В качестве цели, на которую нацелено сотрудничество, будет приниматься выигрыш партии.
Каждый игрок готов сотрудничать ради достижения общей цели и, соответственно, считает, что остальные геймеры в его команде также готовы пойти на кооперацию: все геймеры взаимно уверены, что каждый другой игрок намеревается сотрудничать.
Если все условия из второго пункта будут выполнены, цель будет достигнута.
Авторы также рассматривают два кейса, в одном из которых один из индивидов в группе делает больше, чем требует цель, а в другом, меньше. «We-intentions» и те убеждения, на основе которых построена концепция, включены в процесс поддержки сплоченности группы и механизмы группового давления, которое может оказываться на индивида в случае отклоняющегося от норм поведения. Также данная концепция предполагает наличие взаимной поддержки в группе и оказание помощи, если один из членов группы не в состоянии выполнить свою часть работы.
1.4.3 Коммуникация в онлайн-играх
Коммуникация является неотъемлемой частью онлайн-игр. Каждая из рассматриваемых игр строится на командной работе, что делает наличие общения обязательным элементом, ведущим к победе. Как уже говорилось ранее, чаще всего команды для игры собираются случайным образом и в них попадают игроки, которые никогда до этого не взаимодействовали между собой. С первой же секунды им необходимо быстро сориентироваться и начать строить общую стратегию, которая в итоге должна привести их к выигрышу партии. Стоит отметить, что большинство современных исследований фокусируются на изучении коммуникации внутри уже сложившихся групп внутри онлайн-игр, а работ по теме начала взаимодействий достаточно мало.
Существует стереотип о том, что геймеры, которые предпочитают игры типа FPSG (First Person Shooter Game), являются одиночками и по большей части стараются избегать коммуникации с остальными игроками. Тем не менее, исследование «Appeal of Playing Online First Person Shooter Games» Jansz J., Tanis M. Appeal of Playing Online First Person Shooter Games // CyberPsychology & Behavior. 2007. №10., проведенное Jansz J. и Tanis M., разрушает данный стереотип. Более 80% игроков, участвовавших в исследовании принадлежали к какому-либо клану (группа людей, которая постоянно играет вместе). Более того, на основе регрессионного анализа авторы пришли к выводу, что мотив, связанный с социальным взаимодействием, является самым сильным предиктором, положительно влияющим на время, которое игрок проводит в игре.
Результатом некоторых исследований, где изучались популярные онлайн-игры, также стал тот факт, что возможность общаться внутри игры увеличивает продолжительность нахождения человека в игре. Velez, J. A., Ewoldsen, D. R. Helping behaviors during video game play // Media Psychology. 2013. №25. С. 190-200. Исследования также показывают, что наличие социального элемента внутри игры действительно нравится игрокам, так как у них появляется возможность настраивать кооперацию, совместно создавать различные стратегии и делиться знаниями по поводу внутри-игровых возможностей.
Авторы статьи «Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games» Barnett J., Coulson M., Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games // Review of General Psychology. 2010. №10. рассматривают образование команд в онлайн-играх с точки зрения теории организаций. Наличие четко поставленной цели, которой в рамках CS:GO и DOTA2 является победа и повышение уровня, способствует успеху игры, подобно тому, как четкая формулировка задания для группы работников ведет к успеху реальной организации. Наравне с реальным бизнесом правильная постановка задачи ведет членов группы к более эффективному ее выполнению.
Возможности коммуникации внутри игры ограничены только фантазией и желаниями игроков. Прежде всего, стоит обратить внимание на способы коммуникации в онлайн-играх, в частности, на возможности, которые предлагают CS:GO и DOTA2.
Во-первых, внутри каждой из игр существует текстовый чат, в котором можно общаться как только со своей командой, так и со всеми игроками, участвующими в партии. Этот способ обычно используется для общения с соперником. Также иногда его используют для передачи информации в процессе игры, но в силу того, что игра происходит очень быстро, сообщения в чате иногда просто невозможно прочитать. Во-вторых, существуют различные способы голосового общения с помощью микрофона. К ним относится внутриигровой голосовой чат, программы для общения Skype и Teamspeak. В случае, если игрок играет один, а команда собирается случайным образом, наиболее часто используется внутриигровой голосовой чат, так как он не требует специальных знаний о логинах других игроков внутри специальных программ. Если же у игроков есть готовая команда, чаще всего общение происходит с помощью скайпа. Авторы статьи «Schmoozing and Smiting: Trust, Social Institutions, and Communication Patterns in an MMOG» Ratan, R., Chung, J., Shen, C., Williams, D., Poole, M. Schmoozing and Smiting: Trust, Social Institutions, and Communication Patterns in an MMOG // Journal of Computer-Mediated Communication. 2010. №16. С. 93-114 . отмечают, что общение с помощью голосового чата наиболее сильно напоминает живую коммуникацию.
Само по себе общение в процессе игры авторы статьи «Understanding Social Interaction in World of Warcraft» Chen, V.H., Duh, H.B. Understanding Social Interaction in World of Warcraft // Bainbridge, W.S., The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World. MIT Press, 2007. делят на несколько частей, каждая из которых описывает отдельный блок. Авторы основываются на теории символического интеракционизма и говорят о том, что он изучает создание символических значений через взаимодействие с другими людьми. Для того, чтобы сделать взаимодействие внутри игры реальным, игроки вкладывают в него символические значения. В процессе анализа прежде всего были выделены факторы, которые влияют на социальное взаимодействие в процессе игры. Во-первых, авторы выделяют такой фактор, как исторический контекст. Под ним подразумевается история каждого отдельного игрока и то, как протекает игровое время. Далее авторы акцентируют внимание на взаимодействие на игровой арене, которое описывается как влияние пространства игры на социальное взаимодействие игроков. Также авторы выделяют уровень социальной агрегации.
Далее авторы переходят к описанию процессов социального взаимодействия в процессе игры. Они отмечают, что в ролевой игре, которой является World of Warcraft, каждый игрок может общаться с другими посредством подачи себя с помощью своего персонажа. В качестве первого пункта авторы выделяют становление персонажа, которое включает то, как персонаж выглядит. В ролевых играх существует возможность выбирать расу, пол и внешность персонажа. Далее авторы отмечают наблюдение, которое характеризуется как зрительный социальный элемент. В данном случае имеется в виду, что в игре существует такая форма взаимодействия, которая подразумевает слежение за изменением внешних элементов персонажей других игроков и их поведением. Также наблюдение включает в себя исследование текстовых чатов на предмет полезной информации об изменениях на торговой площадке, где у игроков есть возможность купить что-либо для изменения внешности персонажа. Также авторы выделяют такой элемент, как негласное превосходство. В данном случае имеется в виду демонстрация силы, которая не предполагает прямого общения с другими игроками. Например, глава какой-либо гильдии может специально понизить ранг другого игрока, просто потому что ему захотелось. В процессе игры игрокам необходимо постоянно договариваться о следующих шагах, чтобы партия была успешной. В контексте выбранных для анализа игр, можно отметить, что построение стратегии включает в себя своевременную передачу информации, готовность прийти на помощь и следовать выбранной стратегии. Данный компонент получил название «построение стратегии». Далее авторы отмечают такой компонент, как передача знаний. В каждой игре присутствует огромное количество скрытых возможностей, которым нужно учиться специально. Для этого необходимо общаться с игроками, которые уже в курсе того, как работает тот или иной секретный метод игры. Некоторые игроки готовы прямо в процессе игры рассказать о том, что скрывает за собой игра, а кому-то нравится обладать уникальным знанием и он не хочет им делиться. В любом случае, такая практика существует внутри всех игр, включая те, что были выбраны для исследования. Далее авторы выделяют развлекательную составляющую онлайн игр, которая описывает игры как пространство для построения дружеских взаимоотношений путем постоянной кооперации и общения в процессе игры. Она включает себя любое неформальное общение в процессе игры.
1.5 Заключение
Таким образом, в рамках обзора литературы были рассмотрены основные концепции, связанные с проводимым исследованием.
Прежде всего была актуализирована информация о популярности и распространенности онлайн игр. Также был обоснован выбор именно CS:GO и DOTA2 для анализа, и дана полная характеристика каждой из изучаемых в исследовании игр.
Далее были рассмотрены различные научные работы, описывающие мотивацию играть в онлайн игры. Также была описана наиболее современная модель построения мотивации, разработанная Н. Йи, охарактеризован каждый из включенных в нее факторов.
Также было описание понятие концепта эффективности коммуникации с точки зрения исследователя А. Моля. Рассмотрен один из основных подходов к описании коммуникационных паттернов в онлайн играх, созданный В. Чен и Г. Дах.
Проведенный обзор теоретической базы поспособствует наиболее качественной проработке методов анализа данных и обоснованию теоретической рамки.
Глава 2. Методологический блок
Цель исследования: выявление взаимосвязи между типом игрока и построением эффективной коммуникации.
2.1 Задачи исследования
Задача №1: Классифицировать респондентов по типу игрока.
Задача №2: Определить аспекты, влияющие на эффективность коммуникации.
Задача №3: Выявить взаимосвязь между типом игрока и построением эффективной коммуникации
2.2 Теоретическая основа исследования
Как уже было сказано, CS:GO и DOTA2 занимают лидирующие позиции в рейтингах по популярности игр. Более того, они обладают схожим набором характеристик. Например, в обоих играх у игроков есть возможность покупать дополнительный инвентарь для своих персонажей. Если в ММОРПГ у этого инвентаря есть определенный специальный функционал, то в случае с выбранными играми он несет исключительно визуально-отличительную функцию. Другими словами, с помощью приобретения инвентаря в выбранных для анализа играх, игроки могут просто выделить себя среди всех остальных, не получая при этом дополнительных преимуществ. Что намного важнее, у этих игр схожая игровая механика. Во-первых, стоит отметить, что игра всегда проводится в формате противостояния двух команд по пять человек. Также для того, чтобы победить в этой игре, игроки должны постоянно общаться между собой с целью построить определенную стратегию, которая будет меняться и адаптироваться под условия одного конкретного раунда. Таким образом, CS:GO и DOTA2 были выбраны вместе, так как они схожи по игровым условиям.
Далее стоит перейти к описанию мотивации игроков. Она является определяющим фактором, который влияет на решение игроков, заходить в игру или нет. В рамках обзора литературы было рассмотрено множество концепций, в каждой из которых была предложена определенная методика определения мотивации. О мотивации играть в онлайн-игры изучали такие авторы, как Пожаров А.И, Н. Йи, С. Каплан, А.А. Юрков, Б. Гринберг, К. Лукас, К. Лачан, Дж. Шерри и другие. Тем не менее, наиболее полную и подробную модель удалось выявить японскому исследователю Н. Йи. Yee, N. Motivations for play in online games. Он описал модель, состоящую из трех групп по три или четырех факторов, которую проверил с помощью количественного исследования. Более того, он предложил определенный набор суждений, посредством которого можно выявить мотивацию каждого отдельного игрока. Тем не менее, его методология была разработана для игр типа ММОРПГ, которые довольно сильно отличаются от тех, что были выбраны для анализа. Для того, чтобы применить эту методику к планируемому исследованию, ее необходимо несколько изменить и адаптировать под условия, которые предоставляют игры. Во-первых, из нее были убраны суждения, связанные с функциональными характеристиками инвентаря, так как инвентарь в выбранных игр, как уже было сказано выше, несет только визуальный смысл. Более того, необходимо было удалить суждения, которые описывали фактор «Role-playing», так как в процессе игры единственный способ построения идентичности персонажа - это его внешний вид. В изначальном же варианте к этому факторы принадлежали суждения, связанные с построением определенной истории персонажа и его уникального характера. Также некоторые суждения необходимо было переформулировать, чтобы сделать их наиболее пригодными для выбранных игр.
Таким образом, с помощью адаптации методологии, предложенной Н. Йи можно будет выделить мотивацию для каждого отдельного респондента.
Р. Бартл в своей работе акцентировал внимание на то, что, в общем и целом, тип игрока строится на основе его мотивации. Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players who Suit MUDS. Следовательно, факторные переменные, полученные в ходе анализа, будут проанализированы с помощью кластерного анализа, который позволит выявить несколько типов игроков. Бартл в своей типологии выделил четыре типа игрока: киллеры, карьеристы, исследователи и социальные игроки. Тем не менее, есть вероятность, что ровно такая же типология не будет получена.
Далее стоит перейти к обоснованию концепта эффективности коммуникации. В. Чен и Г. Дах в своей работе описал основные коммуникативные паттерны в процессе игры. Chen, V.H., Duh, H.B. Understanding Social Interaction in World of Warcraft. Тем не менее, данные паттерны так же относятся к играм типов ММОРПГ, что не позволяет полностью перенести их на выбранные для анализа игры. Тем не менее, среди внушительного количества различных аспектов, были выделены три, которые возможно применить к CS:GO и DOTA2. Среди них стратегия игры, которая включает в себя все аспекты коммуникации, связанные с построением логики и механики игры, определением действий каждого игрока и передачей информации. Также был выделен аспект передачи знаний, в который входит общение с целью узнать что-то новое или научиться чему-либо. В качестве последнего элемента было выделено развлечение, которое заключается в коммуникации, связанной с неформальным общением. Так как методологии по оценке каждого из этих элементов найти не удалось, на основе вышеописанной теории были разработаны суждения, которые были проверены с помощью альфа-кронбаха. Таким образом выло выделено 23 суждения, которые в полной мере отражают каждый из концептов. В совокупности три этих составляющих демонстрируют индекс эффективности коммуникации в соответствии с утверждениями А. Моля. Моль, А. Социодинамика культуры. Максимальная сумма ответов по каждому из суждений интерпретируется как абсолютно эффективная коммуникация, а минимальная, как абсолютно неэффективная коммуникация.
Таким образом, подобный выбор метода анализа строится на двух теоретических работах. Во-первых, согласно Р. Бартлу тип игрока выявляется на основе его мотивации. Мотивация же, в свою очередь, выявляется через методологию, разработанную Н. Йи. Эффективность коммуникации определяется суммой по суждениям, которые были разработаны в соответствии с работой В. Чен и Г. Дах.