Дипломная работа: Применение мультимедийных средств в интернет-изданиях

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Бывают внеплановые выпуски инфографики? Чем они отличаются от плановых?

Инфографика у нас бывает трех типов. У нас есть инфографика, которая рождается за 1-2 часа, это то что мы делаем для соц.сетей. Она в общем-то является всегда внеплановой. У нас есть определенные группы людей, которые в этот момент должны быть свободны и готовы оперативно сделать статичное изображение для соц.сетей. Это конечно не спецпроект, но тем не менее есть по журналистским понятиям Breaking news и у них есть свои лидеры и отрицательные примеры. Самое главное в создании такой оперативной графики быть точным и придерживаться здравого смысла. Лучше не сделать ничего, чем сделать неточно или неаккуратно. Второй формат у нас это инструкция-листовка. она тоже ориентирована на соц.сети и экран телефонов и ее задача информировать население. Поскольку мы ТАСС, у нас достаточно специфическая информация. Например, у нас есть совместная работа с Роспотребнадзором, со Вциомом. Это результаты исследований или инструкции, которые надо донести до населения. Это все считается плановой работой, запланированной на весь год, то есть мы не знаем какую инфографику будем делать, но мы ее должны делать и условно говоря это классический графический дизайн в своем изначальном состоянии, то есть иллюстрация, схема, набор чекпоинтов и все, что можно схематически изобразить. На международных конкурсах у нас побеждают спецпроекты. Спецпроекты на самом деле изначально спецпроектами не назывались, когда мы только начинали работать мы их называли мультимедийной интерактивной инфографикой. Но поскольку нам нужны были специалисты из редакции ТАСС, чтобы писали текст, потому что сами мы не пишем, соответственно так или иначе возникла необходимость, чтобы появилось определенное подразделение, которое будет заниматься таким контентом. Это же не новость, а скорее просто отработка какого-то медийного события, к которому можно было подготовиться, например, первый полет в космос спутника. Мы могли подготовиться, у нас было время, мы знали, что в этом году это будет и у нас был год чтобы эту работу подготовить и сделать. Это третий формат - мультимедийная интерактивная инфографика, которая делается в соавторстве с отделом спецпроектов.

От чего зависит будет ли инфографика статичная или анимированная?

Это во многом зависит от содержимого. Когда нужна анимация? В двух случаях: первое это когда, например экран компьютера или экран телефона не справляется с… давайте даже будем говорить не про анимацию, а про интерактив. Анимация такая вещь она может быть, а может и не быть, а сейчас если посмотреть про популярность контента, то мы обнаружим что в общем то публикации на медиуме и Яндекс Дзене могут набирать больше просмотров и лучше читаться вне зависимости от того, что там невозможно делать анимацию. Просто материалы интересные и люди хотят этим делиться. Анимация иногда выглядит как определенная добавочная стоимость. То есть мы добавляем ее в спецпроект и тем самым обозначаем важность контента, что на него было потрачено больше усилий. Интерактивные элементы, которые сопровождаются анимацией, возникают тогда, когда контент не влезает на экран, а отрывать контент друг от друга в ходе повествования не имеет смысла. Допустим есть какая-то точечная диаграмма, где можно различными способами переключать расположение значений на осях, и мы можем сделать три закладки, где человек переключив выберет то, на что ему смотреть и это тоже сопровождается анимацией. У нас исторически сложилось что инфографика в начале интерактивная была больше похожа на компьютерные игры, потому что не было формата лонгрида как такового. Лонгрид появился позже, чем интерактивная инфографика. Изначально мы делали такие вот геймифицированные вещи, но обнаружилось, что аудитория очень плохо кликает. То есть она обычно увидит одну картинку, хорошо если 10-15% попереключает. Поэтому появились форматы лонгридов, где человек просто крутит и видит разные итерации, под разным углом этой статистической информации. Анимацию создали как альтернативу интерактиву. Мы показываем анимацию тем самым декларируя, что данные могут быть в разном состоянии. При прокрутке мы переключаем оси и человек видит, как, например, шарики или точечки перестраиваются анимированным образом. Тем самым мы человеку показываем все возможные состояния экрана. Это все равно получается интерактив, только немного принудительный. Мы заставляем человека просмотреть все возможные состояния.

На какие метрики вы обращаете внимание?

Это вопрос не ко мне, но я смотрю за дочитываемостью и просматриваемостью и мой многолетний опыт, хоть я и не аналитик и smm не занимаюсь, говорит о том, что во многом это рулетка. Например, у нас есть проект 812 про поход Наполеона. Когда мы его только запустили, он не показывал каких-то феноменальных просмотров. Когда он дважды выиграл на международных конкурсах, тоже ничего особо не изменилось. У него было стабильное количество просмотров. Первый всплеск был при запуске, потому что был медийный повод - вторжение Наполеона в Россию, а второй раз мы его перевыпустили во время Бородина. Теперь мы будем его периодически публиковать, потому что это подходящий по контенту мультимедийный спецпроект. У нас недавно был всплеск просмотров, связанный с тем, что какой-то безымянный пользователь Reddit запостил у себя проект с комментарием, что это крутой проект. У нас внезапно вышло безумное количество просмотров. На тот момент уже прошел год или полтора после запуска.

Для чего нужна инфографика и стоит ли рисковать, используя непроверенные формы упаковки контента?

Рисковать можно всегда, только мы не можем дать стопроцентную гарантию, что данный конкретный контент с данными видами визуализации будет хитом. Прогнозировать это практически невозможно. Можно точно сказать, что сложный контент таким образом упакованный будет понятнее. То, для чего нужна инфографика это любой сложный контент преподнести в менее схематическом виде. По аналогии с иллюстрацией есть гиперреалистичное изображение, например, Мона Лиза и есть чертеж подводной лодки. Мы смотрим на Мона Лизу и легко узнаем человека и легко понимаем, что это голова, рот, уши и т.д, а когда мы смотрим на чертеж мы ничего не понимаем. Глядя на фрагмент чертежа, мы не можем понять, что за тип объекта мы рассматриваем: автомобиль ли это, корабль, подводная лодка или что-то другое. Между двумя этими состояниями есть промежуточное, когда мы можем взять эту подводную лодку на чертеже, сделать ее в изометрии, разобрать, чтобы показать, где у нее какие составные элементы. Задача инфографики - найти баланс между схематичным изображением, которое является технической документацией, и не дойти до иллюстрации, в которой нет информации. Если мы возьмем и сделаем подводную лодку просто иллюстрацией, она ничего нам не скажет, это просто подводная лодка. Как только мы поставили какие-то выносы, какие-то буллеты, на которые наводишь и появляется дополнительная информация, тут же изображение приобретает смысл.

Чем отличаются лонгриды от спецпроектов?

Мы четко понимаем, когда мы делаем строго мультимедийную интерактивную инфографику, а когда мы делаем лонгрид. Например, тот же «Наполеон» это лонгрид, потому что там есть большой объем текста, который нужно было написать, вычитать, согласовать с экспертами. Даже с точки зрения организации работы с ним это сложный процесс. А есть, например, проект про семью Романовых, где есть три закладки: в одной интерактивное семейное древо, в другой таймлайн кто сколько прожил, а в третьей карта как их раскидало по миру. Там нет лонгрида, там просто есть три экрана, которые можно переключать между собой и кликать на интерактивные элементы в поисках дополнительного контента. Это своеобразная компьютерная игра. В данном конкретном случае это однозначно не лонгрид, хотя по объему текста, если сложить тексты всех всплывающих окон, он получается тоже довольно большим, но для потребителя это не читалка, это игралка, это интерактивная энциклопедия.

Вы используете игровые механики в материалах или зачастую отказываетесь от них?

Бессмысленно от них отказываться, потому что есть определенный тип контента, который никогда не влезет в лонгрид. Более того, есть тип контента, который начинается с того, что его разглядывают. Например, любая картографическая информация или структура, которая сначала предстает в графическом виде, а потом путем нелинейного потребления вы погружаетесь на разные слои и уровни. Даже у этих штук могут быть достаточно большие просмотры. Не могу вспомнить однозначных хитов, но у нас очень хорошо зашел проект про Жюль Верна. У него был интересный отклик, потому что даже музеи и библиотеки захотели им пользоваться как наглядным материалом. Мы расчленили все творчество писателя на базовые формулировки, рассказывая, о чем каждая из его книг. Если пользователю захочется познакомиться с творчеством Жюль Верна, можно зайти на сайт и посмотреть какая книга побольше, какая поменьше, какая там тематика. Своего рода «Кинопоиск», но по книгам автора. Этот проект имел резонанс по той простой причине, что любители этих книг начали активно им делиться в соц.сетях. У таких проектов есть возможность периодически выстреливать именно в узких профессиональных сообществах, которые рассматривают их как инструменты. У таких проектов интересно то, что у них может быть постоянная аудитория. Другой хороший пример такого проекта - про визы, который постоянно обновляется и просматривается пользователями, потому что люди ездят в отпуск, они ищут куда можно поехать без визы и выбирают интересные им места. Они заходят, видят карту куда можно поехать без визы и дополнительную информацию о том, что еще нужно учитывать. Это полезная вещь, это инструмент.

Вы используете flash-игры или тесты?

Сейчас никто не использует flash, он умер. Мы делали хорошо зашедшую игру «День мэра», она рекордсмен по просмотрам. Единственное что такие вещи требуют сторонней разработки. Обычно мы все делаем внутри своей редакции, стараясь по минимуму задействовать разработку, а когда ты делаешь игру, приходится связываться с программистами, которые тебе помогут это реализовать наилучшим образом. Игры и тесты требуют других компетенций. Для нас ключевым моментом понимания наша это тема или не наша является наличие статистики, картографической информации или алгоритмов. Это три ключевых фактора, определяющих использование инфографики. В «Дне мэра» есть алгоритмы и только поэтому отдел инфографики им занимался. Если бы это было реализовано иначе, возможно этим бы занималась только студия дизайна.

Бывало ли так, что проект готовился в одном формате, но потом изменился?

Не могу сейчас привести пример, но я могу предположить в каких ситуациях так происходит. Например, когда в процессе работы с данными мы понимаем, что они неточные, неинтересные и не рассказывают историю. Тогда мы отказываемся от работы с данными и материал превращается из инфографики в лонгрид. Но как правило мы так не делаем, то есть если мы взяли проект в работу, мы его заканчиваем с точки зрения мультимедийного дизайна, но без инфографики. Это вопрос порядочности. Мы не перекидываем задачу в загруженный отдел дизайна, если пришлось отказаться от инфографики.

Влияет ли тематика на выбор инструментов? Каким образом?

Могу точно сказать, что в культурных тематиках мы используем инфографику довольно редко. Культура очень слабо генерирует статистические данные. Например, какую историю можно рассказать, основываясь на данных по количеству картин в разных музеях? Она будет просто неинтересная, либо для очень узкого круга людей. Кроме того, культура как правило требует общения с аудиторией, которая не привыкла смотреть диаграммы. Возвращаясь к предыдущему вопросу, есть проект, который задумывался изначально как инфографический, но потом перестал быть таковым. Мы делали его для пушкинского музея и подразумевалось, что там будет таймлайн, но впоследствии он стал просто рубрикатором самого проекта. Получился просто красивый с точки зрения дизайна проект. А если говорить про темы, то, конечно, лидирует экономика. В ней очень много статистики и динамичных фактов. Самые лучшие референсы идут именно из области экономики, а вот с политикой все сложно. У политики серьезные проблемы с точностью. Когда какая-нибудь организация выпускает, например, индекс свободы, ты лезешь в методологию и понимаешь, что этот индекс у половины стран мира просто отсутствует, возникает много вопросов. Единственные хорошие данные, которые можно визуализировать в области политики это связи, хронология событий, как в нашем проекте про Брексит, доходы чиновников. Но многое из этого, как правило, оперативная графика, а не спецпроект. У нас есть визуализация бюджета России, но опять же это скорее экономическая инфографика, а не политическая. Самые дорогостоящие и занимающие много времени проекты - это проекты про образование. Большинство наших проектов про образование, будь то история про падение метеорита или про Останкинскую башню.

Какие факторы влияют на выбор инструмента для материалов?

Инструмент у нас только один. Поскольку у нас есть подписка на определенный движок, то мы только им и пользуемся. Иногда мы позволяем себе отойти от него и сделать самим что-то на HTML, но это зависит от специалистов. Иногда коллеги даже не могут отличить проекты, сделанные на движке от других разработок. Сейчас технологии многое позволяют.

Как вы видите будущее мультимедиа?

В ближайшее время все начнут больше гоняться за оперативностью и за производством графики минимальными ресурсами. Если раньше NYT публиковал какой-то проект и список авторов в конце был очень длинным, то сейчас их все меньше и меньше, а награды получают проекты, над которыми работали 2-3 человека. Технологии сейчас позволяют использовать меньшее количество инструментов для создания единицы контента, чем раньше. Раньше многие программы были очень дорогостоящими, сейчас есть бесплатные аналоги. Точка входа в профессию становится проще, появляется возможность автоматизировать рутинные процессы. Поэтому второй тренд -- это программирование и применение машинного обучения, но тут есть опасность, потому что ты можешь научить машину, а выявить ошибается она или нет отдельная тема.

Третий тренд это 3D, потому что сейчас набирает популярность программа для моделирования «Blender». Возможно, сначала это будет жутко интересно и жутко некачественно, но потом подтянутся графические дизайнеры и все наладится вплоть до дополненной реальности.

Также, скорее всего некоторые будут заниматься микрографикой, производя в день по 10-15 видов статистики для блогов и телеграмм-каналов.

Приложение 3

РБК

Руслан Алиев

Меня зовут Руслан Алиев, я руководитель ТВ и видео направления в отделе специальных проектов. Что это означает? У нас холдинг 360. Это говорит о том, что у нас есть несколько медиа: телеканал, диджитал и ряд изданий в принте: газета и журнал, а также тематические приложения. Помимо новостного ресурса в диджитале у нас есть РБК Стиль, AutoNews, РБК Недвижимость, РБК Деньги и т.д. У каждой из этих тематических рубрик своя редакция. Соответственно все эти рубрики могут быть еще и в телике, например, РБК Стиль может делать какой-то контент для телеканала. Все вышеперечисленное - редакционный контент, а есть коммерческий - это спецпроекты (native advertising). Это какая-то редакционная контентная часть при поддержке спонсоров. Я работаю в отделе спецпроектов, и мы как раз являемся границей между редакционной частью и коммерческой интеграцией. То есть бывают просто рекламные медийные форматы, например, в диджитале это баннер, в телике это рекламный ролик, а есть какие-то нестандартные интеграции, когда вроде бы программа про еду, вроде бы контент, но его спонсирует какая-нибудь бытовая техника, с помощью которой эта еда готовится. Я отвечаю за проекты в которых есть видео составляющая. Это может быть целый интерактивный видеосайт, где есть видеотест, это может быть серия программ для телика, это могут быть рекламные ролики, графические ролики, это может быть какая-то нестандартная интеграция в виде графики внутри программы. У нас был пример, когда к нам пришла компьютерная игра и мы сделали видео, в которых наш ведущий рассказывает про котировку валюты игры. А в диджитале спецпроект выглядел следующим образом: на главной странице РБК есть обычные котировки валют, то, ради чего сайт посещает огромное количество людей. Мы прямо туда интегрировали котировку валюты игры и в течение дня этот показатель менялся в соответствии с переменами валюты в игре.