Материал: Игры в которые мы играем. Эрик Берн. Книга

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
  1. Функции игры

Поскольку повседневная жизнь оставляет очень мало места для близости, причём некоторые виды близости (особенно глубокой бли-

1В момент зарождения (лат.). — Примеч. пер.

зости) для большинства людей психологически невозможны, оказы- вается, что в серьёзной общественной жизни б´oльшая часть времени посвящается разыгрыванию игр. Тем самым игры и необходимы, и желательны; единственная проблема состоит в том, доставляют ли индивиду разыгрываемые им игры наилучшую для него выручку. В этой связи следует напомнить, что самой существенной особен- ностью игры является ее кульминация, или вознаграждение. Глав- ная функция предварительных ходов состоит в создании ситуации, в которой можно получить вознаграждение. Но, сверх того, ходы планируются таким образом, чтобы получить в качестве побочного продукта также максимально возможное удовлетворение на каж- дом шагу. Так, в игре “Шлемиль” (что-нибудь испортить и потом извиниться) вознаграждение и тем самым цель состоит в том, что- бы получить прощение, вынуждаемое извинением; пролитые рюмки и прожжённые сигарой дыры представляют собой лишь шаги, ве- дущие к этой цели, но каждое отдельное прегрешение доставляет и своё удовольствие. Само по себе удовольствие от прожигания дыр не делает ещё это занятие игрой. Критическим стимулом являет- ся извинение, ведущее к развязке. В противном случае прожигание дыр оказалось бы просто разрушительной процедурой, проступком

  • может быть, доставляющим удовольствие.

Так же обстоит дело в игре “Алкоголик”. Каково бы ни было физиологическое происхождение потребности выпить (если оно во- обще есть), с точки зрения анализа игр опьянение — лишь ход в игре, разыгрываемой с окружающими. Выпивка может доставлять удовольствие и сама по себе, но не в ней суть игры. Это доказы- вается вариантом “Сухой алкоголик”, состоящим из тех же ходов и ведущим к той же выручке, но разыгрываемым вовсе без бутылки. Кроме общественной функции структурирования времени, неко- торые игры крайне необходимы определённым индивидам для под- держания здоровья. У этих людей психическое равновесие столь шатко, а позиции их поддерживаются с таким трудом, что лишение их излюбленных игр может погрузить их в необратимое отчаяние, даже в психоз. Такие люди будут яростно бороться с любыми анти- тезисными ходами. Это часто наблюдается в супружеских ситуаци- ях, когда психиатрическое улучшение у одного из супругов (то есть прекращение им разрушительных игр) приводит к быстрому ухуд- шению у другого, для которого игры имели решающее значение в сохранении равновесия. Поэтому анализ игр следует проводить с

осторожностью.

К счастью, свободная от игр близость, которая является — или

должна быть — наиболее совершенной формой человеческой жиз- ни, вознаграждается столь щедро, что даже личности с неустойчи- вым равновесием могут безопасно и радостно расстаться со свои- ми играми, если удаётся найти подходящего партнёра для лучших отношений.

В более широком масштабе игры представляют собой неотъемле- мые динамические компоненты бессознательного плана жизни или сценария каждого индивида; они заполняют время, в течение кото- рого он ждёт окончательного свершения, вместе с тем ускоряя дей- ствие. Поскольку последний акт сценария предполагает либо чудо, либо катастрофу, в зависимости от того, является ли сценарий кон- структивным или деструктивным, то соответствующие игры также являются либо конструктивными, либо деструктивными. Проще го- воря, с индивидом, сценарий которого ориентирован на “ожидание

Деда-Мороза”, можно приятно играть в игры наподобие “Какой вы чудесный человек, мистер Мергатройд” 1; другой же, с трагическим сценарием, ориентированным на “ожидание rigor mortis” 2, будет ско-

рее играть в такие неприятные игры, как “Попался, сукин сын”.

Следует заметить, что просторечные обороты вроде только что употреблённых являются неотделимой частью анализа игр и посто- янно используются в психотерапевтических группах по анализу вза- имодействий и в семинарах. Выражение “ожидание смертного часа (rigor mortis)” ведёт своё происхождение от сна одной пациентки, в котором она решила кое-чего добиться до наступления этого ча- са. Один пациент из группы повышенного типа отметил нечто упу- щенное из виду терапевтом: на практике ожидание Деда-Мороза и ожидание смертного часа — синонимы. Поскольку просторечные обороты имеют решающее значение в анализе игр, они подробно рассматриваются ниже.

  1. Классификация игр

Мы ввели уже б´oльшую часть переменных, применяемых в ана- лизе игр и развлечений. Любой из них можно воспользоваться для систематической классификации игр и развлечений. Некоторые на- иболее очевидные классификации основаны на следующих факто- рах:

  1. Число игроков: игры с двумя игроками (“Фригидная женщи-

1По-видимому, персонаж американской пьесы или телевизионной програм- мы; в настоящее время забыт. — Примеч. пер.

2Смертного часа (букв, “окоченения смерти”) (лат.). — Примеч. пер.

на”), с тремя игроками (“Подерись с ним”), с пятью (“Алкоголик”), со многими (“А почему бы вам не. . . Да, но. . . ”).

  1. Используемый материал: слова (“Психиатрия”), деньги (“Дол- жник”), части тела (“Кровавая рана”).

  2. Клинические типы: истерический (“Изнасилование”), одержи- мо-навязчивый (“Шлемиль”), параноидный (“Почему мне всегда не везёт?”), депрессивный (“Опять у разбитого корыта”).

  3. Зональные типы: оральный (“Алкоголик”), анальный (“Шле- миль”), фаллический (“Подерись с ним!”).

  4. Психодинамические типы: противофобийный (“Всё из-за те- бя”), проективный (“ПТА”), интроективный (“Психиатрия”).

  5. Инстинктивный фактор: мазохистские игры (“Всё из-за тебя”), садистские (“Шлемиль”), фетишистские (“Холодный мужчина”).

Часто оказываются полезными, кроме числа игроков, три другие количественные переменные:

  1. Гибкость. Некоторые игры, как “Должник” и “Кровавая ра- на”, могут разыгрываться надлежащим образом лишь на одном ви- де материала; другие же — например, эксгибиционистские — более

гибки1.

  1. Упрямство. Некоторые люди легко отказываются от своих игр, другие же упрямо продолжают их.

  2. Итенсивность. Некоторые люди играют в свои игры в рас- слабленной манере, другие — более напряжённо и агрессивно. Игры называются при этом, соответственно, мягкими и жёсткими.

Все эти три переменные делают игры иногда умеренными, ино- гда яростными. У психически неуравновешенных людей часто от- мечается в этом отношении развитие, так что можно говорить о степенях игры. Страдающий параноидальной шизофренией может вначале разыгрывать первую степень игры “Ну не ужасно ли?”, в которой она гибка, свободна и мягка, а со временем дойти до её третьей степени — негибкой, упрямой и тяжёлой. Степени игры раз- личаются следующим образом:

    1. Игрой первой степени называется игра, общественно прием- лемая в окружении действующего лица.

Б. Игрой второй степени называется игра, не ведущая непремен- но к непоправимому ущербу, но которую, однако, игроки предпочли бы скрыть от публики.

1Эксгибиционизм — склонность выставлять напоказ свое тело или, в пере- носном смысле, свою личность. — Примеч. пер.

    1. Наконец, игра третьей степени — это игра безудержная; до- ведённая до конца, она завершается в больнице, в суде или морге.

Игры можно классифицировать также и по другим специфиче- ским признакам, указанным при анализе ВИТ: по целям, ролям, наиболее очевидным преимуществам. Для систематической науч- ной классификации наиболее подходящей может оказаться, вероят- но, экзистенциальная точка зрения; но поскольку этот фактор ещё недостаточно изучен, такую классификацию придётся отложить на будущее. За неимением её, в настоящее время самой удобной клас- сификацией представляется социологическая, которой мы и будем придерживаться в следующей части.

Примечания

Необходимо отметить заслуги Стивена Поттера с его чутким, пронизанным юмором анализом манёвров или “проделок” в повсе- дневных жизненных ситуациях [2], и Дж. Г. Мида, пионера в ис- следовании общественной роли игр [3]. Игры, ведущие к психиатри- ческим расстройствам, систематически изучались на Сан-Францис- ских семинарах по социальной психиатрии, начиная с 1958 года; недавно этому разделу анализа игр посвятил свою книгу Т. Сас [4]. Роль игр в групповых процессах изучена в книге автора по группо- вой динамике [5].

Библиография

  1. Maurer D. W. The Big Con. New York: The Bobbs — Merrill Co., 1940. (Маурер Д. У. Большое надувательство. Нью-Йорк: Бобс — Меррил, 1940).

  2. Potter S. Theory and Practice of Gamemanship. New York: Henry Holt & Co., n. d. (Поттер С. Теория и практика игр. Нью-Йорк: Генри Холт и комп., без даты).

  3. Mead G. H. Mind, Self and Society. Chicago: University of Chicago Press, 1934. (Мид Дж. Г. Психика, личность и общество. Чикаго: Изд-во Чикагского университета, 1934).

  4. Szasz Т. The Myth of Mental Illness. New York: Harper & Bro- thers, 1961. (Cac Т. Миф о психических болезнях. Нью-Йорк: Харпер и братья, 1961).

  5. Berne E. The Structure and Dynamics of Organizations and Groups. Philadelphia and Montreal: J. B. Lippencott Company, 1963. (Бери Э. Структура и динамика организаций и групп. Филадельфия и Монреаль: Дж. Б. Липпенкот, 1963).

Часть II каталог игр Введение

Нижеследующее собрание игр к настоящему моменту (1962 г.) может считаться полным, однако всё время открываются новые иг- ры. Иногда то, что принимали за ещё один вариант известной иг- ры, при более пристальном изучении оказывалось совершенно новой игрой; в других же случаях игра, считавшаяся новой, оказывалась вариантом уже известной. Отдельные пункты анализа также меня- ются с накоплением знаний; например, в описании динамики есть несколько возможностей, и сделанный ниже выбор может оказать- ся не наилучшим. Впрочем, наш список игр и система их анализа достаточны для клинической работы.

Некоторые игры обсуждаются и анализируются in extenso1. Дру- гие, требующие дальнейшего исследования, или редко встречающи-

еся, или с очевидным смыслом, лишь вкратце упомянуты. Субъект

игры обычно называется “действующим” или носит имя Уайт; дру- гая сторона именуется Блэк2.

Игры классифицируются по семействам, в зависимости от си- туаций, в которых они чаще всего проявляются: бытовые игры, супружеские игры, общественные игры, сексуальные игры и иг- ры преступного мира; далее следует раздел для профессионалов, посвящённый играм в приёмной врача, а в завершение приводится несколько примеров хороших игр.

  1. Обозначения

В протоколах анализа используются следующие обозначения:

Название: Если игра имеет длинное наименование, в тексте применяется подходящее сокращение. Если игра или её варианты имеют более одного наименования, следует справиться в списке развлечений и игр, где они сопоставлены. В устных сообщениях предпочтительно пользоваться полным названием игры, а не его сокращением.

Тезис: Формулируется как можно убедительнее.

Цель: На основании опыта автора формулируется наиболее осмысленным способом.

1Подробно (лат.). — Примеч. пер.

2Уайт означает “белый”, Блэк — “чёрный”, что может восприниматься как ассоциация с шахматной игрой. — Примеч. пер.