Дипломная работа: Применение мультимедийных средств в интернет-изданиях

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Тем не менее, мы, наверное, пробовали почти все инструменты. Просто не во всех есть необходимость и некоторые из них могут быть сложны для нашей аудитории. Даже изменение дизайна слайдера может повлиять на трафик.

Сейчас идет развитие интерактивных видео. Вы применяете их?

Тут нужно всегда помнить о применяемости инструмента, то есть нужен ли он конкретно нашему изданию. У нас немного другой контент, другие спикеры, аудитория и эти игры у нас немного неуместны. Если это использовать в режиме онлайн-трансляции, чтобы аудитория могла задавать вопросы, то да. Но тут возникает вопрос к спикеру: готов ли он участвовать в этой игре, быть интерактивным? Мы должны это учитывать. Некоторые инструменты могут быть просто неуместны в нашем издании. Это не означает, что мы бы его не попробовали, мы следим за всеми возможными форматами. Сама идея такого формата общения аудитории и спикера интересна и выполнить ее не сложно. Мы видели, как это делают другие издания и тоже решили попробовать, все подготовили, но пришел спикер и отказался от прямой трансляции. Мы не телевидение, а все-таки газета и, возможно, спикер отказался, потому что шел к нам именно как в издание, за конкретной аудиторией. Тут еще, конечно, очень работает статус издания. Приходя к нам, спикеры очень следят за тем, что говорят и стараются не выступать в прямом эфире.

В таком случае как реагирует аудитория на квизы, о которых вы говорили?

Нормально, ведь они немного другой тематики. Нам иногда тоже хочется повеселиться. Если мы находим тему, где это уместно, то мы с радостью используем игровые механики.

Как вы видите развитие инструментов мультимедиа?

Инструменты будут развиваться, потому что люди становятся ленивые, им лень читать. Они сейчас пока еще хотят смотреть, поэтому можно использовать фото и видео. Даже уже больше видео. С этой точки зрения как раз можно предположить, что именно видео интерактив будет развиваться. Очень многое зависит от технологий. В основном контент сейчас потрябляется с мобильных устройств и некоторые страницы очень долго грузятся. Для интерактивных видео и других инструментов это технологически сложное явление. Стоит отъехать от города на дачу, где даже 3G с трудом ловится, и никакое интерактивное видео, даже при большом желании не прогрузится.

Новые инструменты появляются постоянно, они уже даже не в стадии разработок, они реально существуют и есть очень интересные, тот же VR. Но опять же это требует определенных технологий. Можно найти контент, который упакуется в новый формат, но вопрос в доставке этого формата потребителю. Сейчас уже практически все могут позволить себе купить телефон и читать с него новости, но новые инструменты требуют от аудитории наличие платформ, с которых их можно потреблять.

Приложение 5

МИА «Россия сегодня»

Меня зовут Фатыхов Далер, я руковожу разработкой VR проектов. То есть я собрал команду разработчиков, которые занимаются непосредственно разработкой. В нашу команду входит геймдизайнер, который занимается механиками в наших проектах, также есть менеджер проектов, который отвечает за сроки выполнения задач и календарный план, есть дизайнеры и разработчики. Команда собрана по модели игровой студии, потому что задачи у нас схожие в части разработки, но цели конечно же другие поскольку мы медиа. У нас есть своя внутренняя редакция, которая работает над сюжетом и сценарием тех проектов, которые мы выпускаем. Для поиска сюжетов мы собираемся на стандартный брейншторминг, накидываем идеи, ориентируясь на календарные даты и праздники, текущие инфоповоды, мировые тренды и на интересы редакции, то есть то, что нам самим было бы интересно рассказать. В целом, у нас генерируется очень много тем, наверное, более ста, но как правило не все из них подходят для виртуальной дополненной реальности. Это один из главных моментов, потому что есть ряд ограничений, например, технические, потому что нашей небольшой команде сложно сделать какой-то очень масштабный проект, на это могут уйти месяцы и годы, а поскольку мы работаем в медиа все должно быть быстрее. В среднем мы стараемся делать все проекты в течение трех месяцев включая редакционную работу, предварительные исследования и работу с экспертами. Этому способствуют различные методики, например, сокращение контента. В проекте «Слепые в большом городе» изначально было желание сделать VR-репортаж в классическом виде и естественно его хронометраж мог уйти за 20-30 минут, поэтому мы старались его сокращать ведь в тестовом режиме люди просто не досматривали до конца. Это связано еще и с тем, что VR сложно долго смотреть, тем более что этот проект люди смотрели в темноте из-за специфики темы. Мы показывали мир глазами слепых, но в нашей художественной обработке. Мы стараемся ориентироваться на стандарт в 15 минут, выбирать не слишком долгие или короткие истории. В коротких историях пользователь не успевает ничего узнать. Если сравнить с VR проектами из игровой индустрии, рекламы или промо бизнеса, то им нужно очень быстро показать вау-эффект, а нам важно рассказать историю, донести информацию. В последнем проекте «Валерка встречает Гагарина» есть своя история про 11-летнего мальчика, который ждет проезда Гагарина, переживает, и мы старались все эти эмоции донести до пользователя. VR как раз для этого и нужен, чтобы ты надел шлем и очутился в теле другого человека, перенял весь его опыт. Еще там есть режим музея, в котором была проделана большая редакционная работа, привлечены эксперты, проработаны предметы, соответственно, человек тоже может изучить предметы того времени: графины, ложки, портсигары и т.д. Это тоже дает свой информационный фон.

В этом проекте используется технология 360. Чем эта версия проекта отличается от VR?

Это наше второе техническое ограничение, что пока не у всех есть быстрые устройства. Для VR нужны мощные гаджеты, а наша задача делать проекты для широкой аудитории, поэтому мы делаем вторые версии проектов в режиме просмотра. Есть VR версия, в которой все показано как мы задумали, а есть облегченная 360 версия, в которой уже другое погружение в проект, а тем более если не подключать наушники все будет еще хуже. Но тем не менее такие версии есть и можно с айпада или телефона увидеть этот проект.

Ваши проекты больше рассчитаны на владельцев VR очков или на выставки?

Меня зовут Анна Рудицер и я отвечаю за аудиторию, в том числе исследования и продвижение. Далер верно сказал, что есть технические сложности в работе с такими форматами, поэтому мы рассчитываем не только на аудиторию, у которой есть кардборды, но и делаем ставку на презентационные зоны, которые можно организовать на разных мероприятиях. Также мы надеемся постепенно приучить людей к этому формату популяризируя его разными способами. Я бы начала с того, что есть ощущение, что в виртуальную и дополненную реальность постепенно будет уходить информационный поток, это будет трендом. Об этом свидетельствует то, что делают западные СМИ, они стараются нащупать как сделать проекты максимально близко к редакционным задачам и аудитории. Поэтому МИА «Россия сегодня» за это и взялась, чтобы попытаться хотя бы на базовом уровне эти вещи освоить. На данный момент мы сделали три VR проекта и на их основе много выводов по поводу медиа и VR. Мы считаем, что эти наработки будут залогом будущего развития. Если говорить о стратегии продвижения, мы считаем, что главная задача - научить людей смотреть контент в этом виде, более активном. Молодые люди с этим справляются довольно легко и для них это очень органично. Мы видим, что даже дети могут посмотреть VR лучше, чем взрослые старше сорока лет. Поэтому мы хотим научить всех взрослых этому и показать, как это классно. Данную задачу мы решаем через мероприятия, демонстрации и продвижение с контентом очков и всех необходимых атрибутов для просмотра. Помимо того, что мы устраиваем эти мероприятия и выезжаем на площадки со своими устройствами, мы очень много ходим по публичным мероприятиям, где можно рассказать и показать наши проекты. Мы заказали партию кардбордов, которые тоже раздаем, объясняя зачем это нужно, почему это интересно и т.д. Рынок в какой-то степени готов к этой технологии. Например, большие игроки вроде кока-колы уже понимают, как с этим работать, заказывают крупные коммерческие VR-перформансы, делают площадки, ивенты спортивного и развлекательного характера. Мы думаем, что СМИ вполне могут в эту струю попасть, используя ту же самую технологию как редакционный формат.

Какой контент кроме историй можно упаковать в данный формат?

Мы все равно ориентируемся на новостную повестку, но оперативно такой контент подготовить невозможно и это будет выглядеть как дашборд в виде инфографики, то есть пользователь будет видеть то же самое, что и обычно в новостной ленте. Поэтому наши проекты более фундаментальные, мы рассказываем истории.

Пока у вас больше социально важных историй, к которым стоит привлекать внимание. Вы планируете и дальше делать такие проекты?

Я бы не назвала это нашей основной стратегией. Например, проект про Гагарина совсем не социальный и готовящийся к запуску тоже. Первые два проекта мы взяли, потому что тоже был новостной повод - скандалы с аутистами. Мы четко понимали какой журналистский материал должен быть сделан.

Как вы применяете AR технологию?

Есть виртуальная, дополненная и смешанная реальности. В дополненной реальности мы можем поставить фигурку виртуального динозавра у себя на столе. Он нас не видит и не может с нами взаимодействовать, а мы можем к нему подойти, рассмотреть, потыкать со всех сторон. В виртуальной реальности ты оказываешься, надевая шлем, вокруг появляется виртуальная гостиная, в которой находится динозавр и вы можете взаимодействовать друг с другом. А есть смешанная реальность, когда мы с динозавром находимся в реальном пространстве, но в отличие от дополненной он уже может нас видеть и взаимодействовать. В формате видео 360 мы являемся наблюдателями, которые не могут взаимодействовать с происходящим, а только смотреть что показывают. Единственное, что ты можешь управлять взглядом, менять его направление. Если VR это полностью отрисованное пространство, то 360 это заранее снятое на камеру. Их часто путают, но это абсолютно разное погружение, взаимодействие и стоимость производства. Что касается дополненной реальности, то мы думали вставлять в проекты инжекты и дополнения к статьям. Мы решили реализовать это в проекте про перевал Дятлова, где есть сюжет и какие-то развилки. В ходе истории рассматриваются три версии произошедшего и человек сможет взаимодействовать с каждой уликой. Например, он может поставить себе на стол склон и исследовать его, а потом ему рассказываются различные версии, с использованием анимации и режиссуры. Мы используем не только визуальный ряд, но и звуковой, вставляем диалоги и фоновые шумы, что очень влияет на погружение. Если мы ставим стакан и не слышим звук, мозг на это реагирует, происходит разрыв с реальностью и мы должны с этим работать, чтобы человек верил в ту историю, которую мы ему демонстрируем.

Можно ли VR отнести к инструментам геймификации?

(Анна). Мы не считаем VR игровым инструментом, а скорее вовлекающим. У всей индустрии есть понимание, что люди отвыкли сосредотачиваться на контенте и долго в него вникать. Все статьи читаются по диагонали, а то и просто заголовком ограничиваются. То, что контент требует нажатия кнопки или другого взаимодействия это элемент, который заставляет пользователя вовлекаться и цель этих элементов не игровая.

(Далер). Это можно сравнить по эффективности с лонгридами, которые сейчас всем уже немного приелись. Они есть везде, любой может собрать их на Тильде. В плане VR главное победить первое отторжение, которое возникает у некоторых. Есть такая проблема как VR sickness, когда человека укачивает, потому что мозг обманывается. Мы тоже с этим боремся с помощью определенных техник.

В ваших проектах человек обычно наблюдатель или может перемещаться в пространстве?

(Анна). У нас есть несколько вариантов шлемов. Простые кардборды, куда вставляется телефон, позволяют человеку только взглядом перемещаться по помещению, которое внутри очков. Большой VR, который выглядит как дорогой комплекс, позволяет перемещаться физически и внутри виртуального пространства, но можно по пальцам пересчитать людей, у которых в частном владении есть такие устройства. Есть еще Sony PS VR, который работает только с аппаратурой и контентом Sony и который точно есть у большего числа людей, но это не наша история. Мы готовим проект для большого VR, но он точно будет выставочный с упрощенной версией для кардбордов.

(Далер) И чтобы не было в проектах укачивания, мы стараемся не двигать человека против его воли, то есть он должен сам решить куда двигаться и какой элемент активировать. Либо мы делаем это через затемнение и растемнение.

Какими ресурсами нужно обладать чтобы делать хорошие проекты?

По игровому принципу построенная студия сборки проектов. У нас в команде 6 человек плюс редакция. Условно у нас небольшая команда в 10 человек. Мы делаем и другие мультимедийные проекты, выпускаем подкасты и все это делает одна и та же редакция. Поэтому у нас в команде мультизадачные люди.

Вы сами пишете звуки для проектов?

Часть пишем сами, часть берем из доступа. Так же и с визуальной частью: стол можно нарисовать, а можно взять готовый. Мы таким образом тоже экономим. Мы не можем позволить себе отдельный штат аниматоров. Анимация требует больших усилий, потому что обычно происходит так, что человек надевает костюм записи движений, все это записывается и несколько людей сидят и правят анимацию. У больших игровых студий задействуется около 2000 актеров анимации. После этого они занимают все анимационные студии, потому что у них есть на это бюджет. Такие вещи пока СМИ не по карману, но возможно в будущем мы к этому придем. Раньше ведь казалось невозможным, чтобы один редактор собрал красивый лонгрид, а сейчас это легко сделать с помощью Тильды. Еще одна из проблем, с которой все редакции имеют дело это парк устройств. Если говорить об IOS, то все нормально, но Android это целый зоопарк. В какой-то момент случилась история, когда у важного человека не работал проект. Мы начали разбираться и поняли, что его Nokia была без гироскопа. Как может быть телефон без гироскопа? И таких нюансов много. Остается только надеяться, что все будет унифицировано. Если бы не было движка, на котором мы собираем наши проекты, то это был бы кошмар, потому что для каждой платформы нужно было бы иметь отдельную команду разработки. Поэтому мы надеемся, что унификация станет тенденцией.