Дипломная работа: Трансмедийные проекты в популярной музыке: виды и особенности создания (2015-2019 годы)

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Продюсер трансмедиа проектов Роберт Праттен рассматривает технологию ТС с другой стороны. Помимо «традиционного» определения сторителлинга, он характеризует эту технологию как «вовлечение аудитории в эмоциональное путешествие, которое происходит от одного момента к другому моменту». Под «моментом» он подразумевает «осмысленные и запоминающиеся мгновения жизни».Pratten, R. Getting started… P.2

Праттен предлагает 7 целей по проектированию трансмедиа проекта: «для создания устойчивых, захватывающих миров, в которых фантастика сочетается с окружающей реальностью» так, что границы между ними размыты.Ibid. P.10-11

По мнению продюсера, создатели проекта должны стремиться, чтобы трансмедийная история была:Ibid.

1) Всепроникающая (Pervasive):

Доступ к истории доступен с любого устройства (телефон, планшет и др.) и в любое время.Ibid.

2) Непрекращающаяся (Persistent):

Нарратив способен изменяться в зависимости от поведения аудитории и окружающих условий реального мира. При этом повествование развивается с течением времени, даже когда пользователи не принимают участия в ней.Ibid.

3) Совместная (Participatory)

Пользователи из аудитории могут взаимодействовать друг с другом, а также с персонажами истории, ее местами и предметами.Ibid.

4) Персонализированная (Personalized)

Трансмедийный опыт становится адаптированным к каждому пользователю на основе его предыдущих действий, решений и сообщений. Ibid.

5) Связанная (Connected)

Благодаря искусственному интеллекту, трансмедийное повествование связано с окружающим миром, что позволяет истории вписываться в такие условия реальности, как, например, особенности погоды.Ibid.

6) Инклюзивная (Inclusive)

«Ряд устройств и режимов взаимодействия адаптирован таким образом, чтобы как можно больше пользователей, которые погружаются в историю на различных уровнях глубины и сложности, и у которых есть разные возможности (доступ не ко всем платформам), могли получать удовольствие от истории».Ibid.

7) Использующая облачные технологии (Cloud-based)

Чтобы создать непрерывный, целостный опыт и контролировать соблюдение остальных шести принципов, используется сетевой интеллект (Network Intelligence). Он способен постоянно анализировать контент и действия аудитории и на основе этого управлять историей.Ibid.

Можно сделать вывод, что в данных 7 пунктах Праттен делает акцент на техническом воплощении проекта и том, как аудитория будет получать и воспринимать информацию. Стоит отметить, что проекты, соответствующие этим 7 критериям, можно отнести к определенному типу трансмедиа проектов: миров, в которых фантастика сочетается с условиями окружающего мира в настоящий момент и встроена в них. Мы считаем, что это полезные рекомендации, к которым можно стремиться продюсерам трансмедиа проектов, при условии, что они хотят создать проект подобного типа. При этом стоит учитывать, эти проекты сложны и требуют от производителей много вложений для создания и контроля.

Особенную сложность, на наш взгляд, представляет персонализация в трансмедиа проектах, так как ее соблюдение может нарушить согласованность истории, важность которой отмечал Дженкинс. При персонализации возможно говорить не о единой истории, а только о некоем ядре сюжета с множеством альтернативных воплощений, различающихся деталями и обстановкой. Или же вероятен второй вариант, где персонализация подразумевает только особенности доставки информации Ї то, в какой форме, с каких платформ и в какое время пользователи будет получать информацию Ї и не влияет на содержание элементов истории.

Мы считаем, что цели, предложенные Праттеном, не подойдут в качестве модели для анализируемых нами проектов, так как многие из данных характеристик не являются обязательными для того, чтобы проект можно было назвать трансмедийным (связь с окружающими условиями, непрекращающееся повествование, персонализация, облачные технологии). Кроме того, соблюдение некоторых принципов будет сложно проверить, не имея доступа к команде создателей проекта.

Помимо 7 целей, Праттен рассматривает трансмедиа сторителлинг как подход к вовлечению аудитории, который «стремится к интеграции трех основных факторов: персонажей, удобства и сообщества». Удобство означает, что «подходящий контент будет доставлен подходящим людям в подходящее время»; а сообщество представляет объединение фанатов проекта.Ibid. P. 11-12

На пересечении трех факторов возникают следующие действия и функции:

Персонажи + Удобство -- персонализация трансмедийного опыта для каждого пользователя.

Удобство + Сообщество -- адаптация истории к различным сегментам аудитории. Например, определенные группы фанатов имеют доступ к контенту, который недоступен остальным. Помимо того, это пересечение факторов подразумевает возможность делиться контентом и приглашать других к участию в истории.

Сообщество + Персонажи -- способность укреплять отношения между аудиторией и проектом благодаря тому, что фанаты могут вносить вклад в повествование, взаимодействовать с персонажами и т.п.Ibid.

Мы согласны, что комбинация персонажей, удобства и сообщества важна для успешного развития проекта и доступна для изучения. Поэтому мы включим данные категории в свою модель анализа, исключив из них только персонализацию (по перечисленным выше причинам), но оставив некоторые составляющие комбинаций как удобства и сообщества, так и сообщества с персонажами. Примером сочетания удобства и сообщества может быть создание в проекте официальных групп для фанатов и расширенный доступ некоторых сегментов пользователей к определенному контенту.

Праттен обладает ценным опытом продюсирования трансмедиа проектов, и с этим связано то, что его 7 целей и 3 ключевых фактора для ТС хорошо подходят для применения продюсерами проекта.Our Story // Conducttr. Transmedia Storyteller Ltd. URL: https://www.conducttr.com/our-story/ Его идеи иллюстрируют важные критерии, которые помогут сделать проект востребованным среди аудитории. Однако, для анализа конкретных трансмедийных проектов исследователями, а не их производителями, идеи Праттена возможно применять только частично.

Ренира Гамбарато выделяет 10 черт проектирования трансмедиа проектов в помощь их создателям и исследователям. Гамбарато замечает, что к выделенным ей аспектам можно добавить и другие. Согласно ей, трансмедийные истории обладают следующими ключевыми особенностями:Gambarato R. Transmedia Project Design...

Предпосылки и цели

У трансмедиа проекта должна быть какая-то цель (причина, по которой он существует) и связанный с ней ряд предпосылок (исходных пунктов). По мнению Гамбарато, чтобы проект был интересен пользователям, необходимо четко и ясно демонстрировать аудитории цель и предпосылки. Они включают ответы на вопросы: о чем проект, каково его основное назначение (развлекать, просвещать, информировать); является ли он художественным, документальным или смешанным; входит ли в задачи продать продукт; и т.п.Ibid.

Нарратив

ТС подразумевает наличие некого сюжета, в котором есть

персонажи и предметы. Ссылаясь на Джеффри Лонга, Гамбарато указывает, что в нарративе иногда используется прием, помогающий удерживать внимание пользователей: отрицательный потенциал (negative capability). Этот прием подразумевает наличие незаполненных мест в истории, которые авторы оставляют намеренно, чтобы вызвать любопытство аудитории, создать интригу.Цит. по: Ibid.

Подвидом отрицательного потенциала выступают миграционные знаки (migratory cues). Это пробелы в истории, которые поощряют аудиторию передвигаться на другие платформы проекта в поиске ответов на вопросы.Цит.по: Ibid.

Построение мира (вселенной)

Мир истории подразумевает определенную географию и временную линию нарратива. Мир может быть реальным, фантастическим или представлять комбинацию первого и второго.

Персонажи

Для истории необходимы персонажи. При этом особенности каждого героя и то, как он появляется на различных платформах, должны быть согласованы, без противоречий. Исследователь допускает нестандартные варианты героев: когда в их ряду могут быть сами пользователи или когда мир выступает основным персонажем. Герои делятся на главных и второстепенных, но могут выполнять на различных платформах разные функции, например, если история включает спин-офф (в переводе «ответвление»). В нем второстепенный персонаж, взятый из предшествующей сюжетной линии, становится главным.Gambarato R. Transmedia Project Design…

Расширения

По мнению Гамбарато, расширениями являются любые части нарратива на разных платформах.Ibid; Gambarato R. Transmedia Storytelling in Analysis: The Case of Final Punishment // Journal of Print and Media Technology Research. 2014. Исследователь выделяет два вида расширений. Первый Ї адаптация Ї подразумевает, что сюжет повторяется, но передается различными языками/системами; иными словами, это интерсемиотический перевод материала. Пример адаптации Ї экранизация книги. Вторая категория расширений Ї расширение повествования, когда на другой платформе сюжет развивается. Сколари тоже советует рассматривать адаптации как определенную форму трансмедийного повествования, так как «каждый перевод Ї это процесс преобразования текста, в котором вы всегда что-то и добавляете, и теряете от оригинала».Gambarato R. Transmedia Project Design…

Гамбарато упоминает, что расширения проекта могут способствовать тому, что пользователи будут распространять контент истории, а также глубоко и детально исследовать ее.Ibid.

Медиаплатформы и жанры

Согласно Гамбарато, ТС подразумевает наличие более одного медиума (телевидение, кино, радио, печатные медиа и т.д.) и более одного жанра (научная фантастика, боевик, комедия и т. д.) в проекте.Ibid; Gambarato R. Transmedia Storytelling in Analysis: The Case of Final Punishment // Journal of Print and Media Technology Research. 2014.

7) Аудитория и рынок

В ТС пользователи не просто пассивные потребители информации, а они более активно вовлечены в проект и могут выступать в нескольких ролях (зритель, слушатель, читатель, игрок, актер, один из авторов истории). Ibid.

Трансмедиа проекты подходят для того, чтобы привлекать аудиторию инвестировать деньги в проект, и нередко задействуют различные бизнес-модели: free, premium (только платный продукт), freemium (сосуществование бесплатной версии продукта и его полнофункциональной платной версии), краудфандинг (сбор средств на финансирование идеи с помощью добровольных взносов).

Исследователь, цитируя профессора Джанет Мюррей, предлагает делить аудиторию на три типа зрителей:

мыслящие (reflective) Ї долгосрочная аудитория, для которой важна согласованность в истории в целом;

зрители «реального времени» (real-time viewers) Ї для них важнее увлекательность того, что они смотрят в конкретный момент; они ценят интересное содержание каждого эпизода;

навигационные (navigational) зрители Ї они ищут связи между различными частями истории и ценят разнообразие версий одного материала.

Мюррей советует создателям проекта сделать так, чтобы история привлекала как минимум два из перечисленных типов зрителей.Цит. по: Gambarato R. Transmedia Project Design…

8) Вовлечение

Увеличивать вовлечение аудитории можно при помощи различных приемов: открывать возможности для интерактивного взаимодействия с историей, погружения в ее мир, привнесения ее элементов в реальность, позволять аудитории влиять на повествование, побуждать пользователей к чему-то, использовать систему поощрений и санкций, создавать временные ограничения для выполнения действий.Ibid.

Проекты, которые привлекают людей со схожими интересами или вопросами, поощряя их объединяться и обмениваться информацией, называются культурными аттракторами. А проекты, которые мотивируют аудиторию делать что-то совместно, -- культурными активаторами.Цит. по: Ibid; Jenkins H. Revenge...

9) Структура

Создателям необходимо продумать логичную структуру проекта, какие блоки и элементы в нем будут, как они будут соотноситься друг с другом. Помимо того, полезно определить, к какому типу трансмедиа проектов он будет относиться. Необходимо решить, какие будут точки входа и при каких условиях возможно завершение истории.Gambarato R. Transmedia Project Design…

Исследователь советует создателям проекта составлять карты для навигации по пространству и времени истории, а также построить схемы с обозначением, как связаны медиумы и как будут перемещаться потоки контента и данных между платформами.Ibid.

10) Эстетика

Визуальные элементы (интерфейсы, цветовые палитры, графика, шрифты, формы и др.) и аудио (музыка, интершумы, звуковые эффекты и др.) в проекте должны формировать общую атмосферу и улучшать трансмедийный опыт. Интершумы (звуки ветра, дождя, автомобилей и т.п.) помогают передать атмосферу окружающего пространства. Элементы дизайна не функционируют как простая иллюстрация контента, а являются частью рассказа. Ibid.

Итак, мы видим, что модель анализа проектов, составленная Гамбарато, состоит из основополагающих характеристик трансмедиа сторителлинга. Без многих из 10 пунктов воплощение ТС невозможно (нарратив, персонажи, построение мира, расширения, медиаплатформы, вовлечение), а оставшиеся разделы затрагивают существенные моменты, которые будут представлены в проекте том или ином виде. Следует отметить, что подход Гамбарато включает в себя и некоторые принципы из модели Дженкинса (распространяемость, углубляемость, погружение, экстрагируемость, построение мира), многие из которых опциональны, но позволяют исследовать проекты детальней.

Мы согласны со всеми идеями концепции Гамбарато, которые логичны и хорошо обоснованы, за исключением утверждения, что трансмедиа проект должен включать более одного жанра. Мы считаем, что при отсутствии этой характеристики, но при соблюдении остальных принципов ТС, история может быть трансмедийной.