Дипломная работа: Взаимосвязь между типом игрока и построением эффективной социальной коммуникации (на примере игр CS:GO и DOTA2)

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

2.3 Объект и предмет исследования

Предметом данного исследования является эффективность коммуникации.

Эмпирический объект - люди, которые играют в CS:GO и/или DOTA2.

Теоретический объект исследования - уровень эффективности коммуникации у различных типов игроков.

2.4 Концептуальная модель исследования

2.5 Гипотезы исследования

Гипотеза 1: Игроки, принадлежащие к типу «киллеры» проводят в онлайн-играх меньше времени, по сравнению со всеми остальными типами.

Гипотеза 2: Большинство значимых предикторов, влияющих на построение эффективной социальной коммуникации, будут принадлежать к блоку игровых характеристик респондента.

Гипотеза 3: Игроки, принадлежащие к типу карьеристов обладают наиболее высокой способностью строить эффективную социальную коммуникацию.

Выборка исследования

Характеристики генеральной совокупности

Генеральной совокупностью для данного исследования являются люди, играющие в Counter Strike: Global Offensive и DOTA2 на территории Российской Федерации.

Идеальная генеральная совокупность: Одинаковое количество игроков, предпочитающих CS:GO и DOTA2, проживающих в Москве и Московской области.

Достижимая генеральная совокупность: Люди, которые играют в CS:GO и/или DOTA2, проживающие в Москве или Московской области.

В силу того, что для исследования был выбран метод онлайн-опроса, который подразумевает стихийную выборку, его результаты не могут быть перенесены на генеральную совокупность.

CS:GO и DOTA 2 были выбраны в качестве исследуемых игр из-за того, что, во-первых, они являются наиболее популярными на сегодняшний день Top by playtime // Steam Spy URL: http://steamspy.com/ (дата обращения: 9.04.2018), и, во-вторых, обладают одинаковым набором характеристик. Например, ни в одной из этих игр нет ролевой составляющей, то есть, отсутствует персонализированное развитие персонажа: он может расти только в плане уровня.

Качество игры напрямую зависит от качества интернет соединения. Если игра будет постоянно прерываться, геймер как минимум, может быть исключен из одной конкретной игры, и, как максимум, Steam заблокирует его на несколько дней. Статистика, предоставленная Яндексом в 2015 году, демонстрирует, что наиболее высокое качество Интернет-соединения можно увидеть в Москве и Московской области. Развитие интернета в регионах России // Яндекс URL: https://yandex.ru/company/researches/2015/ya_internet_regions_2015 (дата обращения: 18.02.2017). Следовательно, чтобы результаты исследования были более репрезентативными, в рамках данного исследования стоит исключить из него все регионы, кроме Москвы и Московской области. Таким образом, полученные данные не будут зависеть от качества Интернет-соединения.

Общий дизайн выборки

Для того, чтобы получить данные максимального количества игроков, анкета будет распространяться в различных публичных страницах социальных сетей. Распространение будет организовано с помощью договоренностей с администраторами групп, где выкладывается информация связанная с выбранными для анализа играми. Это позволит привлечь большое количество игроков, которые впоследствии будут отфильтрованы по критерию проживания. Также на сегодняшний день огромной популярностью обладают группы «подслушано» в разных школах. Распространения с их помощью позволит привлечь к заполнению анкет школьников, которые составляют значительную часть аудитории онлайн-игр.

Тип выборки

В качестве метода сбора данных был выбран метод онлайн-опроса. Он обеспечит большой территориальный охват, низкий процент фальсификации данных и высокий уровень уверенности в том, что анкета анонимна. Стоит также отметить, что геймеры постоянно находятся в виртуальной среде и заполнение анкеты онлайн будет для ним более привычным и удобным вариантом.

Как метод построения выборки была выбрана невероятностная выборка с разнообразными точками входа в группу методом «снежный ком». Данная методика не позволит перенести данные на генеральную совокупность, но обеспечит максимальный охват необходимых респондентов. В качестве точек входа будут использованы публичные страницы в различных социальных сетях и форумах. Выбор подобного типа выборки обуславливается тем, что для наиболее полных результатов необходимо собрать данные респондентов с различным уровнем образования, опытом и целью игры.

Вопросы-фильтры предоставят возможность выбрать необходимую часть генеральной совокупности. В конечном итоге каждый игрок будет обладать следующими характеристиками:

Игра: CS:GO и/или Dota2.

Игрок заходил в игру в течение последних трех недель.

Игрок провел в игре в совокупности не менее 100 часов.

2.6 Этические вопросы, связанные с исследованием

Прежде чем начинать процедуру сбора информации, для каждого респондента будут созданы устраивающие его условия. Отдельное внимание будет уделено этическим вопросам. Каждому респонденту будет присвоен определенный номер, то есть, будет сохранена полная анонимность.

В случае, если кто-то из респондентов будет студентом факультета, связанном с социологией, его данные не будут учитываться.

2.7 База данных

Данные, полученные с помощью анкет, далее будут использованы для реализации количественного анализа. Все данные будут находиться в базе данных SPSS.

2.8 Ограничения исследования

Выбранные для анализа игры популярны по всему миру. В связи с этим, в одну команду иногда попадают игроки из разных стран. Таким образом, главным ограничением исследования является труднодоступность группы игроков из других стран. Более того, геймеры в большинстве своем являются довольно закрытыми личностями, которые тяжело идут на контакт, поэтому возникает опасность низкого response rate.

2.9 Таблица операционализации

Таблица 1 - Таблица операционализации

Задачи

Гипотезы

Концепт

Интерпретация

Операционализация

Определить аспекты, влияющие на эффективность коммуникации.

Большинство значимых предикторов, влияющих на построение эффективной социальной коммуникации, будут принадлежать к социально-демографическому блоку характеристик респондента.

Игрок

Пол

Указание респондента на пол

Возраст

Указание респондента на возраст

Игра

Указание респондента на игру, в которую он играет

Проживание

Указание респондента на людей, с которыми он проживает на одной территории

Доход

Указание респондента на доход

Работа родителей

Указание респондента на работу родителей

Сравнить желание улучшить оборудование у игроков с разной мотивацией.

Социальные игроки хотят улучшить оборудование связанное с коммуникацией

Игровые характеристики

Активность

Частота

Количество часов в целом

Количество часов в день

Субъективная оценка количества часов, которое проводит в игре зависимый человек

Указание респондента на звание, которое у него есть, и которое он хочет достичь

Оборудование

Указание респондента на удовлетворенность оборудованием

Указание респондента на оборудование, которое он хочет улучшить

Выявить взаимосвязь между типом игрока и построением эффективной коммуникации

Игроки, принадлежащие к социальному типу обладают наиболее высокой способностью строить эффективную социальную коммуникацию.

Коммуникация

Технический аспект

Указание респондента на способ общения с командой.

Стратегия

Указание респондента на построение стратегии.

Указание респондента на следование стратегии.

Указание респондента на передачу информации.

Указание респондента на действия в соответствии с информацией.

Указание респондента на готовность подстроиться под желания других игроков.

Указание респондента на создание помех. Указание на респондента на коммуникацию с проблемным сокомандником.

Передача информации

Указание респондента на готовность ответить на вопросы.

Указание респондента на получение удовольствия от обучения. Указание респондента на желание обучения. Указание респондента на эмоции от обучения.

Развлечение

Указание респондента на стиль поведения. Указание респондента на желание общения. Указание респондента на прирост друзей.

Указание респондента на отношение к конфликтам Указание респондента на темы разговора.

Указание респондента на желание ссориться.

Указание респондента на желание обсуждать личные темы.

Классифицировать респондентов по типу игрока.

Игроки, принадлежащие к типу «киллеры» проводят в онлайн-играх меньше времени, по сравнению со всеми остальными типами.

Мотивация играть

Социальный фактор

Указание респондента на отношение к коммуникации в онлайн-игре. Указание респондента на отношение фактору знакомства в игре с другими пользователями.

Указание респондента на фактор, который побудил респондента играть в онлайн-игры

Достижение

Указание респондента на желание исполнять роль лидера в команде.

Указание респондента на желание договориться с сокомандниками во время игрового процесса.

Указание респондента на его отношение к унижению других пользователей онлайн-игр.

Указание респондента на желание достигнуть максимального уровня/звания в игре

Указание респондента на важность звания/MMR

Указание респондента на важность скорости в поднятии звания/MMR

Указание респондента на отношение к мнению других игроков об уровне его игры

Погружение

Указание респондента на желание выместить агрессию.

Указание респондента на его чувства в условиях отсутствия возможности играть в онлайн-игры.

Указание респондента на желание стать тем, кем он хотел бы, но не является в реальности.

Указание респондента на фокусирование внимания на развитии персонажа.

Указание респондента на покупаку разных скинов.

2.10 Пилотаж

2.10.1 Предварительный обзор анкет

В процессе первичного обзора анкет было выяснено, что посредством некоторых вопросов в анкете невозможно решить поставленные выше задачи. Велика вероятность, что в каких-либо вопросах мне не удалось выявить все возможные варианты ответа. Это могло бы привести к увеличению процента пропущенных данных, так как, не увидев подходящего варианта ответа, респонденты выбирали бы вариант «затрудняюсь ответить». Что еще более важно, группа геймеров обладает своим уникальным сленгом, который в большинстве своем недоступен для понимания простым обывателям. В связи с этим возникает проблема: формулировки некоторых вопросов могут быть некорректными, то есть, есть шанс, что респондент неправильно поймет вопрос, а затем даст на него ответ, следовательно, данные нельзя будет считать репрезентативными. Та же проблема может возникнуть и с вариантами ответа. Более того, анкета должна быть простой и удобной для заполнения, чтобы большая часть респондентов заполнила ее до конца.

Суммируя все вышесказанное, можно выявить следующие основные задачи пилотажа:

Проверить полноту вариантов ответа для каждого вопроса.

Проверить, насколько понятен каждый вопрос и вариант ответа для респондента.

Выявить определенный оптимальный порядок вопросов.

Переформулировать все проблемные вопросы и варианта ответа.

Рассчитать количество времени, которое требуется респонденту для заполнения анкеты.

2.10.2 Обоснование методики пилотажа

Для того, чтобы все возможные элементы исследования были учтены, необходимо провести комплексный пилотаж. Важно проводить его лицом к лицу с респондентом, так как для того, чтобы удостовериться в понимании вопросов и ответов, необходимо слушать респондента и постоянно с ним общаться: объяснять непонятные вопросы и получать его советы.

Для решения поставленных выше задач, в первую очередь, будет использоваться методика «размышления вслух». С ее помощью можно следить за тем, как респондент думает и интерпретирует каждое слово в процессе заполнения анкеты. С помощью этой методики было выявлено несколько вопросов, в которых не хватало вариантов ответа. Более того, было выявлено несколько вопросов, которые были просто некорректно составлены, так как исследователь не в полной мере владеет сленгом, присущим геймерам.

Также необходимо было разобраться в том, насколько каждый вопрос соответствует тому смыслу, который изначально был в него заложен. Другими словами, необходимо было узнать, насколько каждый респондент понимает, о чем конкретно вопрос в анкете. Для решения данной задачи была использована методика пересказа вопроса. Каждый респондент должен был сформулировать каждый вопрос другими словами. Это позволило бы удостовериться в ясности анкетной формулировки. Таким образом, было выявлено, что один из вопросов не может пониматься респондентом так, как нужно, а, следовательно, нуждается в качественном переформулировании.

2.10.3 Эмпирический этап пилотажа

В процессе эмпирического этапа пилотажа было опрошено 13 респондентов, среди которых были следующие группы:

10 мужчин и 3 женщины

11 продвинутых игроков (более 500 часов в игре) и 2 начинающих (менее 100 часов в игре).

Большая часть респондентов была моими знакомыми, также некоторые из них были друзьями моих друзей, так что процесс общения происходил без проблем. С каждым респондентом была назначена личная встреча, что дало возможность прослеживать логику их рассуждений и ответом и применять разнообразные методики. Также 10 респондентов прошли анкету в формате обсуждения, а еще трем была предоставлена возможность пройти итоговую анкету, которая была получена в результате пилотажа, чтобы проверить ее конечное качество.

Анкета не вызывала особых трудностей у респондентов. Они отметили, что она довольна интересна и разнообразна, так что, если бы им пришлось проходить ее в онлайн формате, скорее всего они заполнили бы ее до конца. Все респонденты являлись игроками, так что вопросы показались им интересными и относительно легкими. Также они отметили, что использование специфической лексики, то есть, сленга, в вопросах и ответах, не вызывает трудностей и в большинстве случаев правильно используется.

Респонденты, в чей процесс заполнения анкеты я не вмешивалась, тратили на нее около 10-12 минут. Тем же, с кем во время заполнения необходимо было применить различные методики, мы потратили 25 минут.

Далее необходимо более точно остановиться на комментариях респондентов.

Вопросы, которые затрагивали характеристики игр, в большинстве своем не вызвали никаких проблем. Все формулировки были понятны и не требовали дополнительного объяснения. Также в процессе прохождения анкеты некоторые респонденты отметили, что в некоторых вопросах есть грамматические ошибки, которые затрудняют понимание.

В процессе пилотажа респонденты выявили небольшую проблему в вопросе: «Насколько вы довольны вашим оборудованием?». Они отметили, что большинство вариантов ответа полностью соответствуют вопросу, тем не менее, его необходимо дополнить. Они предложили добавить вариант ответа «Видеокарта», так как именно она и ее качество имеет огромное влияние на то, как проходит процесс игры. Если ее уровень ее качества высок, игра не будет зависать и процесс игры будет проходить наиболее стабильно. Также необходимо было добавить этот вариант ответа в вопрос «Что из вашего оборудования вы бы хотели улучшить?», так как он напрямую связан с предыдущим вопросом.