Дипломная работа: Взаимосвязь между типом игрока и построением эффективной социальной коммуникации (на примере игр CS:GO и DOTA2)

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

В ходе анализа было построено несколько различных вариантов факторных моделей. Тем не менее, было принято решение выбрать модель, которая объясняет семь факторов, так как только в подобном случае собственное значение оказывается выше единицы. Более того, необходимо отметить, что данная модель способна объяснить достаточный суммарный коэффициент дисперсии и, что немаловажно, отлично поддается интерпретации.

Таблица 10 - Общая объясненная дисперсия

Компонент

Суммы квадратов

нагрузок извлечения

Суммы квадратов

нагрузок извлечения

Ротация суммы квадратов нагрузок

Всего

% Дисперсии

Кумулят. %

Всего

% Дисперсии

Кумулят. %

Всего

1

5,017

21,813

21,813

5,017

21,813

21,813

4,092

2

3,38

14,695

36,508

3,38

14,695

36,508

3,26

3

2,065

8,978

45,487

2,065

8,978

45,487

2,905

4

1,459

6,344

51,831

1,459

6,344

51,831

2,911

5

1,299

5,649

57,479

1,299

5,649

57,479

3,56

6

1,168

5,08

62,559

1,168

5,08

62,559

2,217

7

1,077

4,684

67,243

1,077

4,684

67,243

2,542

В конечном итоге была получена семифакторныя модель, в которой собственное значение каждого фактора выше единицы. Данная модель объясняет 67% суммарной дисперсии. Данный процент находится в рамках допустимых значений для этого критерия в случае использования метода главных компонент.

В связи с тем, что некоторые суждения пересекались между собой в корреляционной матрице, возникла необходимость использовать модель с косоугольным вращением. Она хорошо поддалась интерпретации, так что конечный выбор был остановлен на ней.

Таблица 11 - Повернутая матрица компонент

Суждения

Компоненты

1

2

3

4

5

6

7

Я много времени трачу на игры с целью максимально быстро повысить свое звание/MMR

0,157

0,391

0,303

0,036

0,513

0,172

0,806

Я часто приобретаю редкие вещи, которых нет у большинства игроков

0,019

0,728

0,305

0,124

0,339

0,138

0,387

Для меня неважно иметь высокое звание/MMR

0,001

-0,094

-0,068

0,074

-0,178

0,016

-0,754

Для меня важно копить различные вещи в инвентаре

0,052

0,811

0,261

0,117

0,297

0,233

0,221

Для меня важно стать известным в игре

0,137

0,436

0,396

0,139

0,746

0,182

0,492

Для меня важно иметь свою команду

0,328

0,263

0,154

0,210

0,771

0,048

0,265

Мне нравится соревноваться с другими игроками

0,267

0,006

0,293

0,084

0,645

-0,144

0,509

Я часто пытаюсь вывести из себя других игроков

-0,041

0,232

0,815

0,113

0,109

0,162

0,160

Мне важно доминировать в игре, убивать как можно больше противников

-0,033

0,249

0,680

-0,116

0,445

0,208

0,438

Я часто делаю вещи, раздражающие других игроков

-0,053

0,291

0,813

0,104

0,133

0,310

0,056

Мне нравится знакомиться с другими игроками

0,842

0,020

0,037

0,381

0,290

-0,012

0,099

Мне нравится помогать другим игрокам

0,782

-0,013

-0,104

0,272

0,284

-0,003

0,041

Мне нравится общаться с другими игроками

0,859

0,025

0,081

0,386

0,356

-0,043

0,176

Для меня важно, чтобы моя команда была дружелюбной

0,608

-0,116

-0,068

0,200

0,394

-0,022

0,090

Я часто разговариваю с другими игроками на отвлеченные темы в процессе игры

0,592

0,103

0,284

0,449

0,191

0,083

-0,010

У меня есть друзья, с которыми я познакомился в процессе игры

0,622

0,119

0,171

0,679

0,358

0,063

0,203

Я часто рассказываю онлайн-друзьям что-то о себе

0,490

0,133

0,230

0,902

0,285

0,156

0,163

Я часто обращаюсь к онлайн-друзьям с личными проблемами

0,284

0,155

0,184

0,865

0,183

0,183

0,033

Мне нравится работать в команде

0,566

0,065

-0,099

0,185

0,565

-0,220

0,210

Мне бы хотелось(или у меня уже есть), чтобы в моем инвентаре было много различных вещей

0,215

0,765

0,317

0,138

0,395

0,134

0,260

Для меня важно отличаться наличием скинов от других игроков

-0,007

0,812

0,398

0,086

0,219

0,279

0,296

Я часто играю для того, чтобы не думать о реальной жизни

0,084

0,258

0,193

0,218

0,119

0,905

0,046

Я играю, чтобы убежать от реального мира

0,029

0,234

0,258

0,162

0,058

0,926

0,105

Посредством интерпретации факторных нагрузок было выявлено и описано семь различных факторов.

Название, описание и интерпретация факторов

Фактор 1: Данный фактор демонстрирует желание человека знакомиться и общаться с остальными игроками в процессе игры. Для него было выбрано название «Отношение к общению».

Переменные, относящиеся к данному фактору:

Мне нравится знакомиться с другими игроками

Мне нравится помогать другим игрокам

Мне нравится общаться с другими игроками

Для меня важно, чтобы моя команда была дружелюбной

Мне нравится работать в команде

Фактор 2: Этот фактор демонстрирует желание игрока приобретать и накапливать специальные вещи в инвентаре, которые отличаются от стандартных только рисунком. Для этого фактора было выбрано название «Отношение к инвентарю».

Переменные, относящиеся к данному фактору:

Я часто приобретаю редкие вещи, которых нет у большинства игроков

Для меня важно копить различные вещи в инвентаре

Мне бы хотелось(или у меня уже есть), чтобы в моем инвентаре было много различных вещей

Для меня важно отличаться наличием скинов от других игроков

Фактор 3: Следующий фактор характеризует отношение респондента к самостоятельному проявлению агрессии в процессе игры. Для него было выбрано название «Отношение к агрессии».

Переменные, относящиеся к данному фактору:

Я часто пытаюсь вывести из себя других игроков

Мне важно доминировать в игре, убивать как можно больше противников

Я часто делаю вещи, раздражающие других игроков

Фактор 4: Данный фактор описывает отношение игрока к возможности построения дружеских отношений. Он описывает его желание не просто общаться в течение одной игры с другими геймерами, но и выстраивать с ними более близкие отношения. Ему было присвоено название «Отношение к дружбе».

Переменные, относящиеся к данному фактору:

У меня есть друзья, с которыми я познакомился в процессе игры

Я часто рассказываю онлайн-друзьям что-то о себе

Я часто обращаюсь к онлайн-друзьям с личными проблемами

Фактор 5: Данный фактор описывает желание респондентов продвигаться в рейтинге игроков с целью стать наиболее известным геймером среди всех остальных. Для него было выбрано название «Отношение к популярности».

Для меня важно стать известным в игре

Для меня важно иметь свою команду

Мне нравится соревноваться с другими игроками

Фактор 6: Данный фактор демонстрирует желание игроков играть в онлайн-игры с целью забыть о существовании реального мира, отвлечься от него и погрузиться в виртуальную среду. Его стоит назвать «Отношение к эскапизму».

Переменные, относящиеся к данному фактору:

Я часто играю для того, чтобы не думать о реальной жизни

Я играю, чтобы убежать от реального мира

Фактор 7: Этот фактор демонстрирует желание геймеров играть в игры с целью повышения игрового уровня. Ему было выбрано название «Отношение к повышению уровня».

Переменные, относящиеся к данному фактору:

Я много времени трачу на игры с целью максимально быстро повысить свое звание/MMR.

Я часто приобретаю редкие вещи, которых нет у большинства игроков.

Далее был проведен кластерный анализ методом К-средних с целью выявить определенные типы игроков. В него вошли переменные, которые были выявлены в ходе факторного анализа:

Отношение к общению

Отношение к инвентарю».

Отношение к агрессии

Отношение к дружбе

Отношение к популярности

Отношение к эскапизму

Отношение к повышению уровня

В процессе выбора модели были необходимо было сравнить несколько различных моделей, в которые состояли из трех, четырех, пяти и шести кластеров. Далее будет рассмотрены основания для выбора именно пяти-кластерной модели.

В первую очередь необходимо обратить внимание на F-критерий Фишера в дисперсионном анализе (ANOVA). Известно, что наиболее качественная модель обладает наибольшей суммой по данному критерию. В пяти-кластерной модели сумма составляет 487,73, что является наибольшей суммой F-критерия из всех моделей. Следовательно, на этом этапе мы делаем выбор в пользу пяти-кластерной модели.

Таблица 12 - Дисперсионный анализ (ANOVA)

Суждение

Кластер

Ошибка

F- критерий

Ур. зн.

Ср. кв.

ст. св

Ср. кв.

ст. св

Отношение к общению

43,894

4

0,514

353

85,407

0

Отношение к инвентарю

29,328

4

0,679

353

43,192

0

Отношение к агрессии

36,485

4

0,598

353

61,02

0

Отношение к дружбе

42,371

4

0,531

353

79,762

0

Отношение к популярности

45,81

4

0,492

353

93,065

0

Отношение к эскапизму

27,703

4

0,697

353

39,722

0

Отношение к повышению уровня

43,935

4

0,513

353

85,563

0

Используя данную модель, было получено равномерное распределение респондентов в пяти кластерах, где в первый кластер вошли 76 человек, во второй - 58, к третьему кластеру относятся 52 респондента, а к 4 и 5 кластерам 92 и 80 человек соответственно. Всего к анализу допущено 358 респондентов.

Таблица 13 - Распределение респондентов по кластерам

Кластеры

1

76

2

58

3

52

4

92

5

80

Количество допустимых наблюдений

358

Пропущено

,000

В таблице ниже представлено расстояние между кластерными центрами. Все значения выше критического, следовательно, все кластеры довольно хорошо идентифицированы.

Таблица 14 - Расстояние между конечными центрами кластеров

Кластер

1

2

3

4

5

1

2,765

2,334

2,209

2,394

2

2,765

2,683

2,502

4,342

3

2,334

2,683

2,757

2,469

4

2,209

2,502

2,757

2,794

5

2,394

4,342

2,469

2,794

Следующий шаг - проверка кластеров на компактность. В таблице ниже продемонстрировано, что кластеры компактны и лежат в дипазоне от 1;9 до 3.5.

Таблица 15 - Проверка на компактность

Кластеры

Меры среднего

Максимум

Среднее

Минимум

Диапазон

Ст. Отклонение

1

2,93

1,90

1,03

1,90

0,43

2

3,48

1,87

0,85

2,63

0,58

3

4,28

2,10

0,77

3,50

0,68

4

3,10

1,81

0,64

2,46

0,48

5

3,38

1,98

0,89

2,50

0,53

Суммируя все вышесказанное, было принято решение остановиться на пяти-кластерной модели, так как она лучше всего описывает полученные кластеры, так как в сравнении с остальными моделями она обладает наилучшими параметрами по следующим критериям:

Наибольшая сумма по критерию Фишера;

Наилучшая наполненность кластеров;

Компактность кластеров;

Легкая интерпретация.

Для того, чтобы начать интерпретацию кластеров, необходимо проверить их на устойчивость. Для этого необходимо отсортировать кластеры по случайной переменной и проверить, переходят ли они друг в друга. Если да, можно сделать вывод, что модель является устойчивой.

Таблица 16 - Проверка на устойчивость

Номер кластера наблюдения

Номер кластера наблюдения

% по столбцу

% по столбцу

% по столбцу

% по столбцу

% по столбцу

1

89

0

2

0

0

2

0

95

0

0

0

3

2

0

98

2

4

4

5

5

0

96

0

5

4

0

0

2

96

Из таблицы 21 видно, как каждая переменная выражается в каждом из кластеров, и мы видим, что кластеры хорошо выражаются через друг друга, поэтому можно считать, что модель устойчива. Следовательно, мы можем перейти к интерпретации полученных кластеров.

Таблица 17 - Таблица финальных центров кластеров

Переменные

1

2

3

4

5

Отношение к общению

-0,04

-1,07

-0,87

0,62

0,46

Отношение к инвентарю

-0,16

0,58

0,26

-0,53

0,42

Отношение к агрессии

0,09

-0,83

0,14

-0,61

0,74

Отношение к дружбе

-0,70

-0,93

-0,19

0,58

-0,79

Отношение к популярности

0,45

-1,19

-0,42

-0,21

0,95

Отношение к эскапизму

-0,61

-0,31

0,90

-0,31

0,57

Отношение к повышению уровня

0,68

-0,97

-0,06

-0,61

0,80