Поскольку повседневная
жизнь оставляет
очень мало
места для
близости, причём
некоторые виды
близости
(особенно
глубокой бли-![]()
1В момент зарождения (лат.). — Примеч. пер.
зости) для большинства людей психологически невозможны, оказы- вается, что в серьёзной общественной жизни б´oльшая часть времени посвящается разыгрыванию игр. Тем самым игры и необходимы, и желательны; единственная проблема состоит в том, доставляют ли индивиду разыгрываемые им игры наилучшую для него выручку. В этой связи следует напомнить, что самой существенной особен- ностью игры является ее кульминация, или вознаграждение. Глав- ная функция предварительных ходов состоит в создании ситуации, в которой можно получить вознаграждение. Но, сверх того, ходы планируются таким образом, чтобы получить в качестве побочного продукта также максимально возможное удовлетворение на каж- дом шагу. Так, в игре “Шлемиль” (что-нибудь испортить и потом извиниться) вознаграждение и тем самым цель состоит в том, что- бы получить прощение, вынуждаемое извинением; пролитые рюмки и прожжённые сигарой дыры представляют собой лишь шаги, ве- дущие к этой цели, но каждое отдельное прегрешение доставляет и своё удовольствие. Само по себе удовольствие от прожигания дыр не делает ещё это занятие игрой. Критическим стимулом являет- ся извинение, ведущее к развязке. В противном случае прожигание дыр оказалось бы просто разрушительной процедурой, проступком
может быть, доставляющим удовольствие.
Так же обстоит дело в игре “Алкоголик”. Каково бы ни было физиологическое происхождение потребности выпить (если оно во- обще есть), с точки зрения анализа игр опьянение — лишь ход в игре, разыгрываемой с окружающими. Выпивка может доставлять удовольствие и сама по себе, но не в ней суть игры. Это доказы- вается вариантом “Сухой алкоголик”, состоящим из тех же ходов и ведущим к той же выручке, но разыгрываемым вовсе без бутылки. Кроме общественной функции структурирования времени, неко- торые игры крайне необходимы определённым индивидам для под- держания здоровья. У этих людей психическое равновесие столь шатко, а позиции их поддерживаются с таким трудом, что лишение их излюбленных игр может погрузить их в необратимое отчаяние, даже в психоз. Такие люди будут яростно бороться с любыми анти- тезисными ходами. Это часто наблюдается в супружеских ситуаци- ях, когда психиатрическое улучшение у одного из супругов (то есть прекращение им разрушительных игр) приводит к быстрому ухуд- шению у другого, для которого игры имели решающее значение в сохранении равновесия. Поэтому анализ игр следует проводить с
осторожностью.
К счастью, свободная от игр близость, которая является — или
должна быть — наиболее совершенной формой человеческой жиз- ни, вознаграждается столь щедро, что даже личности с неустойчи- вым равновесием могут безопасно и радостно расстаться со свои- ми играми, если удаётся найти подходящего партнёра для лучших отношений.
В более широком масштабе игры представляют собой неотъемле- мые динамические компоненты бессознательного плана жизни или сценария каждого индивида; они заполняют время, в течение кото- рого он ждёт окончательного свершения, вместе с тем ускоряя дей- ствие. Поскольку последний акт сценария предполагает либо чудо, либо катастрофу, в зависимости от того, является ли сценарий кон- структивным или деструктивным, то соответствующие игры также являются либо конструктивными, либо деструктивными. Проще го- воря, с индивидом, сценарий которого ориентирован на “ожидание
Деда-Мороза”, можно приятно играть в игры наподобие “Какой вы чудесный человек, мистер Мергатройд” 1; другой же, с трагическим сценарием, ориентированным на “ожидание rigor mortis” 2, будет ско-
рее играть в такие неприятные игры, как “Попался, сукин сын”.
Следует заметить, что просторечные обороты вроде только что употреблённых являются неотделимой частью анализа игр и посто- янно используются в психотерапевтических группах по анализу вза- имодействий и в семинарах. Выражение “ожидание смертного часа (rigor mortis)” ведёт своё происхождение от сна одной пациентки, в котором она решила кое-чего добиться до наступления этого ча- са. Один пациент из группы повышенного типа отметил нечто упу- щенное из виду терапевтом: на практике ожидание Деда-Мороза и ожидание смертного часа — синонимы. Поскольку просторечные обороты имеют решающее значение в анализе игр, они подробно рассматриваются ниже.
Мы ввели уже б´oльшую часть переменных, применяемых в ана- лизе игр и развлечений. Любой из них можно воспользоваться для систематической классификации игр и развлечений. Некоторые на- иболее очевидные классификации основаны на следующих факто- рах:
Число игроков: игры с двумя игроками (“Фригидная женщи-
1По-видимому, персонаж американской пьесы или телевизионной програм- мы; в настоящее время забыт. — Примеч. пер.
2Смертного часа (букв, “окоченения смерти”) (лат.). — Примеч. пер.
на”), с тремя игроками (“Подерись с ним”), с пятью (“Алкоголик”), со многими (“А почему бы вам не. . . Да, но. . . ”).
Используемый материал: слова (“Психиатрия”), деньги (“Дол- жник”), части тела (“Кровавая рана”).
Клинические типы: истерический (“Изнасилование”), одержи- мо-навязчивый (“Шлемиль”), параноидный (“Почему мне всегда не везёт?”), депрессивный (“Опять у разбитого корыта”).
Зональные типы: оральный (“Алкоголик”), анальный (“Шле- миль”), фаллический (“Подерись с ним!”).
Психодинамические типы: противофобийный (“Всё из-за те- бя”), проективный (“ПТА”), интроективный (“Психиатрия”).
Инстинктивный фактор: мазохистские игры (“Всё из-за тебя”), садистские (“Шлемиль”), фетишистские (“Холодный мужчина”).
Часто оказываются полезными, кроме числа игроков, три другие количественные переменные:
Гибкость. Некоторые игры, как “Должник” и “Кровавая ра- на”, могут разыгрываться надлежащим образом лишь на одном ви- де материала; другие же — например, эксгибиционистские — более
гибки1.
Упрямство. Некоторые люди легко отказываются от своих игр, другие же упрямо продолжают их.
Итенсивность. Некоторые люди играют в свои игры в рас- слабленной манере, другие — более напряжённо и агрессивно. Игры называются при этом, соответственно, мягкими и жёсткими.
Все эти три переменные делают игры иногда умеренными, ино- гда яростными. У психически неуравновешенных людей часто от- мечается в этом отношении развитие, так что можно говорить о степенях игры. Страдающий параноидальной шизофренией может вначале разыгрывать первую степень игры “Ну не ужасно ли?”, в которой она гибка, свободна и мягка, а со временем дойти до её третьей степени — негибкой, упрямой и тяжёлой. Степени игры раз- личаются следующим образом:
Игрой первой степени называется игра, общественно прием- лемая в окружении действующего лица.
Б. Игрой второй степени называется игра, не ведущая непремен- но к непоправимому ущербу, но которую, однако, игроки предпочли бы скрыть от публики.
1Эксгибиционизм — склонность выставлять напоказ свое тело или, в пере- носном смысле, свою личность. — Примеч. пер.
Наконец, игра третьей степени — это игра безудержная; до- ведённая до конца, она завершается в больнице, в суде или морге.
Игры можно классифицировать также и по другим специфиче- ским признакам, указанным при анализе ВИТ: по целям, ролям, наиболее очевидным преимуществам. Для систематической науч- ной классификации наиболее подходящей может оказаться, вероят- но, экзистенциальная точка зрения; но поскольку этот фактор ещё недостаточно изучен, такую классификацию придётся отложить на будущее. За неимением её, в настоящее время самой удобной клас- сификацией представляется социологическая, которой мы и будем придерживаться в следующей части.
Необходимо отметить заслуги Стивена Поттера с его чутким, пронизанным юмором анализом манёвров или “проделок” в повсе- дневных жизненных ситуациях [2], и Дж. Г. Мида, пионера в ис- следовании общественной роли игр [3]. Игры, ведущие к психиатри- ческим расстройствам, систематически изучались на Сан-Францис- ских семинарах по социальной психиатрии, начиная с 1958 года; недавно этому разделу анализа игр посвятил свою книгу Т. Сас [4]. Роль игр в групповых процессах изучена в книге автора по группо- вой динамике [5].
Maurer D. W. The Big Con. New York: The Bobbs — Merrill Co., 1940. (Маурер Д. У. Большое надувательство. Нью-Йорк: Бобс — Меррил, 1940).
Potter S. Theory and Practice of Gamemanship. New York: Henry Holt & Co., n. d. (Поттер С. Теория и практика игр. Нью-Йорк: Генри Холт и комп., без даты).
Mead G. H. Mind, Self and Society. Chicago: University of Chicago Press, 1934. (Мид Дж. Г. Психика, личность и общество. Чикаго: Изд-во Чикагского университета, 1934).
Szasz Т. The Myth of Mental Illness. New York: Harper & Bro- thers, 1961. (Cac Т. Миф о психических болезнях. Нью-Йорк: Харпер и братья, 1961).
Berne E. The Structure and Dynamics of Organizations and Groups. Philadelphia and Montreal: J. B. Lippencott Company, 1963. (Бери Э. Структура и динамика организаций и групп. Филадельфия и Монреаль: Дж. Б. Липпенкот, 1963).
Нижеследующее собрание игр к настоящему моменту (1962 г.) может считаться полным, однако всё время открываются новые иг- ры. Иногда то, что принимали за ещё один вариант известной иг- ры, при более пристальном изучении оказывалось совершенно новой игрой; в других же случаях игра, считавшаяся новой, оказывалась вариантом уже известной. Отдельные пункты анализа также меня- ются с накоплением знаний; например, в описании динамики есть несколько возможностей, и сделанный ниже выбор может оказать- ся не наилучшим. Впрочем, наш список игр и система их анализа достаточны для клинической работы.
Некоторые игры обсуждаются и анализируются in extenso1. Дру- гие, требующие дальнейшего исследования, или редко встречающи-
еся, или с очевидным смыслом, лишь вкратце упомянуты. Субъект
игры обычно называется “действующим” или носит имя Уайт; дру- гая сторона именуется Блэк2.
Игры классифицируются по семействам, в зависимости от си- туаций, в которых они чаще всего проявляются: бытовые игры, супружеские игры, общественные игры, сексуальные игры и иг- ры преступного мира; далее следует раздел для профессионалов, посвящённый играм в приёмной врача, а в завершение приводится несколько примеров хороших игр.
В протоколах анализа используются следующие обозначения:
Название: Если игра имеет длинное наименование, в тексте применяется подходящее сокращение. Если игра или её варианты имеют более одного наименования, следует справиться в списке развлечений и игр, где они сопоставлены. В устных сообщениях предпочтительно пользоваться полным названием игры, а не его сокращением.
Тезис: Формулируется как можно убедительнее.
Цель: На основании
опыта автора формулируется наиболее
осмысленным способом.![]()
1Подробно (лат.). — Примеч. пер.
2Уайт означает “белый”, Блэк — “чёрный”, что может восприниматься как ассоциация с шахматной игрой. — Примеч. пер.