В качестве примера выбора мультимедийного инструмента в зависимости от тематического блока можно привести инфографику. Руслан отмечает, что наиболее часто эта форма подачи информации используется в финансовом разделе различными банками, которые интегрируют ее в видео, чтобы наглядно показать аналитику. В зависимости от пожеланий клиента инфографика может быть в 2d, 3d и анимированном формате.
Таким образом гипотеза подтверждается по всем трем параметрам, а также к ним добавляются новые: смена мультимедийного инструмента может произойти из-за неготовности аудитории и заказчиков, а также из-за смены концепции, героев и даже погодных условий, и других факторов, делающих реализацию идеи невозможной.
2.4 МИА «Россия сегодня»
Издание реализует новые форматы подачи информации. Например, мультискрипт, о котором мы упоминали ранее.
У МИА «Россия сегодня» большая редакция и за каждый инструмент отвечают разные команды, поэтому мы пообщались (см. приложение 5) со специалистами по VR/AR технологиям Фатыховым Далером и Анной Рудицер. Как уже было сказано ранее, дополненная и виртуальная реальность новый инструмент в медиа сфере, поэтому он представляет собой исследовательскую ценность. Нашей задачей было проанализировать в чем схож и чем отличается данный инструмент от остальных, узнать мнение специалистов о его дальнейшем развитии и опыте применения сегодня.
Для начала респонденты отметили, что очень важно понимать отличия виртуальной, дополненной и смешанной реальностей. Они отличаются степенью погружения пользователя, технологиями производства, используемыми платформами и целями использования. В дополненной реальности мы помещаем в реальное пространство виртуальный объект, например, с помощью телефона ставим на реальный стол фигурку динозавра, с которым мы можем взаимодействовать, но сам динозавр на нас не реагирует. В виртуальную реальность пользователь помещается через использование специального шлема. Он оказывается в полностью нарисованном пространстве, например, виртуальной гостиной, где находится динозавр, который взаимодействует с нами так же, как и мы с ним. Для построения виртуальной реальности нужно больше времени, усилий и технических возможностей. А есть смешанная реальность, когда пользователь и объект находятся в реальном пространстве и при этом могут взаимодействовать, что отличает ее от дополненной.
Кроме того, есть упрощенная технология 360, которая применяется как видео формат. В нем пользователь является наблюдателем и имеет возможность управлять направлением взгляда, но не может взаимодействовать с происходящим.
«Если VR это полностью отрисованное пространство, то 360 это заранее снятое на камеру. Их часто путают, но это абсолютно разное погружение, взаимодействие и стоимость производства» - отмечает Анна Рудицер.
Одна из наших гипотез заключается в том, что редакции работают с мультимедийными инструментами, когда материал необходимо выделить на общем фоне. Респонденты видят целью применения VR технологии не выделение контента, а вовлечение во взаимодействие с ним, поскольку сегодня идет тенденция на быстрое потребление контента: «У всей индустрии есть понимание, что люди отвыкли сосредотачиваться на контенте и долго в него вникать. Все статьи читаются по диагонали, а то и просто заголовком ограничиваются. То, что контент требует нажатия кнопки или другого взаимодействия это элемент, который заставляет пользователя вовлекаться». Но несмотря на это у данного формата также есть свой временной лимит по ряду причин. Например, проект «Слепые в большом городе» изначально планировался в формате VR-репортажа, который бы занял при просмотре больше 20-30 минут и в тестовом режиме пользователи не досматривали до конца, поэтому сейчас редакция определила стандарт в 15 минут. Это связано не только с тем, что люди отвыкли долго взаимодействовать с контентом, но и с тем, что есть такое понятие как VR sickness из-за которого сложно долго смотреть проекты.
Еще одна наша гипотеза о том, что выбор мультимедийного инструмента зависит от финансовых и технических возможностей, а также от тематического блока.
Процесс создания VR проектов требует больших временных и финансовых затрат, а также специальные технические возможности. Кроме того, не каждая тема может быть реализована в формате виртуальной реальности. «Это один из главных моментов, потому что есть ряд ограничений, например, технические, потому что нашей небольшой команде сложно сделать какой-то очень масштабный проект, на это могут уйти месяцы и годы, а поскольку мы работаем в медиа все должно быть быстрее. В среднем мы стараемся делать все проекты в течение трех месяцев включая редакционную работу, предварительные исследования и работу с экспертами».
Респонденты отмечают, что технические ограничения возникают не только со стороны производителя, но и со стороны потребителя. Для полноценного и комфортного просмотра проектов с виртуальной дополненной реальностью пользователю нужны быстрые устройства, которые пока есть не у всех, а поскольку задача СМИ делать проекты для широкой аудитории, то в качестве аналога приходится делать вторые версии проектов, которые доступны в режиме просмотра.
«Есть VR версия, в которой все показано как мы задумали, а есть облегченная 360 версия, в которой уже другое погружение в проект, а тем более если не подключать наушники все будет еще хуже».
Для того, чтобы производить качественные проекты виртуальной дополненной реальности редакции необходимо обладать определенными ресурсами. В первую очередь это студия сборки проектов, которая будет построена по игровому принципу, потому что задачи у них общие, но цели различаются поскольку проекты создаются для медиа среды.
По словам респондентов, в некоторых ситуациях редакции приходится экономить, например, брать часть элементов для проекта из звуковых и графических банков. Как и любое другое издание МИА «Россия сегодня» ограничено в финансовых ресурсах. В команде студии сборки проектов небольшая команда численностью в районе 10 человек, которая помимо VR делает и другие мультимедийные проекты, а также выпускает подкасты, что подтверждает утверждение о том, что сегодня профессионал в сфере медиа должен быть мультизадачным.
Из-за финансовых ограничений издание не может себе позволить отдельный штат аниматоров, что способствует возникновению производственных сложностей. Как отмечает Далер Фатыхов, анимация требует больших усилий, потому что сначала нужно с помощью костюма записи движений записать как двигается человек, затем поточечно исправить эту анимацию и т.д. Большие игровые студии используют для этого около 2000 актеров анимации, а также множество профессионалов для исправления точек движения. Когда сделана запись, они занимают все доступные студии, чтобы работать над игровым процессом, потому что у них есть достаточный бюджет. Что касается средств массовой информации, то у изданий пока нет таких финансовых возможностей, но возможно с развитием технологий и платформ для создания проектов виртуальной реальности это станет более доступным.
«Еще одна из проблем, с которой все редакции имеют дело это парк устройств. Если говорить об IOS, то все нормально, но Android это целый зоопарк. В какой-то момент случилась история, когда у важного человека не работал проект. Мы начали разбираться и поняли, что его Nokia была без гироскопа. Как может быть телефон без гироскопа? И таких нюансов много. Остается только надеяться, что все будет унифицировано. Если бы не было движка, на котором мы собираем наши проекты, то это был бы кошмар, потому что для каждой платформы нужно было бы иметь отдельную команду разработки. Поэтому мы надеемся, что унификация станет тенденцией».
Что касается выбора тематического блока, то респонденты отмечают, что стараются ориентироваться на новостные инфоповоды, но выбирают те, где есть возможность рассказать историю.
«Мы все равно ориентируемся на новостную повестку, но оперативно такой контент подготовить невозможно и это будет выглядеть как дашборд в виде инфографики, то есть пользователь будет видеть то же самое, что и обычно в новостной ленте. Поэтому наши проекты более фундаментальные, мы рассказываем истории».
Первые два проекта «РИА.Lab» относятся к социальной тематике, но привязаны к инфоповодам. Как утверждает Анна Рудицер, у них нет стратегии придерживаться социальной тематики. Проект про Гагарина скорее образовательный, потому что он позволяет заглянуть в определенный важный день в истории, увидеть быт людей, живших в то время, прочитать про различные предметы и услышать исторические справки. Следующий проект, который сейчас готовится к запуску будет подобной направленности.
Таким образом, все три пункта (финансы, технические возможности и тематический блок) влияют на создание VR проекта или отказ от него.
2.5 Перспективы развития
Тенденция на мультимедийность и появление новых инструментов влияет на сферу медиа, производственные процессы и профессию журналиста в целом. Если раньше над одним проектом работало внушительное количество человек, то сейчас этот список сокращается, а журналист становится мультизадачным профессионалом. Тенденция на оперативность и производство материалов минимальными ресурсами будет продолжать свое развитие. Тот факт, что будут появляться новые инструменты - неоспорим. Некоторые из них могут быть результатом конвергенции, слияния двух или более других инструментов. Также будут продолжать появляться аналоги дорогостоящих программ для создания того или иного вида контента. Они будут сильно упрощать процесс работы с инструментами за счет автоматизации как, например, Тильда для лонгридов и Инфограм для инфографики. Еще один тренд - развитие программирования и применение машинного обучения, которое в начале может давать неточности в вычислениях, но при устранении недоработок значительно ускорит и упростит создание контента.
«Третий тренд это 3D, потому что сейчас набирает популярность программа для моделирования «Blender». Возможно, сначала это будет жутко интересно и жутко некачественно, но потом подтянутся графические дизайнеры и все наладится вплоть до дополненной реальности» - считает Алексей Новичков.
Основываясь на развитии применения VR технологий в западных СМИ можно сказать, что этот тренд будет развиваться и в наших онлайн-медиа. МИА «Россия сегодня» на сегодняшний день одно из лидирующих федеральных информационных агентств, применяющих эту технологию, но другие крупные средства массовой информации также выражают готовность работать с технологией виртуальной дополненной реальности. Данный инструмент будет применяться как для редакционных проектов, так и для коммерческих спецпроектов. Рекламодателям это интересно с точки зрения презентации своего продукта на онлайн-площадках новым способом. По словам Руслана Алиева, сейчас это наиболее интересно компаниям недвижимости, чтобы потенциальный покупатель мог рассмотреть жилье и другие площадки со всех сторон. На данном этапе для этого используется видео 360, но для полного погружения может быть использована и технология виртуальной дополненной реальности.
Кроме того, продолжат развиваться интерактивные видео. Уже сейчас мы видим достижения в развитии этого инструмента в области маркетинга и сериалов. Недавно вышедший сериал «Черное зеркало: Брандашмыг» на «Netflix» предлагает пользователю принимать решения за героев в ходе повествования. Каждый выбор действия влияет на судьбу героя и приводит к разным концовкам. Этот интерактив позволяет погрузиться в просмотр и почувствовать себя частью истории. В сфере средств массовой информации этот инструмент также позволяет взаимодействовать пользователю с контентом. Интерактивные видео будут хорошо применимы, как и технологии виртуальной дополненной реальности в сфере социальных и образовательно-развлекательных тематик. Повествование может строиться вокруг самого пользователя или же вокруг главного героя, решениями которого управляет пользователь.
Этот инструмент может увеличить время пребывания на сайте пользователей за счет многообразия концовок видео. Человек захочет посмотреть видео еще раз, чтобы дойти до альтернативной концовки и найти все «пасхалки». Также, возможно увеличить глубину просмотра за счет прикрепления ссылок под видео на материалы по теме видео. Посмотрев интерактивное видео, человеку может быть интересно прочитать дополнительную информацию.
Олег Прасолов говорит, что развитие технологий обусловлено простым человеческим фактором: «Инструменты будут развиваться, потому что люди становятся ленивые, им лень читать. Они сейчас пока еще хотят смотреть, поэтому можно использовать фото и видео. Даже уже больше видео. С этой точки зрения как раз можно предположить, что именно видео интерактив будет развиваться». Он также отмечает, что новые инструменты появляются постоянно и можно найти контент, который упакуется в новый формат, но вопрос его доставки пользователю остается открытым, поскольку его качественная доставка требует мощных, быстрых и подходящих для просмотра конкретного контента гаджетов.