Дипломная работа: Взаимосвязь между типом игрока и построением эффективной социальной коммуникации (на примере игр CS:GO и DOTA2)

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

«НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

«ВЫСШАЯ ШКОЛА ЭКОНОМИКИ»

Факультет социальных наук

Взаимосвязь между типом игрока и построением эффективной социальной коммуникации (на примере игр CS:GO и DOTA2)

выпускная квалификационная работа

по направлению подготовки 39.03.01 «Социология»

образовательная программа «Социология»

Наумова Екатерина Алексеевна

Рецензент аспирант кафедры общей социологии К. А. Антонова

Научный руководитель: к. с. н., доцент кафедры анализа социальных институтов Р. Н. Абрамов

Москва 2018

Оглавление

Введение

Глава 1. Теоретическая база исследования

1.1 Популярность онлайн игр

1.2 Steam: Counter-Strike:Global Offensive и DOTA 2

1.2.1 Steam

1.2.2 Counter-Strike:Global Offensive и DOTA2

1.3 Мотивация играть в онлайн-игры

1.4 Коммуникация

1.4.1 Понятие коммуникации

1.4.2 Социальное взаимодействие и кооперация

1.4.3 Коммуникация в онлайн-играх

1.5 Заключение

Глава 2. Методологический блок.

2.1 Задачи исследования

2.2 Теоретическая основа исследования

2.3 Объект и предмет исследования

2.4 Концептуальная модель исследования

2.5 Гипотезы исследования

2.6 Этические вопросы, связанные с исследованием

2.7 База данных

2.8 Ограничения исследования

2.9 Таблица операционализации

2.10 Пилотаж

2.10.1 Предварительный обзор анкет

2.10.2 Обоснование методики пилотажа

2.10.3 Эмпирический этап пилотажа

2.10.4 Заключение

Глава 3. Анализ данных

3.1 Портрет респондента

3.2 Задача №1: Классифицировать респондентов по типу игрока

3.3 Задача №2: Определить аспекты, влияющие на эффективность коммуникации

3.4 Задача №3: Выявить взаимосвязь между типом игрока и построением эффективной коммуникации

3.5 Общий вывод по анализу данных

Заключение

Список литературы

онлайн игра пилотаж коммуникация

Введение

Число пользователей, которые в один момент используют игровую платформу Steam в 2013 году поставило рекорд и превысило 7 миллионов человек. Число пользователей Steam находящихся онлайн превысило 7 миллионов // Game Bomb URL: http://gamebomb.ru/blogs/13047/viewPost (дата обращения: 12.10.2018). На сегодняшний день данная цифра каждый день уходит далеко за 15 миллионов, что демонстрирует неоспоримый факт того, что игровое сообщество растет с каждым днем. Online on Steam // Steam Services Status URL: https://steamstat.us/ (дата обращения: 12.10.16). Геймерами являются люди всех возрастов: от школьников, даже, пенсионеров. Давыдов С. Г., Немудрова Т. А. Опыт сегментирования российской аудитории геймеров // Социология: методология, методы, математическое моделирование, 2011. № 32. C. 111

В современном мире постоянно развиваются процессы киберсоциализации. Плешаков Владимир Андреевич Киберсоциализация как инновационный социально-педагогический феномен // Преподаватель ХХI век. 2009. №3-1. Именно из-за ее наличия и постоянного развития прослеживание изменений в одном из мест ее присутствия, а именно, в онлайн-играх, имеет огромное значение. Киберсоциализация в онлайн играх происходит за счет перенесения норм и ценностей, которые каждый игрок приобретает от других игроков в процессе взаимодействия в играх, в реальную жизнь. Несмотря на то, что в выбранных для анализа играх, CS:GO и DOTA2, коммуникация заключается в передаче какой-либо информации в течение одной игровой партии, изучение процессов взаимодействия в играх подобного типа не становится менее значимым. В процессе игры у персонажей игроков появляется определенная идентичность, которая в конечном итоге может быть интегрирована в реальность. Смысл многих игр, включая смысл тех, что были выбраны для анализа, имеет насильственный характер, что еще больше должно убедить нас в том, что взаимодействия в процессе игр нуждаются в постоянном изучении и исследовании, так как агрессия, которая проявляется в игровом мире в любой момент может оказаться в нашей реальности. Каждый игрок принадлежит к какому-либо типу, который больше или меньше других подвергается влиянию того или иного фактора в процессе коммуникации. Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players who Suit MUDS [Электронный ресурс] // Journal of MUDS Reseach. Vol. 1. №1, 1996

Р. Бартл в своей работе выделил 4 типа игрока, каждый из которых отличается особенным взаимодействием со всеми остальными. Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players who Suit MUDS // Journal of MUDS Reseach. Vol. 1. №1, 1996 Например, тип «киллеры», которые считают элемент соревнования главным в игре, плохо относятся к активному социальному взаимодействию, и, следовательно, не любят следующий тип игроков: «социальный». Социальные игроки, которые играют ради общения, недолюбливают «исследователей», считая их социофобами, так как они играют для того, чтобы искать скрытые моменты в игре. Карьеристы, которые играют с целью повысить свой уровень, негативно реагируют на киллеров, которые обычно им мешают.

Бартл отмечал, что каждый из типов игроков выводится из первоначальной мотивации человека играть. Наиболее подробно тема мотивации была проработана Н. Йи, который предложил 10-ти факторную модель, где каждые три или четыре фактора были объединены в одну группу. Yee, N. Motivations for play in online games. // CyberPsychology & Behavior. 2007. №6. Тем не менее, модель была разработана для массовых многопользовательских ролевых онлайн игр (далее, ММОРПГ), которые отличаются от выбранных игр тем, что в них присутствует ролевая составляющая, так что некоторые факторы оказались непригодны для применения к анализу CS:GO и DOTA2. Однако, большинство выявленных мотиваций можно применить. Среди них есть такие, как: продвижение, которое описывает желание игрока продвигаться по уровням в игре, соревнование, которое определяется как отношение игрока к желанию конкурировать с другими геймерами, социализация, где определяющее значение имеет желание общаться, отношения, которые описываются как желание дружить, командная работа, которая предполагает желание работать в команде, исследование, которое заключается в поиске скрытых мест внутри игры, кастомизация, которая описывается желанием создать уникального персонажа, и, эскапизм, который выражается в желании сбежать от реального мира в виртуальную реальность.

Одной из важнейших частей современных онлайн-игр является наличие возможности коммуникации. Игроки общаются между собой с помощью внутри-игрового текстового или голосового чата. Более того, исследование, проведенное Velez, J. A., Ewoldsen D.R., демонстрирует, что игроки позитивно относятся к возможности общаться и кооперироваться. Velez, J. A., Ewoldsen, D. R. Helping behaviors during video game play // Media Psychology. 2013. №25. С. 190-200.

Р. Туомела совместно с К. Миллером разработали концепцию «we-intentions» Tuomela R., Miller K. We-Intentions // Philosophical Studies. 1988. №53. С. 367-389., которая объясняет условия, в рамках которых возможно коллективное действие для достижения общей цели. В данном исследовании будут рассмотрены такие игры, как CS:GO и DOTA2, где команды, каждая из которых состоит из пяти человек, собираются случайным образом. В самые первые секунды игры команде необходимо сориентироваться и договориться и том, какую стратегию для игры они выберут на первый раунд, чтобы в конечном итоге достичь победы, и, как следствие, повышения личного уровня игры. Учитывая, что в одну команду одновременно могут попасть игроки всех типов, возникает вопрос: действительно ли есть связь между типом игрока и построением коммуникации, если да, то какая именно и что может поспособствовать росту эффективности коммуникации и улучшению кооперации.

Под эффективностью коммуникации А. Моль предложил понимать актуализацию воздействия и взаимодействия. Моль, А. Социодинамика культуры. 3 изд. М.: ЛКИ, 2008. Он отметил, что на эффективность коммуникации влияют такие факторы, как типы коммуникативных личностей, которые в данном случае следует интерпретировать в соответствии с типами игроков по Р. Бартлу. Как уже писалось выше, различные типы коммуникативных личностей, ровно как и различные типы игроков по-разному выстраивают процесс коммуникации, в связи с чем он может быть затруднен. Также был выделен фактор восприятия, который характеризуется как способность определенного человека воспринять и адекватно проинтерпретировать определенное сообщение, которое было до него донесено. Далее был выделен фактор целенаправленного воздействия друг на друга, который описывается в качестве способности людей воздействовать друг на друга с помощью определенных рычагов.

Несмотря на существование стереотипов о том, что большинство геймеров некоторых типов игр являются одиночными игроками и не настроены на коммуникацию, в некоторых играх наличие коммуникации является обязательным условием для достижения определенных целей. Более того, исследование, проведенное Дж. Джансом, статистически доказывает, что более 80% игроков принадлежат к определенным социальным группам внутри игр. Jansz J., Tanis M. Appeal of Playing Online First Person Shooter Games // CyberPsychology & Behavior. 2007. №10. Также стоит отметить, что результатом многих исследований стал тот факт, что наличие необходимости социального взаимодействия в играх положительно влияет на время, которое игрок проводит в игре. Jansz J., Tanis M. Appeal of Playing Online First Person Shooter Games., Velez, J. A., Ewoldsen, D. R. Helping behaviors during video game play // Media Psychology. 2013. №25. С. 190-200.

Общение в процессе игры очень разнообразно и делится на огромное количество разных частей. Тем не менее, в рамках данного исследования рассматривается исключительно процессы коммуникации, которые происходят в течении непосредственно одной конкретной игры, которая длится не более 90 минут. В. Чен и Н. Дах, исследуя ММОРПГ выделяют несколько различных аспектов для коммуникации в игре, из которых необходимо выбрать те, которые подходят для игр, предложенных для анализа. Chen, V.H., Duh, H.B. Understanding social interaction in world of warcraft // Proceedings of the international conference on Advances in computer entertainment technology. 2007. №7. С. 21-24. Таким образом, среди элементов коммуникации был оставлен элемент, связанный с коммуникацией для построения стратегии игры, элемент, в который вобрал в себя общение о специальных знаниях в игре и их передаче, и элемент неформального общения.

Разнообразие типов игроков насыщает игровые вселенные и делает их интересными. Тем не менее, во многих играх команды формируются рандомным образом и игрок никогда не знает, кто на этот раз окажется в его команде, и сможет ли он наладить контакт с потенциальным сокомандником. Более того, обычно разработчики игр не заботятся о географической составляющей, так что в одну команду зачастую попадают люди из разных стран, а вопрос коммуникации решается с помощью типовых фраз на английском языке.

Именно в этом и заключается проблема: совершенно незнакомые и абсолютно разные люди, объединенные общей целью - победить, должны с нуля построить коммуникацию, чтобы выстроить стратегию кооперации. Как говорилось выше, некоторые типы игроков испытывают негативные эмоции по отношению к другим типам, что еще сильнее усложняет путь до общей цели и снижает уровень эффективности коммуникации. Также важно отметить, что наличие иностранных игроков является основным ограничением исследования, так как они рассматриваются как максимально труднодоступная группа.

Целью данного исследования будет выявление взаимосвязи между уровнем эффективности коммуникации и типом игрока, а также описание ее характера. Для достижения данной цели необходимо решить ряд задач. Прежде всего требуется создать классификацию респондентов по типу игрока, которая позволит разделить игроков на определенные группы, каждая из которых будет обладать своим уникальным набором характеристик. Далее необходимо высчитать уровень эффективности коммуникации и определить аспекты, которые могут на него повлиять. И, в конечном итоге, нужно будет найти и охарактеризовать взаимосвязь между эффективностью коммуникации и типом игрока.

В качестве предмета в данном исследовании выступает эффективность коммуникации. Эмпирическим объектом служат люди, которые играли в CS:GO и/или DOTA2 не позднее 3 недель назад, а теоретический объект предстает в виде уровня эффективности коммуникации у игроков, принадлежащих к различным типам. В качестве метода построения выборки была выбрана стихийная выборка, которая будет собрана с помощью онлайн-опроса. Подобный выбор связан с наличием ряда ограничений, которые требуют обязательного решения.

Теоретической основной для анализа служит научная работа Р. Бартла, который акцентировал внимание на том, что тип игрока выявляется через его же мотивацию. Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players who Suit MUDS. Следовательно, для того, чтобы выявить тип игрока, необходимо прежде всего узнать его мотивацию. Работа Н. Йи, в рамках которой он предложил методологию для выявления мотивации каждого отдельного игрока, заключается в разработке групп суждений, где за каждой группой скрывается латентная переменная. Yee, N. Motivations for play in online games. Индекс эффективности коммуникации был разработан на основе публикации В. Чен и Г. Дах, в которой они предложили основные паттерны взаимодействия игроков в процессе игры. Chen, V.H., Duh, H.B. Understanding social interaction in world of warcraft С помощью факторного и кластерного анализов были выделены типы игроков. Посредством линейной регрессии удалось выявить несколько аспектов, прямым образом влияющих на эффективность коммуникации. Далее была найдена взаимосвязь между типом игрока и уровнем эффективности коммуникации.

Глава 1. Теоретическая база исследования

Жизнь современного человека довольно сложно представить без Интернета, который постепенно распространяется на все сферы деятельности людей. Для того, чтобы организовать рабочую встречу, больше не нужно узнавать удобное время у каждого работника: нужно просто открыть онлайн-календарь и выбрать пустой слот. Бумажные школьные дневники отошли на второй план, ведь гораздо удобнее иметь и расписание, и оценки в онлайн-формате. Телефонные разговоры оказались заменены сообщениями в Telegram, а в качестве способа отдыха и разгрузки появилась возможность выбрать онлайн-игру, вместо прогулки по парку.

1.1 Популярность онлайн игр

По данным компании NewZoo, которая является лидирующим поставщиком маркетинговой информации по играм, в 2017 году насчитывалось более 205 миллионов игроков, 71,3 миллиона из которых являются россиянами. The Russian gamer, 2017 // NewZoo URL: https://newzoo.com/insights/infographics/#russia (дата обращения: 12.02.2018). Подобные данные неоспоримо подчеркивают тот факт, что онлайн-игры в современном мире действительно являются популярными.