Далее необходимо перейти к интерпретации результатов регрессионной модели. В первую очень следует рассмотреть контрольную группу. В контрольную группу вошли люди, мотивацией которых является развитие персонажа, доминирование и агрессия, заведение дружеских отношений и увлечение инвентарем. Также данные респонденты не особо удовлетворены своим оборудованием, а их родители занимают средние позиции на работе.
Теперь нужно сосредоточиться на анализе оставшихся в модели предикторов и их влиянии на зависимую переменную «Эффективность коммуникации». Среднее предсказанное значение предиктора «Отношение к общению» равняется 5,116. Следовательно, при увеличении предиктора на 1, зависимая переменная увеличится на 5,116. Также будет и с увеличением на 1 большинства других предикторов, таких как: отношение к популярности (3,553), уровень игры (0,614), количество часов игры в день (0,793), удовлетворенность процессором (1,315), удовлетворенность мышью (1,152), удовлетворенность наушниками (1,038). Также изменение таких предикторов, как удовлетворенность клавиатурой и видеокартой на 1, влечет за собой уменьшение зависимой переменной на 2,354 и 1,093 соответственно.
Результаты линейной регрессии
Подводя итог, стоит отметить, что конечной регрессионной модели на 14 шаге было получено 9 значимых предикторов. Уровень предсказательной способности модели, то есть, коэффициент детерминации, равен 0,665. Это означает, что модель будет предсказывать верные значения в 67 случаях из 100. Обобщая полученные предикторы, можно сказать, что они поделились на две группы, в одной из которых есть несколько подгрупп. В первую группу вошли предикторы с мотивационными переменными, которые описывают причины желания играть в онлайн игры. Во вторую группу были включены переменные, связанные с характеристиками игры. Вторую группу также можно поделить на несколько частей. Во-первых, стоит выделить уровень удовлетворенности оборудованием, во-вторых, уровень игры, и, в-третьих, временную переменную.
Зависимая переменная будет положительно изменяться при увеличении на единицу таких предикторов, как отношение к общению, отношение к популярности, уровень игры, количество часов игры в день, удовлетворенность процессором, удовлетворенность мышью и удовлетворенность наушниками. В отрицательную сторону зависимая переменная будет изменяться в случае с предикторами удовлетворенность клавиатурой и видеокартой.
Первоначально была выдвинута гипотеза о том, что большинство значимых предикторов, влияющих на эффективность коммуникации, будет принадлежать к игровым характеристикам. Как видно в таблице выше, семь из девяти предикторов относятся к данному концепту и составляют 78% от всех предикторов. Следовательно, можно сделать вывод, что гипотеза была подтверждена.
3.4 Задача №3: Выявить взаимосвязь между типом игрока и построением эффективной коммуникации
Гипотеза №3: Игроки, принадлежащие к типу карьеристов обладают наиболее высокой способностью строить эффективную социальную коммуникацию.
Для решения данной задачи необходимо также воспользоваться непараметрическим тестом Краскела-Уоллеса. С его помощью мы сможем узнать, есть ли разница в средних рангах по переменной, описывающей эффективность коммуникации, для каждого из типов игроков. Нулевой гипотезой в данном случае выступит утверждение о том, что средние ранги эффективности коммуникации равны для каждого типа игрока.
Таблица 25 - Тест Краскела-Уоллеса
|
Переменные |
Хи-квадрат |
ст.св. |
Асимптотическая значимость |
|
|
Эффективность коммуникации |
39,477 |
4 |
0,00 |
На уровне доверительной вероятности 95% и при уровне значимости не выше 0,05, нулевая гипотеза о равенстве средних рангов будет отвергнута в сторону альтернативной гипотезы о том, что существует статистически значимая разница в средних рангах среди пяти типов игроков и эффективности коммуникации.
Таблица 26 - Средние ранги эффективности коммуникации для каждого типа игрока
|
Переменная |
Тип игрока |
N |
Mean Rank |
|
|
Эффективность коммуникации |
Карьеристы |
76 |
73,56 |
|
|
Искатели |
58 |
43,38 |
||
|
Эскаписты |
52 |
58,44 |
||
|
Социальные игроки |
92 |
96,97 |
||
|
Киллеры |
80 |
106,26 |
||
|
Всего |
358 |
Исследовательская гипотеза о том, что игрокам, принадлежащим к типу «карьеристы» свойственен наиболее высокий уровень эффективности коммуникации не подтвердилась. Более того, анализ показал, что «киллеры» способны настроить даже более эффективную коммуникацию, чем те же «социальные игроки».
Рис.5. Критерий Краскала-Уоллиса для независимых выборок
С помощью анализа разницы в средних рангах мы можем сделать вывод о том, каков характер связи между эффективностью коммуникации и типом игрока: для людей, принадлежащих к типу «киллеры» в несколько большей степени характерна наиболее эффективная коммуникация.
3.5 Общий вывод по анализу данных
Подводя итоги, хотелось бы отметить, что в результате анализа данных 358 респондентов были получены довольно интересные результаты. Обратившись к портрету респондента, можно прийти к выводу, что CS:GO и DOTA2 популярны среди молодежи. Также важно отметить, что отцы геймеров занимают руководящие, а матери несколько более низкие. Тем не менее, геймеры проживают в достаточно обеспеченных семьях, а в качестве досуга в основном используют CS:GO. Однако, этот факт довольно странен, так как DOTA2 является бесплатной игрой, а за CS:GO придется заплатить примерно 500 рублей.
Для того, чтобы решить цель исследования, необходимо было выявить тип игрока. Основываясь на утверждении Р. Бартла о том, что тип игрока выявляется из мотивации играть. Таким образом, на основе суждений, предложенных Н. Йи, был проведен факторный анализ и выявлены 5 типов игрока: социальный, карьерист, киллер, искатель, эскапист. Появление еще одного типа можно связать с тем, что Р. Бартл включал игроков с эскапистским поведением в тип искателей, так как они глубже всех остальных погружаются в виртуальный мир и забывают о существовании реальности. Так как для анализа была использована методология разработанная Н. Йи, где эскапистская мотивация отделена от мотивации, связанной с исследованием, в результате кластерного анализа вместо 4 типов были получены 5.
На основе научной работы В. Чен и Г. Дах был разработан ряд суждений, который позволил создать индекс эффективности коммуникации. Суждения делились на три части: одни относились к коммуникации, связанной с построением стратегии, другие к получению знаний, а третьи к неформальному общению. В совокупности эти суждения составляют индекс эффективности коммуникации, который был рассчитан для каждого игрока.
В процессе исследования было решено посмотреть, какие переменные оказывают непосредственное влияние на формирование эффективности коммуникации. В регрессионный анализ были включены такие блоки переменных, как характеристики игры, куда вошли переменные, связанные с оборудованием и временем проводимым в игре, социально-демографический блок и факторы мотивации. Как можно заметить, изначальная гипотеза о том, что среди влияющих переменных больше всего будет переменных с игровыми характеристиками подтвердилась, так как 7 из 9 предикторов принадлежат к этому блоку.
Таким образом в процессе анализа данных были подтверждены три гипотезы из четырех.
Заключение
В заключении данной работы хочется в очередной раз акцентировать внимание на актуальности изучения разнообразных форм коммуникации в онлайн играх. Киберсоциализация в современном мире постоянно развивается, именно из-за нее очень важно постоянно следить за тем, что происходит внутри одного из ее сегментов передачи, а именно, внутри онлайн игр. Киберсоциализация развивается путем передачу норм и ценностей, которые игроки получают друг от друга в процессе коммуникации в играх, на реальную жизнь каждого человека. В выбранных для анализа играх коммуникация происходит одномоментно, то есть, в большинстве случаев каждый игрок общается с другими, незнакомыми ему людьми, в течение одной игровой партии. Тем не менее, подобная одномоментность не делает процессы в CS:GO и DOTA2 менее значимыми, так как в процессе игры у каждого персонажа игроков возникает своя уникальная идентичность, которая в итоге в любом случае может быть перенесена в реальную жизнь. Более того, многие игры, включая те, что были выбраны для анализа и занимают лидирующие строки в рейтингах популярности, носят насильственный характер. Это утверждение обязательно должно озадачить общество и исследователей, так как агрессия, проявляемая внутри игр теоретически может быть интегрирована в реальность. Также стоит отметить, что каждый игрок принадлежит к одному из четырех типов игроков, каждый из которых в большей или меньшей степени подвержен влиянию того или иного фактора в процессе коммуникации.
Проблемой исследования в данном случае является рассмотрение коммуникации у игроков разных типах в границах информационного общества. Р. Бартл писал о том, что каждый игрок одного типа обладает своей уникальной манерой общения и не всегда способен договориться с игроком, принадлежащим к другому типу. Тем не менее, построение эффективной коммуникации в играх необходимо, в силу того, что выигрыш игры невозможен без постоянного общения. В рамках данной работы было рассмотрено, какой из всех типов игроков способен построить наиболее эффективную коммуникацию.
В качестве цели исследования была поставлена установка о необходимости выявления взаимосвязи между каждым из четырех типов игрока по Р. Бартлу и уровнем их способности строить эффективную коммуникацию.
В результате анализа было выделено пять различных типов игрока: карьеристы, киллеры, искатели, социальные игроки и эскаписты. Так как анализ проводился на основе факторов мотивации, выделенных по методологии Н. Йи, в результате был получен еще один тип игрока, помимо 4 стандартных, а именно, эскаписты.
Далее следует отметить, что эффективность коммуникации складывается из трех элементов: коммуникации, связанной с построением стратегии, коммуникации, в которую включено общение для помощи игроков друг другу и неформального общения. Как было выяснено в результате анализа, на нее оказывают прямое влияние несколько групп переменных. Во-первых, две переменные мотивации, такие как отношение к общению и отношение к популярности. Данный вывод вполне закономерен, так как игроки, которые любят общаться и развиваться внутри игры, должны иметь относительно неплохую эффективность. Важно также отметить, что мотивация, связанная с построением дружеских отношения не оказывает влияния на эффективность коммуникации. Возможно это связано с тем, что игрокам, которые являются друзьями, намного сложно строить стратегию в процессе игры. Также влияние оказывают различные игровые характеристики, такие как уровень игры, характеристики оборудования и временные переменные. Переменная с уровнем игры оказывает положительное влияние на эффективность. Следовательно, можно сделать вывод, что чем выше уровень игры и навыки игрока, тем более эффективную коммуникацию он способен построить. Здесь же были значимы несколько характеристик оборудования. Положительное влияние таких переменных, как мышь, процессор и, в особенности, наушники, объясняется тем, что все они так или иначе связаны с процессом налаживания коммуникации. Наушники - прямым образом, а мышь и процессор косвенным. Можно сделать предположение, что мышь оказалась в этом списке в силу того, что у реально качественных игровых мышек обязательно есть кнопка, которая отвечает за включение микрофона в процессе игры.
Наиболее важным выводом в данной работе является доказательство наличия взаимосвязи между уровнем эффективности коммуникации и типом игрока. Логично, что каждому из игровых типов принадлежит свой уровень эффективности. Тем не менее, вопреки данным Р. Бартла, в данном исследовании наиболее эффективная коммуникация была присвоена такому типу, как киллеры. Бартл же говорил, что для достижения поставленных целей общаться внутри игры со всеми остальными игроками должны именно карьеристы. Также важно отметить, что построение наименее эффективной коммуникации присуще искателям. В этом случае полученные в результате анализа данные совпали с выводами Р. Бартла. Низкий уровень эффективности коммуникации у данного типа связан с тем, что они находятся в постоянном поиске чего-то нового. Для этого в выбранных для анализа играх им вовсе необязательно постоянно общаться с другими игроками и выигрывать игровые партии, так как для того, чтобы приобрести новый инвентарь, нужно либо просто очень много играть, либо вкладывать в игру денежные средства, либо искать скрытые серверы, на которых могут открыться новые возможности игры.
Данная проблематика исследований оставляет обширное поле для проведения последующего изучения аспекта коммуникации в онлайн-играх. В данном исследовании был рассмотрен процесс коммуникации, непосредственно, во время игры, однако общение в играх на этом не заканчивается. Взаимодействие может проходить на той же торговой площадке или на специальных серверах. В каждом случае в процессе коммуникации игроки передают друг другу определенные нормы и ценности, которые впоследствии могут транслироваться в их реальную жизнь.
Список литературы
1. Викулова, Л.Г., Шарунов, А.И. Основы теории коммуникаций. - М.: Восток - Запад, 2008.
2. Гавра Д. П. Основы теории коммуникации. 1-е изд. -- СПб.: Питер, 2011. -- С. 10-16.
3. Давыдов С. Г., Немудрова Т. А. Опыт сегментирования российской аудитории геймеров // Социология: методология, методы, математическое моделирование, 2011. № 32. C. 111
4. Моль, А. Социодинамика культуры. 3 изд. М.: ЛКИ, 2008.
5. Плешаков Владимир Андреевич Киберсоциализация как инновационный социально-педагогический феномен // Преподаватель ХХI век. 2009. №3-1.
6. Пожаров А.И. Многопользовательская ролевая онлайн-игра, как новый вид культурной коммуникации // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. №6-2.
7. Почепцов Г. Г. Теория коммуникации. -- М.: «Рефл-бук», К.: «Ваклер», 2001.
8. Профиль российского геймера, 2015 // Исследования Mail.Ru Group URL: https://gamestats.mail.ru/article/profil_rossijskogo_geymera/ (дата обращения: 12.02.2018).