Дипломная работа: Применение мультимедийных средств в интернет-изданиях

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Мультискрипт - форма подачи информации, сочетающая в себе такие базовые элементы как текст, видео и аудио. Главная цель этого формата - упростить навигацию в объемных видеоматериалах. Это могут быть длинные интервью, прямые линии с президентом, объемные видеорепортажи и освещение значимых мероприятий. Он позволяет пользователю быстро находить интересующий фрагмент используя один из трех блоков: «Плеер», «Стенограмма» и

«Содержание». В первом блоке пользователь выбирает фрагмент с помощью бегунка видеоплеера, во втором - нажатием на интересующий фрагмент текста, а в третьем - кликом по необходимому заголовку. Синхронизация блоков позволяет выполнять поиск в любом из блоков и одновременно просматривать видео, читать текст и видеть заголовок фрагмента.

Первым в России использовал формат мультискрипта портал РИА Новости, предоставив пользователям полный текст послания президента РФ Дмитрия Медведева Федеральному собранию. Позже мультискрипт был использован для подачи выступления Дмитрия Медведева и выступления Владимира Путина на X съезде "Единой России".

РИА Новости активно используют мультискрипт не только для для политических тем, но и для общественно-социальных. Например, в 2011 году к 67-й годовщине Победы в Великой Отечественной войне был выпущен мультискрипт о маршалах Победы, содержащий истории из жизни командиров, о которых рассказали их родственники.

1.2.3 Игровые формы

Третья группа - игровые формы.

В борьбе за удержание внимания читателя рождаются новые форматы СМИ. Так из потребности во взаимодействии с аудиторией родился новая область - игровая журналистика. Новостная журналистика предлагает пользователю провести свое досуговое время интересно и с пользой. Игровой формат позволяет донести до пользователя сложную информацию просто и увлекательно, повышая при этом заинтересованность в издании, лояльность и дочитываемость материалов.

Американский исследователь новостных игр и теоретик game studies Ян Богост выделил следующие типы подобных игр:

Редакционные игры (Игры от редакции/Editorial games) -- принимают форму редакционных мультфильмов или симуляций реальных событий, с помощью которых редакция выражает свое мнение и пытается повлиять на мнение читателей относительно конкретного события или проблемы, либо, по крайней мере, рассмотреть проблему с другой стороны. В основе редакционных игр лежит традиционный жанр авторской колонки. Они часто одновременно похожи и на репортажи, и на сатирические зарисовки, могут походить на викторину или головоломку. Главная цель -- обозначить проблему таким, несколько игривым, образом. (“The New York Times” - “The Voter Suppression Trail”).

Таблоидные (tabloid games) - отражают скандальные темы, которые передают сплетни или громкие происшествия со звездами. Основная задача таких игр - собрать как можно больше просмотров, лайков и репостов. Игры как правило простые по механике, т.к. их делают очень быстро, пока событие вызывает бурные обсуждения. (Mel Gibson Drunk Driving/So You Think You Can Drive, Mel?)

Репортажные (reportage games) - воспроизводят написание статей или съемку репортажа в форме игры. Игра позволяет сконструировать проблему, не разговаривая языком экспертов, героев или очевидцев. Этот тип игр так же, как и документальные требует от игрока журналистской обработки материала в самой игре. Дает возможность подробнее узнать о журналистской работе и ее ценности для граждан и общества. (“Почувствуй себя главным редактором Sports.ru”).

Игры-инфографика (infographic newsgames) - инфографика давно используется крупными изданиями, чтобы помочь читателю провести связь между огромным количеством информации и событиями. Инфографика может быть представлена в различных форматах, начиная с традиционной круговой диаграммы и заканчивая разноцветными картами-схемами с движущимися элементами. Игры этого жанра позволяют игроку исследовать информацию, чтобы найти новые неожиданные факты, а также можно наблюдать за тем, как взаимодействует различная информация и видоизменяется. (“The Wired” - “Cutthroat Capitalism: The Game”)

Документальные игры (documentary newsgames) - очень затратный вид новостных игр, поэтому и очень редкий. Помимо компьютерной графики в игре используются фото и видео материалы, собранные журналистами. Проще говоря, это документальное расследование в форме игры. Игроков привлекает перспектива встать на место журналиста в расследовании и самому его провести. Плюсом данного жанра является то, что игрок с большей вероятностью доверяется выводам расследования, проведя его “собственноручно”. Из минусов можно выделить то, что читатель не всегда готов потратить то количество времени, которое предусматривает игра. Требуется погружение и объяснение правил. Существует риск, что игра не окупится. (“Arte” - Fort McMoney”).

Игры викторины (puzzle newsgames) - такие игры направлены на проверку эрудированности человека, а не на исследование проблем. Однако похожие по формату развлечения давно используются в средствах массовой информации. Это и разнообразные кроссворды, и шарады. Западные СМИ активно используют кроссворды и повышают стоимость за подписку на газеты с ними, так как кроссворды являются неотъемлемой частью престижных, общественно-политических газет. Преимущество игр-викторин в том, что их просто и недорого создать, а игрок надолго зависает на сайте редакции, потому что стремится превзойти свой результат и ответить правильно на большее количество вопросов. Современные российские СМИ постоянно используют этот формат. Большинство игр на “Meduza” и “РИА Новости” выполнены в формате викторин и тестов на злободневные темы, а также вопросы общего образования. (“РИА Новости” - “Ялтинская конференция: история вопроса”). Bogost I., Ferrari S., Schweizer B. Newsgames. Journalism at Play. London: The MIT Press, 2010. С. 6-8.

Одним из активно использующих игровые механики русскоязычных интернет-изданий является «Meduza». По нашим подсчетам за прошедший год (30.04.18-30.04.19) издание выпустило более 100 игр и интерактивных проектов, что в два раза больше, чем данные на тот же момент в 2016 году. Как делаются игры «Медузы» // medium.com URL: https://medium.com/@meduza/%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%8E%D1%82%D1%81%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%83%D0%B7%D1%8B-dcf907d3877d (дата обращения: 30.04.2019). Под интерактивными проектами редакция подразумевает любое активное взаимодействие с читателем, например, чат-боты, обратные отсчеты, опросы, гадания, инфографику и т.д. По словам редакции, после отбора хороших идей начинается создание дизайн-макета и в процессе может появиться множество различных деталей, из-за которых игра может отмениться. Наше исследование нацелено как раз на то, чтобы выявить факторы, влияющие на выбор мультимедийного инструмента или отказ от него. Можно предположить, что игры отменяются из-за технической невозможности реализовать задумку так, как планировалось изначально. Чтобы упростить процесс создания игр «Meduza» использует специальные шаблоны, которые были созданы при разработке других игр. Также издание отмечает, что разработкой игр как правило занимаются сторонние разработчики, потому что у внутренних есть свои более важные задачи. Создание редакционных игр не оплачивается и иногда в этом процессе участвуют читатели-программисты. В одной из наших гипотез мы предполагаем, что денежный фактор влияет на выбор инструмента. Редакция говорит Как делаются игры «Медузы» // medium.com URL: https://medium.com/@meduza/%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%8E%D1%82%D1%81%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%83%D0%B7%D1%8B-dcf907d3877d (дата обращения: 30.04.2019)., что рекламные проекты за счет наличия бюджета делать проще, потому что можно привлекать оплачиваемых сторонних разработчиков. Подобные проекты полезны тем, что потом на их движке можно делать другие редакционные игры, что позволяет сэкономить финансы и время. В среднем на создание игры уходит 1-2 недели, но бывают игры, которые можно сделать за пару дней. Выпуск игр всегда ориентируется на информационный повод, то есть игра может быть давно продумана, но выйдет с появлением подходящего повода.

1.2.4 Мультимедийные проекты

Четвертая общность включает в себя мультимедийные проекты или многостраничные сторителлинги (от англ. storytelling - «рассказывание историй»). Это еще одно средство интерактивного общения, которое использует информационные страницы с базовыми элементами в них. Эти элементы объединены между собой игровыми механиками или общей линией повествования. Такие проекты строятся на какой-то актуальной истории с последовательным методом изложения, который создает у читателя эффект вовлеченности и причастности.

В эту общность также входят крупные лонгриды, по которым можно перемещаться с помощью интерактивного интерфейса. Лонгриды используют прием скроллджекинга (от англ. scrolljacking), с помощью которого внешний вид и настроение контента изменяются при прокрутке страницы. Сейчас лонгриды активно используются интернет-изданиями в России. Материалы в этом формате можно найти на портале «РИА Новости», «Meduza», «Коммерсант» и т.д.

«Первый канал» использует мультимедийные проекты в развлекательно-образовательных целях. Например, проект, посвященный передаче «Путешествия Познера и Урганта» предлагает аудитории выбрать на карте страну, о которой хочется узнать подробнее. При выборе страны появляются города и при нажатии на один из них анимированная машина с ведущими Владимиром Познером и Иваном Ургантом начинает двигаться. После этого на экране появляются изображения и видео, а также цитата о выбранном населенном пункте. Даже минимальное использование игровых механик и мультимедийности делает проекты интереснее и проще для восприятия пользователем. Вместо чтения громоздкого текста пользователь вовлекается в виртуальное путешествие и проводит больше времени на сайте. Духан М. Е. Мультимедийные средства интернет-журналистики //Профессиональная культура журналиста цифровой эпохи: материалы Студенческих научных чтений. --Екатеринбург, 2017. - 2017. - С. 138-139.

1.3 Мультимедийные инструменты для журналиста

Константин Коломеец (руководитель группы внутренних сервисов компании «Яндекс») выделяет 5 функций мультимедийных инструментов.

В качестве первой функции автор описывает эффективный сбор информации журналистами, который необходим для создания качественного контента средств массовой информации. Это может быть видеоматериал, выпуск радиопередачи, интервью или статья и т. д. Вторая функция касается организации процессов: эффективные средства способствуют снижению затрат на производство медиа продуктов, упрощают коммуникацию внутри редакции и повышают скорость обмена информации, что способствует более быстрой выдаче контента конечному адресату - пользователю. Третья функция - применение мультимедийных инструментов дает возможность интересно и качественно упаковать тот или иной вид контента, учитывая потребности пользователя. Четвертая функция -- вариативность способов доставки продукта потребителям. Последняя функция заключается в обратной связи с пользователем. Мультимедийные инструменты обеспечивают постоянную и качественную связь между автором и целевой аудиторией, что позволяет анализировать интересы аудитории и создавать более востребованный и интересный контент. Журналистика и конвергенция: Почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / Качкаева А.Г., Кирия И.В., Коломеец К.Г., Лосева Н.Г., Силантьева О.М., Телень Л.О.,Тихомирова Т.Б., Филимонов М.Г., Под ред. А.Г. Качкаевой. М.: 2010. С. 155.

Учитывая происходящие изменения в медиа пространстве требования к профессиональному журналисту становятся значительно шире. Возникает потребность в универсальности его навыков и умений. Современный специалист должен обладать специальными знаниями о форматах и уметь эффективно их применять в зависимости от специфики новости, а также грамотно использовать технические инструменты в ходе творческого процесса. Помимо таких базовых навыков как выбор актуальных тем, сбор и анализ материалов, журналист должен уметь использовать различные знаковые системы и инструменты (изображения, видео, инфографика, аудиоматериалы) в разнообразных форматах. Кроме того, возросла потребность в навыках продвижения готовых медиапродуктов по различным каналам коммуникации. Необходимо постоянно следить за развитием технологий и тенденциями в области массовых коммуникаций, понимать процессы конвергенции и оперативно применять инновационные разработки. Юферева А. С. Массовая коммуникация и медиаконвергенция: тенденции и новые вызовы //Журналистика цифровой эпохи: как меняется профессия. --Екатеринбург, 2016. - 2016. - С. 135-138.

1.4 VR технологии как новый инструмент мультимедиа

Интернет среда как и сфера онлайн медиа крайне нестабильна и имеет тенденцию к быстрому скачкообразному развитию. Новые технологии быстро меняют привычные нам устои, алгоритмы действий и формы потребления контента.

Приведенная выше типология мультимедийных технологий была описана авторами в 2010 году. С того момента по меркам технологического развития прошло существенное количество времени и несомненно появились новые инструменты. Например, технологии дополненной реальности AR/VR, которые по большей части использовались в игровой сфере начинают адаптироваться и применяться в медиа среде. Как было сказано ранее, понятие мультимедийных технологий подразумевает подачу информации с использованием разных доступных форм и обеспечение интерактивного взаимодействия. По характеру взаимодействия с пользователем дополненная реальность может быть автономной и интерактивной. Если основная задача первых состоит в предоставлении данных о конкретном объекте, например о картине в музее, на которую мы наводим девайс и получаем дополнительную информацию, то интерактивные предполагают взаимодействие именно с пользователем. Обладая данными характеристиками, технологии дополненной реальности можно отнести к новым мультимедиа инструментам.

В прошлом году Риа Новости запустили экспериментальную платформу РИА.Lab, с помощью которой пользователям предлагается взаимодействовать с контентом в новом формате. Их первой VR-историей стал проект "Механика аутизма. Почему они так реагируют", который взял второе место в престижном международном конкурсе European Digital Media Awards Всемирной газетной и новостной ассоциации (WAN-IFRA). Данный проект при помощи технологий дополненной реальности показывает, как «изнутри» выглядит мир человека с расстройством аутического спектра и рассказывает о причинах его поведения, а также о том, как правильно общаться с ним. Пользователю предоставлен выбор платформы для взаимодействия с контентом: можно использовать VR-очки, при их отсутствии просмотреть проект в формате 360 градусов с экрана телефона или же воспользоваться упрощенной версией истории в web-браузере, однако полная версия доступна только в мобильном приложении.