Также А.А. Юрков выделяет социальный фактор, который также подразделяется на несколько элементов: социализация, дружба, командная работа. Социализация, в данном случае, позволяет геймерам получить наиболее широкую систему социальных связей, работа в команде дает возможность достигнуть общих целей в игре, а дружба является ее последствием.
Далее автор выделяет такой фактор, как фактор погружения в виртуальную среду. Он также состоит из трех частей: страсть к новым открытиям, ролевая составляющая, эскапизм. Автор статьи пишет о том, что мотивация не является постоянной величиной, она все время изменяется в зависимости от действия и изменения виртуальной среды.
В качестве следующего исследования, стоит обратить внимание на коллективную работу Дж. Шерри, Б. Гринберга, К. Лукас и К. Лачан.Greenberg, B., Lucas, K., Lachlan, K., Sherry, J. Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference // International Journal of Sports Marketing and Sponsorship. 2006. №8. С. 213-224. Они провели исследование, целью которого было создание набора признаков, которые необходимы для теоретического объяснения системной модели использования и эффектов видео игр, который был бы эмпирически достоверным. В качестве метода исследования, были выбраны фокус-группы, членами которых стали студенты из США в возрасте 22-х лет. Выборка обусловлена тем, что люди в данном возрасте росли параллельно с активным развитием игр. Серии фокус групп, в каждой из которых участвовало от 4 до 8 человек были проведены с целью выявления причин игры в видеоигры. Перед началом каждого участника попросили заполнить небольшой опрос, который был направлен на стимулирование воспоминаний, связанных с играми. После проведения и анализа данных фокус-групп, были выделены шесть аспектов, на каждом из которых стоит остановиться подробнее.
В качестве первого аспекта был выделено пробуждение. Данная причина описывается желанием эмоционального стимулирования, которое происходит в результате соединения графики высокого уровня и динамичных движений на экране.
Второй причиной является желание вызова. Как отмечают авторы, данный аспект провоцирует точек к повышению уровня мастерства в чем-либо и достижению личного успеха. Респонденты посчитали увлекательной необходимость решать головоломки и бить рекорды.
Следующим аспектом является соревнование. Респонденты имеют желание доказывать людям вокруг, что они лучше, чем они: имеют более развитые навыки, быстрее думают и реагируют. Авторы подчеркивают тот факт, что о данном аспекте в основном говорили мужчины.
Четвертым аспектом авторы выделяют отвлечение. Некоторые респонденты играют в видеоигры с целью отдохнуть или же сбежать от реального мира. Тем не менее, некоторые члены фокус групп говорили о том, что играют из-за того, что им больше нечего делать.
Далее авторы говорят о фантазии. С помощью игр геймеры получают возможность делать вещи, которые недоступны для них в реальности.
Последним аспектом является социальное взаимодействие. С помощью игр можно общаться с другими людьми, взаимодействовать с друзьями и узнавать скрытые моменты по поводу личности других людей.
На основе данных фокус-групп авторами было проведено количественное исследование, выборка которого включала респондентов из двух университетов, трех старших школ, двух средних школ и двух начальных школ. В конечном итоге были собраны данные 1265 респондентов. Базируясь на данных фокус групп, авторы составили 20 суждений для определения причин для игры, которые впоследствии были проанализированы с помощью факторного анализа. В результате авторы смогли расположить причины в порядке убывания: от самого часто встречающегося до наиболее редкого. Таким образом, факторы расположились следующим путем: вызов, соревнование, пробуждение, фантазия, социальное взаимодействие.
Тем не менее, на сегодняшний день, наиболее полной работой по поводу мотивации играть в онлайн-игры является статья Н. Уи «Yee The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships and Problematic Usage» Yee, N. The psychology of massively multi-user online roleplaying games: Motivations, emotional investment, relationships, and problematic usage // Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments. London: Springer-Verlag, 2006. С. 187-207.. Автору удалось выделить пять обоснованных факторов и проверить их с помощью количественного исследования.
В качестве первого фактора автор выделяет «отношения». Данный фактор измеряет наличие желания игрока общаться и взаимодействовать с другими геймерами, создавая доверительные отношения, в которых также возможно наличие раскрытия и обсуждения более личных проблем игрока. Как и в случае с предыдущей рассмотренной статьей, данный фактор состоит из трех частей: социализация, отношения, командная работа.
Следующим фактором является «манипуляция». Его основой является удовольствие, которое получает игрок, манипулируя остальными игроками с целью личной выгоды. Люди, которые руководствуются данной мотивацией, наиболее склонны к становлению лидерами в процессе игры, а также к проявлению агрессии.
Далее идет фактор «погружение». Он демонстрирует желание геймера играть, чтобы становиться кем-то другим. Игроки с данной мотивацией зачастую создают персонажей, которые являются альтернативными версиями их самих и обладают некоторыми личностными качествами, которые не присущи игроку в реальной жизни. «Погружение» делится на три элемента: открытие, проигрывание ролей и персонализация. Первый элемент демонстрирует желание игрока исследовать игровую вселенную, находя в ней скрытые места, второй, описывает желание создать персонажа с богатой историей, а третий - проявление интереса и попыток к перенесению личности игрового персонажа в реальность.
Четвертый фактор, «эскапизм», неразрывно связан с фактором «погружение». Данным фактором описывается желание игрока «сбежать» из реальности в виртуальную среду.
В качестве последнего фактора автор выделяет «достижение». С его помощью измеряется желание игрока становиться самым сильным в игровой вселенной при помощи достижения поставленных целей. Более того, данный фактор можно рассматривать в контексте желания игрока завоевать какие-либо привилегированные символы.
Позднее данная модель была дополнена и несколько переструктурирована самим же Н. Йи. Yee, N. Motivations for play in online games. Проведя исследование на выборке, состоящий из 3000 респондентов, играющих в популярные ММОРПГ, с помощью факторного анализа автор выделил 10 факторов мотивации, которые впоследствии были поделены на три группы.
Первая группа была названа «Достижение» и в нее вошли три фактора. Первый, который был назван «продвижение» описывает желание игрока развиваться в игре с помощью повышения уровня и своего статуса в игре. Второй, «механика», описывает желание геймера разбираться в коде и, условно, «внутренностях» игры для того, чтобы оптимизировать своего персонажа. Последний же, в свою очередь, называется «соревнование» и характеризует желание игрока соревноваться со всеми остальными игроками, провоцировать их и доминировать над ними. Данный фактор наиболее тесно связан с проявлением агрессии.
Вторая группа факторов получила название «Социальная», в нее также вошли три фактора. Один из них называется «Социализация» и заключается в желании общаться с другими игроками, помогать им и иметь с ними приятельские отношения. Следующий получил названия «Отношения» и он характеризует желание иметь более личные взаимоотношения, делиться с онлайн-друзьями проблемами и разговаривать на более личные темы.
В третью группу факторов, которая называется «Погружение» вошли 4 фактора. Первый из них называется «исследование» и подразумевает желание изучать мир игры и искать скрытые места. Второй получил название «Проигрывание ролей», что означает желание игрока создавать уникального персонажа со своим характером и историей. Третий называется «кастомизация» и также описывает желание геймера создавать уникального персонажа, но уже через внешние атрибуты. Последний фактор, «эскапизм»: характеризует желание игрока погружаться в виртуальный мир, чтобы на какое-то время забыть о реальности.
Не трудно заметить, что факторы из новой модели по большей части являются частными случаями факторов из первой модели.
1.4 Коммуникация
1.4.1 Понятие коммуникации
Перед тем как приступать к перекладыванию данного понятия на взаимодействие внутри онлайн-игр, необходимо подробно изучить его суть.
Г. Г. Почепцов Почепцов Г. Г. Теория коммуникации. -- М.: «Рефл-бук», К.: «Ваклер», 2001. в своей книги «Теория коммуникации» предлагает понимать коммуникацию как процессы перекодировки вербальной сферы в невербальную и наоборот. Автор отмечает, что исторически сложилось так, что коммуникация была инструментом принуждения какого-либо индивида к действию. Таким образом, коммуникация состоит из перехода от слов одного человека к действиям другого. Как пишет Д. Гавра Гавра Д. П. Основы теории коммуникации. 1-е изд. -- СПб.: Питер, 2011. -- С. 10-16., процесс коммуникации является одной из баз жизни человека и общества. В рамках социологических исследованиях в большинстве случаев рассматривается не только непосредственный процесс коммуникации, но и его результаты. Л.Г. Викулова считает, что процесс коммуникации строится на том, что отправитель, который является источником, передает получателю определенное сообщение, с целью оказать на него воздействие. Также она отмечает, что для процесса коммуникации характерно получение обратной связи, так как отправителю необходимо удостовериться, что сообщение дошло до получателя. Викулова, Л.Г., Шарунов, А.И. Основы теории коммуникаций. - М.: Восток - Запад, 2008.
А. Моль предлагает определённое правило эффективности коммуникации, которое говорит о том, что количество информации в одном конкретном сообщении и форма, в которой она подается, обязаны соответствовать друг другу. Моль, А. Социодинамика культуры. 3 изд. М.: ЛКИ, 2008. Более этого, данное соответствие должно быть приемлемо для получателя. Эффективной коммуникацией автор называет результат, при котором будет достигнуто адекватное смысловое восприятие и впоследствии будет произведена не менее адекватная интерпретация сообщения. В случае с межличностной коммуникацией эффективность может существовать лишь тогда, когда между индивидами будет достигнуто полное взаимопонимание. Здесь эффективность коммуникации зависит от того, как два конкретных индивида поняли сообщения друг друга, какую реакцию на сообщение произвели и какие действия, доказывающие адекватность восприятия, после этого последовали.
На эффективность коммуникации в процессе межличностного общения, очевидно, влияют некоторые факторы. Автор отмечает, что отсутствие конфликтных ситуаций не может быть показателем, определяющим эффективность, так как конфликт может принимать самые различные формы, например, он может быть закрытым. Далее выделены несколько факторов, которые, по мнению автора, определяют эффективность коммуникации. Во-первых, автор отмечает такой аспект, как типы коммуникативных личностей. Для того, чтобы коммуникация происходила эффективно, типы должны максимально совпадать. Во-вторых, было выделено восприятие смысловой и оценочной информации. Данный фактор описывает, насколько каждый индивид способен адекватно понять и проинтерпретировать конкретное сообщение. В-третьих, целенаправленное воздействие друг на друга, то есть умение пользоваться различными способами коммуникации, например, такими как приказ или просьба. Помимо основных факторов, автор выделяют несколько побочных, среди которых общительность и контактность. Общительность является чертой личности и выражена через желание человека контактировать с другими индивидами. Контактностью автор называет способность человека формировать доверительные отношения с другими людьми в процессе акта коммуникации.
1.4.2 Социальное взаимодействие и кооперация
Кооперация и возможность сотрудничества на сегодняшний день составляет основу нашего общества и является важнейшей способностью для людей, которые работают вместе для достижений общей цели.
Автор книги «Cooperation» Tuomela R. Cooperation. Vol. 1. Netherlands: Springer Netherlands, 2000. Tuomela R., называет кооперацией полномасштабное сотрудничество, которое состоит из коллективных социальных действий, в которых два или более человека действуют вместе, чтобы достигнуть общего блага. Он отмечает, что существует два вида кооперации: «g-cooperation» и «I- cooperation». Первый вид отличается наличием сотрудничества в соответствии с обще-групповыми целями, а второй, сосредотачивается на личных целях отдельного индивида. Для обзора литературы были выбраны статьи именно этого автора, так как в отличие от других работ, они охватывают все возможные формы социальных действий, и, более того, они сфокусированы на тех свойствах социальных действий, которые поддаются измерению и эмпирическому исследованию. Paternotte C. Comment on Raimo Tuomela. Joint Action: How Rational? How Irreducible? // Analyse & Kritik. 2011. №1. С. 87-92.
Существует также концепция «we-intention» Tuomela R., Miller K. We-Intentions // Philosophical Studies. 1988. №53. С. 367-389., разработанная Tuomela R. и Miller K., где в качестве критериев, при которых возможна кооперация, авторы выделяют три элемента:
Индивид имеет желание сотрудничать;
Индивид предполагает, что остальные члены группы также готовы сотрудничать;
Индивид считает, что убеждение о желании сотрудничества взаимно.
Настоящая кооперация обязывает ее участников иметь общие намерения и не может быть проанализирована только в качестве суммы индивидуальных интересов. Авторы статьи «How games induce cooperation? A study on the relationship between game features and we-intentions in an augmented reality game» Morschheuser, B., Riar, M., Hamari, J., Maedch, A. How games induce cooperation? A study on the relationship between game features and we-intentions in an augmented reality game // Computers in Human Behavior. 2017. №77. С. 169-183. делают акцент на том, что в силу наличия огромного количества сходств между виртуальными сообществами, в которых кооперация изучается как раз в рамках концепции «we-intention» и онлайн-играми, данная теоретическая основа является отличным способом изучения кооперации в онлайн-играх.
Разумеется, существует вероятность, что цель не будет достигнута. Как пишут авторы статьи «We-intentions and Social Action» Tuomela, R., Miller, K., We-Intentions and Social Action. Analyse & Kritik. 2016. №7. C. 26-43. это будет связано с тем, что одно из вышеперечисленных условий не будет выполнено. Если рассматривать данную концепцию в рамках изучаемых онлайн-игр, она будет выглядеть следующим образом: