), видно, что на проект затрачено огромное количество ресурсов (денежных, временных и др.). История вырастает из успешного прежде проекта, опираясь на свой прежний культурный капитал, используя его в качестве базы нарратива.

Данный проект - интересный пример, как из прошлого можно продолжать развивать бренд и повторить прошлый успех у новой, более молодой аудитории. В то же время обращение группы к прошлому и недостаток новых музыкальных материалов (несмотря на новый развлекательный мультимедийный контент и концертные туры) содержит и минусы - риск потери интереса аудитории через определенное время. Для долговременного развития, помимо репрезентации произведений из прошлого, коллективу нужно создавать новые песни.

Клава Кока

Клавдия Высокова, известна под псевдонимом Клава Кока, музыкальный видеоблогер и исполнитель в жанре кантри-поп. В 14 лет записала первую песню «Cuz I see», с 2015 г. входит в лейбл Black Star.

1. Медиаплатформы и расширения

В проекте задействованы такие типы информации, как аудио, текст, фото, видео, живое выступление.

Используются такие платформы как: музыкальные ресурсы, CD, концерты, сайт исполнителя (https://klava.black-star.ru/), видеоблог (2017), видеоклипы «Май», «Если…», «Не отпускай» (2016); «Я устала», «Нету времени», «Прости», «Мурашки» (2017); «Воспоминания», «Забери меня», «Так-Так», «Не обламывай», «Крутишь», «Ненавижу-обожаю» (2018); «Грехи» (при уч. Егор Крид), «Влюблена в МДК», «Зая», «Половина», «Мне Пох» (при уч. Моргенштерна) (2019), участие в сериале «Встречи, расставания, поцелуй» (2019), роль ведущей в нескольких выпусках программы «Орёл и Решка» (2019).

Исполнитель пользуется следующими платформами: Twitter, Facebook, Instagram, Telegram, Вконтакте. На данный момент все посты в соцсетях относятся к 2020 г. TikTok

Расширением истории является ее видеоблог на YouTube, служащий дополнением к музыкальной деятельности для большего привлечения аудитории.

История раскрывается посредством видеоблога, музыкальных клипов на YouTube, видео в Тикток, постов в Twitter, материала в Instagram и VKontakte.

Проект не содержит интерактивные опции для аудитории.

2. Нарратив

В основе истории - образ героини, отражающий характер исполнительницы и ее реальную жизнь. В клипах показывается обычная девушка, которая рассказывает историю своей жизни, затрагивая такие проблемы, как женское одиночество, поиски настоящей любви, предательство в отношениях, переживания после расставания с любимым человеком. Образ героини совмещает черты хрупкой, нежной девушки, в тоже время обладающей сильным и независимым характером.

История прослеживается из клипа в клип, она показывает путь становления уверенной в себе, счастливой женщины, которая преодолела все жизненные трудности и смело смотрит в будущее.

Видеоблоги служат расширением истории, в которой она более подробно рассказывает о своей жизни, о музыке, делится своими переживаниями, что находит отклик поклонников.

История берет начало с музыкальных клипов в 2016 г. и длится по сей день.

3. Построение мира

Центральный мир истории для проекта - реальный, с реальными персонажами. В основе истории - проблема женского одиночества, душевные переживания, поиски любви и своего места в мире.

История реальной жизни реального человека.

Действие истории происходит в больших и малых городах России.

Таким образом, можно заключить, что все элементы истории согласованы и через множество медиумов (в музыке, клипах, видеоблогах) раскрывается единый нарратив. К плюсам проекта можно отнести визуальную согласованность элементов - внешний вид исполнителя остается единым на всех платформах, концертах и видеоблогах.

Исходя из этого, проект имеет большой потенциал для трансмедийности, но из-за отсутствия интерактива мы не можем назвать проект трансмедийным.

Элджей

Алексей Узенюк, известный под псевдонимами Allj (Элджей) и Sayonara Boy, рэп-исполнитель. Дебютировал в 2014 г. с альбомом «Бошки дымятся», приобрел известность в 2017 г. после выпущенного совместно с Федуком сингла «Розовое вино».

1. Медиаплатформы и расширения

В проекте задействованы такие типы информации, как: аудио, текст, фото, видео, CGI, живое выступление. Используются такие платформы, как: музыкальные ресурсы, CD, концерты, сайт исполнителя, видеоклипы «Нелегал» (2015); «Залетаю домой», «Дисконнект», «Рваные джинсы» (2016), «Розовое вино», «Дэнсим» (2017); «Hey, guys», «Минимал», «Suzuki», «360 °», «Гости из будущего», «Aqua», «1love» (2018), «California», «Sayonara детка» (2019), комикс Sayonara Universe («360°- Prequel», «Aqua»). У Элджея есть личный бренд одежды Sayonara Boy.

Исполнитель пользуется следующими соцсетями: Twitter, Facebook и Instagram, Telegram и ВКонтакте; на данный момент все посты в соцсетях относятся к 2020 г.

Клипы «Минимал», «360°», «1love», «Aqua» и «California» явились расширением сюжета, описанного в комиксах.

История раскрывается посредством комиксов «Sayonara Universe» («360°- Prequel», «Aqua») и клипов на YouTube («Минимал», «360°», «1love», «Aqua», «California»).

Проект не содержит интерактивные опции для аудитории.

2. Нарратив

Сюжет истории происходит в будущем, в недалекой от нас вселенной, где сосуществуют технологии и магия, космические приключения, теневой мир кибер-преступности и враждующие кланы наемников. По жанру нарратив относится к экшену.

История в комиксе начинается за год до событий в клипах.

В комиксе «360°- Prequel» открывается, что противник Элджея из «360°» и Убивака из «Минимал» прежде находились в одном отряде наемников. Действие в комиксе происходит за год до событий в клипах. В «360°- Prequel» речь героев почти не используется. У персонажей нет времени на разговоры, т.к. действия развиваются слишком стремительно.

В комиксе «Aqua» действие происходит после перестрелки, в которой были задействованы главные персонажи. Здесь рассказывается, каким образом Элджей и его отряд попали в ловушку и что с ними происходит после неожиданного боя. Это история, в которой сходятся черты жестокого боевика, модного киберпанка и комедии характеров, с многочисленными отсылками к предыдущим клипам.

3. Построение мира

Центральный мир истории для проекта - вымышленный. Действие происходит в космическом пространстве, в другой Вселенной, в будущем. Вымышленные персонажи являются носителями определенных моральных ценностей. Главной в нарративе становится тема борьбы добра и зла.

Таким образом, можно заключить, что все элементы истории согласованы и через множество медиумов (в музыке, клипах и комиксе) раскрывается единый нарратив. К плюсам проекта также можно отнести визуальную согласованность элементов - внешний вид исполнителя остается единым во всех видео, комиксах и на концертах, за исключением альтернативных образов в клипах «Нелегал», «Залетаю домой», «Дисконнект», «Рваные джинсы», «Розовое вино», «Дэнсим», «Hey, guys», «Suzuki», «Гости из будущего», что, однако, не нарушает согласованность мира истории.

Исходя из этого, проект имеет большой потенциал для трансмедийности, но из-за отсутствия интерактива мы не можем назвать проект трансмедийным.

Заключение

Среди изученных нами 7 проектов большинство имеет связную историю, рассказанную через несколько медиумов (Die Antwoord, Элджей, Клава Кока, Queen, BTS, Gorillaz). Однако, ввиду отсутствия интерактивных опций, большая часть проектов не является трансмедийными. Технология ТС в полной мере реализуется лишь в трех из них - Queen, BTS и Gorillaz.

Из этого мы можем заключить, что музыкальные проекты благоприятны для развития нарратива через платформы, но обеспечения интерактивного вовлечения аудитории достигнуть непросто. Мы считаем, это связано с необходимостью задействования для этого больших финансовых ресурсов и количества времени, для контроля акции и тесного взаимодействия с аудиторией. И если для крупных проектов денежные ресурсы имеются в наличии, то проведение продолжительных интерактивных акций не всегда вписывается в современный процесс производства музыки. Тем не менее, мы считаем интерактив эффективным способом для вовлечения аудитории. Использование игровых форм, стирание границ между виртуальным миром и реальным посредством элементов ARG, имитация взаимодействия с персонажами через приложения и соцсети, по нашему мнению, являются одними из самых действенных способов увлечь современного потребителя, пресыщенного форматами мультимедиа и доступности интересного контента повсюду.

Среди изученных нами трансмедийных проектов в популярной музыке Queen, BTS и Gorillaz представляют собой хорошо продуманные, связанные нарративы, которые реализуют расширения на протяжении нескольких лет на множестве платформ. Каждый из проектов использует множество интерактивных опций и других приемов для вовлечения аудитории.

Все три проекта обладают значительными возможностями для углубляемости и используют прием отрицательного потенциала, стимулирующего аудиторию искать ответы на загадки и пробелы истории в различных медиумах. В то же время привлекательная форма подачи материалов, с активным задействованием различных соцсетей, способствует распространяемости контента.

Каждый из проектов много внимания уделяет тому, чтобы установить более тесную эмоциональную связь с фанатами. Gorillaz и BTS используют интерактивные приложения и соцсети, чтобы позволить аудитории ощутить себя частью истории и испытать эффект общения с ее главными героями. В этих проектах неразделимость фантастического и реального мира имитируется благодаря двум данным приемам, а также другие техникам (сочетание черт реального и вымышленного мира в сюжете и визуальном оформлении обоих проектов; выступление персонажа Gorillaz на шоу «The Brit awards»; воссоздание «Дома Духов» в Вильямсбурге и др.). Проекты Gorillaz и BTS обладают двумя из сюжетных миров, центрального и дополненного, не противоречащих друг другу.

Можно сказать, что отчасти это смешение миров наблюдается и в проекте Queen, так как история основывается на событиях реальной жизни, но тем не менее, она срежиссирована определенным образом и наделяет героев определенными характеристиками, не проявляющимися в той же мере в их реальной жизни. Кроме того, мюзикл представляет отдельную вымышленную историю, связанную с общей концепцией группы.

Таким образом, каждый из проектов развивает по два нарратива - центральный и дополнительный (в Gorillaz и BTS основной мир - вымышленный, а у Queen - наоборот).

Queen развивает эмоциональную связь с пользователями, создавая атмосферу сотрудничества и сотворчества. Группа демонстрирует доверие аудитории, приглашая ее к созданию творческого контента для размещения на официальных платформах Queen.

Каждая из групп приоткрывает интересный фанатам мир за кулисами, используя прием показа «бекстейджа», демонстрируя создание музыки, репетиции, жизнь в турах, как увлекательную самоценную часть истории. Это служит материалом для создания полнометражных фильмов, как художественных, так и документальных.

В случае Queen и BTS история вырастает из успешного прежде проекта, однако и в Gorillaz музыканты Албарн и Хьюлетт до этого наработали известность. Исходя из этого, специфика в музыкальной индустрии лучше развивается на основе уже существующей успешности исполнителя или создателя.

Queen и BTS используют музыку для рассказа нарратива, в то время как в проекте Gorillaz музыка не вносит существенного вклада в повествование, а просто передает общую концепцию проекта.

В каждом из проектов содержание музыки, как ни странно, не является основой нарратива. Это связано с тем, что возможности формата музыкальной композиции ограничены для развертывания широкого повествования и, чтобы не перегрузить их, следует добавлять в них только некоторые элементы истории. Основа истории же может быть рассказана сам разными медиумами: через художественные документальные фильмы, балет и книги в случае Queen; через комиксы, видеоклипы, приложения и посты в соцсетях в случае BTS и Gorillaz.

Концерты могут продолжать и подтверждать историю через представление в них исполнителей в тех же образах, что и в нарративе.

На основе изученных проектов мы можем заключить, что специфика музыкальных проектов открывает возможности для использования уникальных только для музыки медиумов и приемов ТС:

* Основание истории на реальных фактах из биографии музыканта, что также позволяет рассматривать любые дополнения от официальной организации к информации о исполнителе в качестве перспективы для расширений (продолжения сюжета);

* концерты могут демонстрировать и дополнять историю через представление образов из нарратива, в частности, через презентацию исполнителей на выступлениях в тех же ролях и стиле, что и в истории;

* можно проводить перформативные акции с участием аудитории, связанные с исполнением песен и созданием видеоматериалов для музыкальных композиций исполнителя;