Дипломная работа: Взаимосвязь между типом игрока и построением эффективной социальной коммуникации (на примере игр CS:GO и DOTA2)

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Далее мы перешли к следующему вопросу, который описывает способы коммуникации в процессе игры. Респонденты сказали, что все варианты ответа соответствуют реальности, тем не менее существует еще один способ общения, а именно, программа «Teamspeak». Ее обычно используют более продвинутые геймеры, которым неудобно общаться через все остальные способы.

Далее мы перешли к блоку вопросов, описывающих процесс коммуникации в игре. Так как большинство вопросов в данном блоке были разработаны мной самостоятельно и требовали дополнительной проверки, сначала с каждым из респондентов мы подробно остановились на каждом суждении, а затем они отдельно заполнили его самостоятельно.

Для того, чтобы удостовериться в ясности формулировки, каждый вопрос подвергался переформулированию со стороны респондентов. Большая часть вопросов была понятна для респондентов, тем не менее, в некоторых случаях приходилось объяснять, что конкретно имеется в виду. Для наилучшего понимания респонденты предложили добавить к некоторым вопросам примеры.

Также к некоторым суждениям респонденты предложили добавить уточняющие формулировки. Например, суждение «Я всегда следую выбранной стратегии», было изменено на «Я всегда следую(придерживаюсь) выбранной стратегии». Это связано с тем, что у игроков не всегда есть возможность следовать изначальной стратегии, так как условия игры постоянно изменяются и к ним необходимо адаптироваться.

В нескольких вопросах, связанных с обучением и помощью в процессе игры, у нас с респондентами возникло недопонимание. Так, вопрос «Мне нравится рассказывать другим о том, как нужно играть» был воспринят респондентами с очень негативной окраской. Они отметили, что он звучит так, как будто им должно нравиться насильно учить кого-то другого. Таким образом, вопрос был переформулирован. Подобные проблемы возникли с еще несколькими вопросами, которые также были переформулированы с помощью респондентов.

В одном из суждений было два смысловых выражения. Впоследствии оно было переформулировано. Также в блоке с социально-демографическими характеристиками был дополнен один из вопросов.

Все описанные изменения представлены в приложении 2.

2.10.4 Заключение

В конечном итоге все задачи, поставленные в начале пилотажа, были решены. Для проверки результатов три респондента прошли итоговую версию анкеты. После прохождения они отметили, что все вопросы максимально корректны и просты для понимания, а отредактированные варианты ответа составляют полную картину и у респондентов всегда есть из чего выбрать. Время, за которую один респондент может заполнить итоговую анкету, составляет 10-12 минут.

Таким образом, все вопросы и варианты ответа прошли проверку на предмет ясности и правильности формулировок. Все вопросы и ответы, вызывавшие малейшие трудности6 были переформулированы и дополнены. Также был определен наиболее рациональный и оптимальный для респондентов порядок вопросов.

Глава 3. Анализ данных

3.1 Портрет респондента

Для того, чтобы охарактеризовать полученную выборку и составить портрет респондента в данном исследовании, были использованы такие социально-демографические характеристики как вол, возраст и профессия родителей.

Выборка включает в себя 358 респондентов. Каждый из них проживает на территории Москвы или Московской области, играет в CS:GO и/или DOTA2 и не позже, чем 3 недели назад играли в одну из перечисленных ранее игр.

Прежде всего стоит отметить, что почти 90% респондентов оказались мужчинами. Переменная «пол» в дальнейшем даст нам возможность разделения выборки на две группы.

Таблица 1 - Линейное распределение респондентов по полу

Количество опрошенных

Процент опрошенных

Мужской

314

87,7

Женский

44

12,3

Всего

358

100,0

Также необходимо посмотреть, каким образом респонденты распределяются по играм, в которые они играют. Таблица ниже демонстрирует, что большинство игроков предпочитают CS:GO (36%), более того, целых 34% респондентов играют в обе игры. Значение моды, равное 1, объясняется тем, что большая часть игроков предпочитает первую игру.

Таблица 2 - Меры центральной тенденции по игровым предпочтениям

В какие из перечисленных онлайн-игр Вы играете?

N

Ответившие

358

Пропущенные

0

Среднее

1,97

Медиана

2,0000

Мода

1,00

Таблица 3 - Линейное распределение по игровым предпочтениям

В какие из перечисленных онлайн-игр Вы играете?

Количество респондентов

Процент ответивших

Counter Strike: Global Offensive

130

36

DOTA2

107

30

И Counter Strike: Global Offensive, и DOTA2

121

34

Итого

358

100,0

Далее стоит обратить внимание на характеристики возрасты респондента.

Таблица 4 - Меры средней тенденции по возрасту

N

Ответившие

358

Пропущенные

0

Среднее

18,94

Медиана

16,00

Мода

16

Из таблицы выше можно сделать вывод, что большинству респондентов, а именно, 22% из них 16 лет. Об этом говорят мода и медиана. Также стоит отметить, что средний возраст довольно высок и составляет почти 19 лет.

Занятость родителей на работе может прямым образом повлиять на количество времени, которое их дети проводят в онлайн-играх.

Таблица 5 - Кем работает Ваша мать?

Варианты

Количество респондентов

Процент ответивших

Ответившие

Другое

13

3,6

Руководитель высшего звена

39

10,9

Специалист высшего звена

61

17

Руководитель среднего звена

17

4,7

Специалист среднего звена

19

5,3

Работник сферы обслуживания

20

5,6

Работник административного персонала

8

2,2

Разнорабочая

57

15,9

Домашняя хозяйка, пенсионерка

35

9,8

Затрудняюсь ответить

89

24,9

Итого

358

100,0

Пропущенные

0

Итого

358

Таблица 6 - Кем работает Ваш отец?

Варианты ответа

Количество респондентов

Процент ответивших

Ответившие

Другое

21

5,9

Руководитель высшего звена

66

18,4

Специалист высшего звена

27

7,5

Руководитель среднего звена

24

6,7

Специалист среднего звена

7

2

Работник сферы обслуживания

9

2,5

Работник административного персонала

25

7

Разнорабочий

31

8,7

Домашний хозяин, пенсионер, не работает

36

10,1

Затрудняюсь ответить

112

31

Итого

70

100,0

Пропущенные

0

Итого

358

Полученные выше таблицы демонстрируют, что большая часть респондентов, а именно, около 28% в среднем, не захотела отвечать на этот вопрос, несмотря на обещанную анонимность. Тем не менее, можно заметить, что у большинства респондентов (18,4%) отец является руководителем высшего звена, а мать является разнорабочей (15,9%), то есть принадлежит к профессиям типа няни.

Также стоит остановиться на уровне материальной обеспеченности. Для определения того, к какой группе населения по материальному благосостоянию относится респондент была предложена порядковая шкала от 1 до 5, где в качестве единицы предлагался вариант «Мы едва сводим концы с концами, денег не хватает даже на продукты», а в качестве 5 - «. Мы можем позволить себе достаточно дорогостоящие вещи - квартиру, дачу и многое другое». Далее были рассчитаны меры центральной тенденции с целью определения портрета респондента.

Таблица 7 - Меры центральной тенденции по доходу

Количество респондентов

Ответившие

306

Пропущенные

52

Медиана

4

Мода

4

Исходя из данных таблицы, можно сделать вывод, что семья респондента достаточно обеспечена и в состоянии позволить себе приобретать товары длительного пользования.

Таким образом, можно сказать, что респондент - это мужчина 16-ти лет, играющий в CS:GO, чья мать является разнорабочей, а отец руководителем высшего звена. Также стоит отметить, что семья респондента не испытывает особых трудностей с материальным обеспечением.

3.2 Задача №1: Классифицировать респондентов по типу игрока

Гипотеза №1: Игроки, принадлежащие к типу «киллеры» проводят в онлайн-играх меньше времени, по сравнению со всеми остальными типами.

Эта ступень анализа является промежуточной и необходима для того, чтобы появилась возможность решить поставленные задачи. Полученные переменные впоследствии будут проанализированы с помощью кластерного анализа.

Для того, чтобы выявить факторы, влияющие на мотивацию человека играть в онлайн-игры, был проведен факторный анализ методом главных компонент.

Прежде всего необходимо убедиться в том, что выбранная факторная модель подходит для имеющихся данных. В первую очередь необходимо посмотреть на значение критерия Кайзера-Майера-Олкина, которе в данном случае равно 0,787, что дает нам понять, что модель пригодна для дальнейшего анализа. Также необходимо обратить внимание на критерий Бартлетта, значимость которого равна 0, что означает, что нулевая гипотеза о том, что между переменными отсутствует корреляция и данные сферичны отвергается. Основываясь на всем вышесказанном, мы можем применять факторный анализ.

Таблица 8 - KMO и критерий Бартлетта

Мера адекватности выборки Кайзера-Майера-Олкина (КМО).

0,787

Критерий сферичности Бартлетта

Примерная Хи-квадрат

3116,278

Ст.св.

258

Знач.

0,00

Таблица, расположенная ниже, показывает нам долю дисперсии исходной переменной, которая была сохранена в полученной модели. Судя по данным таблицам, можно сделать вывод, что у большинства переменных сохранено от 46% до 86% дисперсии, следовательно, у нас есть возможность включить их в модель.

Таблица 9 - Общности

Суждения

Начальные

Извлеченные

Я много времени трачу на игры с целью максимально быстро повысить свое звание/MMR

1

0,68

Я часто приобретаю редкие вещи, которых нет у большинства игроков

1

0,563

Для меня неважно иметь высокое звание/MMR

1

0,739

Для меня важно копить различные вещи в инвентаре

1

0,672

Для меня важно стать известным в игре

1

0,651

Для меня важно иметь свою команду

1

0,705

Мне нравится соревноваться с другими игроками

1

0,522

Я часто пытаюсь вывести из себя других игроков

1

0,725

Мне важно доминировать в игре, убивать как можно больше противников

1

0,58

Я часто делаю вещи, раздражающие других игроков

1

0,739

Мне нравится знакомиться с другими игроками

1

0,727

Мне нравится помогать другим игрокам

1

0,657

Мне нравится общаться с другими игроками

1

0,753

Для меня важно, чтобы моя команда была дружелюбной

1

0,456

Я часто разговариваю с другими игроками на отвлеченные темы в процессе игры

1

0,485

У меня есть друзья, с которыми я познакомился в процессе игры

1

0,584

Я часто рассказываю онлайн-друзьям что-то о себе

1

0,836

Я часто обращаюсь к онлайн-друзьям с личными проблемами

1

0,795

Мне нравится работать в команде

1

0,559

Мне бы хотелось(или у меня уже есть), чтобы в моем инвентаре было много различных вещей

1

0,647

Для меня важно отличаться наличием скинов от других игроков

1

0,679

Я часто играю для того, чтобы не думать о реальной жизни

1

0,851

Я играю, чтобы убежать от реального мира

1

0,863