Эти проекты по своей сути напоминают лонгриды, но в дополненной реальности.
Редакция предлагает пользователям полностью погрузиться в историю, опробовать новый формат сторителлинга. Ко дню космонавтики редакция выпустила историю-реконструкцию событий 14 апреля 1961 года, которая предлагает взглянуть на исторический день глазами 11-летнего школьника Валерки, под окнами которого вот-вот должен проехать Юрий Гагарин. Первое, что видит пользователь, надевший очки виртуальной реальности -- это квартира на Ленинском проспекте. Визуальный ряд сопровождается закадровым голосом, который сообщает исторические справки и рассказывает о событиях того дня. Пользователь не просто наблюдает за происходящим как в кинотеатре, но и может взаимодействовать с предметами в виртуальной квартире. Он может делать это в ходе основного сюжета или же просмотреть историю до конца, а потом переключиться в режим «музей» и спокойно рассматривать интерьер, открывать ящики, трогать предметы и т.д.
Несмотря на то, что VR/AR технологии как новый инструмент в сфере медиа в общем смысле интересен как для потребителей, так и для производителей, в современных реалиях он сложен и зачастую неэффективен. Во-первых, далеко не каждый тип контента можно упаковать в данный формат. Например, новостные материалы не нуждаются в переупаковке. Технически, можно с помощью очков дополненной реальности или технологий 360 поместить человека, например, в зал заседаний Государственной думы, но это будет неоправданное и неинтересное использование инструментов. Поэтому VR, скорее всего, будет развиваться как интерактивный геймифицированный инструмент для рассказывания историй.
Во-вторых, этот инструмент не рассчитан на широкую аудиторию. Заместитель шеф-редактора сайта RG.ru Олег Прасолов говорит: «Можно найти контент, который упакуется в новый формат, но вопрос в доставке этого формата потребителю. Сейчас уже практически все могут позволить себе купить телефон и читать с него новости, но новые инструменты требуют от аудитории наличие платформ, с которых их можно потреблять». Для потребления материалов с технологией дополненной реальности пользователю необходимы специальные очки, наличие которых скорее исключение, чем правило. У аудитории сейчас подобные проекты вызывают кратковременный интерес. Это скорее не интерес к контенту и информации, а желание опробовать новый для себя тип потребления, узнать, чем хороша дополненная реальность и почему о ней все говорят. Скорее всего это разовые акции, потому что постоянное потребление контента через VR сложно не только с технической точки зрения, но и с физической. Особенности человеческого организма усложняют использование, т.к. возникает тошнота и головокружение. Погружение в виртуальную реальность обманывает мозг и задействует заложенные природой процессы, что усложняет взаимодействие с этим инструментом.
Как считает генеральный директор и основатель «Fibrum» (российская компания-разработчик приложений виртуальной реальности) Илья Флакс, популяризации VR/AR и его широкому распространению мешают низкое качество VR-контента, кроме того отсутствие унификации, то есть единого стандарта создания контента для разных платформ, а также отсутствие единой площадки и системы дистрибуции.
Глава 2. Процесс выбора и создания мультимедийного контента
В качестве метода исследования в нашей работе будут использованы глубинные интервью, с помощью которых будет осуществлен сбор эмпирической информации о применении мультимедийных инструментов в российских интернет-изданиях.
Глубинное интервью -- слабоструктурированная личная беседа интервьюера с респондентом в форме, побуждающей последнего к подробным ответам на задаваемые вопросы.
Интервью проходит в виде свободной беседы на интересующую исследователя тему, в ходе которого исследователь получает от респондента очень подробную информацию о причинах его действий, об отношении к различным вопросам.
Соответственно одним из инструментов глубинных интервью является гайд (см. приложение 1) -- это сценарий интервью. Как правило, гайд подразумевает много открытых вопросов, определенную степень гибкости сценария интервью и дает возможность респондентам свободно высказывать свое мнение.
В нашем случае целесообразно использовать глубинное интервью вместо фокус-группы или каких-либо других методов исследования по нескольким причинам:
интервью проводятся с представителями конкурирующих организаций, которые не согласятся обсуждать данную тему в группе;
невозможно собрать всех респондентов в одном месте и в одно время (респонденты малочисленны, удалены друг от друга и/или очень заняты).
высокая достоверность получаемой информации, обусловленная экспертностью участников
информация от первого лица о мотивах и ценностных ориентациях редакции
тема разговора требует раздумий и сосредоточенности на теме исследования
Для раскрытия мотивов и установок собеседника в глубинных интервью широко применяются стимулирующие и проективные техники. Они способствуют преодолению сложностей в общении, а также помогают выявить скрытые мотивы и внутренние установки, которые остаются не выявленными при анкетировании или непродолжительном общении.
При отборе интернет-изданий мы учитывали их позиции в рейтингах Медиалогии и ресурса Liveinternet. Мы предполагаем, что популярные издания (основываясь на рейтингах) активно используют мультимедийные инструменты. Данное предположение было выдвинуто на основе того, что крупные издания имеют финансовые и технические возможности для использования мультимедийных технологий, а также стараются заполучить внимание читателей и обойти таким образом конкурентов.
Перед проведением глубинных интервью нами был выполнен краткий контент-анализ, на основе которого можно сделать предварительный вывод о степени мультимедийности материалов издания и провести отбор необходимых для исследования изданий и специалистов в каждом из них.
Гипотезы:
Редакции работают с мультимедийными инструментами, когда материал необходимо выделить на общем фоне
Выбор мультимедийного инструмента зависит от финансовых и технических возможностей, а также от тематического блока
2.1 ТАСС
ТАСС - одно из крупнейших и самых цитируемых Топ-3 самых цитируемых информационных агентств - март 2019 Источник: https://www.mlg.ru/ratings/media/federal/6617/ © Медиалогия федеральных информационных агентств в России.
Нашим респондентом был выбран Алексей Новичков, руководитель студии инфографики ТАСС (см. приложение 2). Организация работы внутри студии выстроена таким образом, что за каждый процесс отвечает тройка специалистов, которая работает между собой и имеет возможность взаимодействовать с другими сотрудниками и подразделениями. Внутри каждого такого производственного процесса есть один редактор, один графический или мультимедийный дизайнер и один дата-журналист, который обрабатывает данные и совмещает аналитическую и публицистическую деятельность. Студия инфографики выпускает материалы трех типов: оперативная для социальных сетей, инструкция-листовка, мультимедийная интерактивная инфографика (спецпроекты). Первый тип инфографики производится за 1-2 часа и почти всегда является внеплановой. В силу технических возможностей социальных сетей изображение статично. Второй формат - инструкция-листовка, который тоже ориентирован на социальные сети и экран телефонов. Ее задача - донести информацию до населения. Это могут быть различные результаты исследований (Роспотребнадзор, ВЦИОМ) и инструкции: «Это классический графический дизайн в своем изначальном состоянии, то есть иллюстрация, схема, набор чекпоинтов и все, что можно схематически изобразить» - уточняет Алексей. Третий тип инфографики самый объемный и требует взаимодействия с другими подразделениями, например, с пишущими редакторами и отделом спецпроектов.
Отдел спецпроектов взаимодействует со студией следующим образом: «В отделе спецпроектов есть свой руководитель и свой автор проектов, который со своей стороны более широко управляет этим проектом. То есть у него допустим может быть очень много различных нюансов в производстве. Мы со своей стороны работаем только с данными, а редактор отдела спецпроектов работает с консультантами, пишет практически весь текст, он может работать с какими-то контрагентами».
При составлении годового плана и диаграммы Ганта они также согласовываются с отделом спецпроектов. Если визуализация данных не требует наличия инфографики, этим занимается отдел дизайна.
Помимо инфографики информационное агентство ТАСС использует лонгриды, игровые механики, проводит онлайн-трансляции мероприятий. Касаемо игровых механик можно отметить, что в основном редакция выпускает игры-викторины, то есть тесты на проверку знаний. Темы у тестов разнообразные, но в основном про образование. Они касаются исторических знаний (Что было раньше: "Яндекс" или Rambler? "Фримен" или "Свидетель из Фрязино"? Тест об истории Рунета), фильмов и книг ("Королевству кривых зеркал" 55 лет: что вы помните о советской киносказке), бытовых и экстренных ситуаций (Насколько хорошо вы знаете основы первой помощи?). Многие тесты привязаны к информационным поводам и открывается на странице издания. Также, информационное агентство иногда выпускает более обширные тесты, которые размещаются на отдельном лэндинге и требуют привлечения сторонних разработчиков как, например, игра «День мэра». В этой игре-тесте пользователю предлагается почувствовать себя мэром и решить проблемы населения в 10 сферах: Образование, Здравоохранение, Цифровой город, ЖКХ, Культура, Экология, Транспорт, Доступная среда, Городская среда и Градостроительство. В каждом блоке пользователю предстоит выбрать один или несколько предложенных способов решения заданной проблемы и в зависимости от выбора меняется индикатор настроения населения. В конце прохождения теста пользователь узнает хороший ли из него мэр и имеет возможность поделиться результатом в социальных сетях.
Редакции работают с мультимедийными инструментами, когда материал необходимо выделить на общем фоне:
Каждый мультимедийный инструмент помимо своей внешней привлекательности имеет ряд задач, которые он решает. «Задача инфографики - найти баланс между схематичным изображением, которое является технической документацией, и не дойти до иллюстрации, в которой нет информации». То есть используя инфографику редакции пытаются донести до читателей сложную информацию простым языком, используя текст, статистику и изображения. Респондент отмечает, что эта задача реально выполнимая и нет сомнений в ее эффективности в отличие от продвижения контента и выделения его на общем фоне. «Мы не можем дать стопроцентную гарантию, что данный конкретный контент с данными видами визуализации будет хитом. Прогнозировать это практически невозможно».
Сама по себе инфографика может быть как статичной, так и анимированной. Это не меняет смысловую составляющую сообщения, но влияет на эффект взаимодействия пользователя с контентом. «Анимация иногда выглядит как определенная добавочная стоимость. То есть мы добавляем ее в спецпроект и тем самым обозначаем важность контента».
Основываясь на экспертном интервью, можно сказать, что информационное агентство «ТАСС» использует инфографику для упрощения восприятия информации пользователем, а также для обозначения важности контента.
Выбор мультимедийного инструмента зависит от финансовых и технических возможностей, а также от тематического блока:
«Для нас ключевым моментом понимания наша это тема или не наша является наличие статистики, картографической информации или алгоритмов. Это три ключевых фактора, определяющих использование инфографики».
Говоря о зависимости выбора мультимедийного инструмента от тематического блока, Алексей отметил, что наиболее подходящий для визуализации данных раздел это экономика, поскольку в ней очень много статистики и динамичных фактов, и все темы, касающиеся образования и просвещения. Блоки политики и культуры редко требуют применения инфографики, потому что «Культура очень слабо генерирует статистические данные, а у политики серьезные проблемы с точностью». «Когда какая-нибудь организация выпускает, например, индекс свободы, ты лезешь в методологию и понимаешь, что этот индекс у половины стран мира просто отсутствует, возникает много вопросов».
«Самые дорогостоящие и занимающие много времени проекты - это проекты про образование. Большинство наших проектов про образование, будь то история про падение метеорита или про Останкинскую башню».
Касательно технических возможностей Алексей говорит, что сейчас технологии многое позволяют. При работе студия использует определенный движок, на который у них есть подписка, однако иногда делают что-то на HTML, но это зависит от специалистов. В некоторых случаях студия вынуждена обращаться к сторонним разработчикам, поскольку не обладает необходимыми навыками или компетенциями: «Обычно мы все делаем внутри своей редакции, стараясь по минимуму задействовать разработку, а когда ты делаешь игру, приходится связываться с программистами, которые тебе помогут это реализовать наилучшим образом. Игры и тесты требуют других компетенций».
Таким образом можно сказать, что все три фактора оказывают влияние на инструмент. Студия инфографики отказывается от ее использования, если в теме материала отсутствует статистика, потому что это обязательное условие для использования этого инструмента. Как уже было сказано, лучше остальных статистику генерирует экономика и образование.