Дипломная работа: Разработка методики проектирования и оценки дизайна электронного курса

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Оценка. После накопления первичной информации о выполнении учебного курса нужно оценить его эффективность. Необходимо соотнести поставленные на стадии анализа задачи с результатами, которые получены на практике. Оцениваются сами учебные материалы, достижение целей обучения, выполнимость того или иного типа заданий и их соответствие общей задаче. На основании этого дорабатывается курс в целом или отдельные уроки, оцениваются результаты учебной работы и намечаются пути корректировки учебных материалов. Эта стадия в идеале должна закончиться пересмотром требований к отдельным блокам и обновленной версией всего курса.

Еще одна модель, которая предоставляет поэтапное проектирование дизайна курса - модель SAM (Successive Approximation Model, последовательная модель приближения) [14]. Ее суть не в планомерном линейном развитии проекта, а в сочетании выполнения небольших по содержимому, но постоянно повторяющихся циклов разработки.

Каждый из них постепенно приближает к выполнению общей задачи за счет все большей концентрации усилий по мере прохождения циклов.

Это позволяет создать даже очень масштабные проекты быстро и просто, поэтапно разрабатывая элементы взаимной привязки в процессе.

Однако и здесь обязательно используется логичная цепочка развития, а весь процесс делится на 4 основные стадии:

· Подготовка (Preparation) - сбор информации и создание первичной базы данных по всему объему материала, который будет изучаться посредством итогового продукта. Подразумевается, что эта стадия должна быть очень быстрой, хотя на практике это далеко не так.

· Цикличная разработка (Iterative Design) - по сути мозговой штурм всех участников проекта, позволяющий быстро наработать сначала основу, а затем за счет создания все новых и новых логических блоков нарастить общий объем материала.

· Цикличное развитие (Iterative Development) - постоянное расширение материала за счет новых блоков, встраивание его в общую структуру и оценка полученных результатов.

· Карта действия (Action Mapping) - быстрый и эффективный визуальный способ проектирования. По сути это моделирование действий человека в процессе обучения, изучающее его действия в незнакомой среде. Ее главными инструментами являются поиск наилучшего пути решения проблемы, создание стимулирующих, а не информационных материалов, включение в процесс изучения интуиции и экспертная оценка итогов. Проектировщик не создает «карту» самостоятельно, с самого начала над ней работают и обучающийся (пока еще в рамках модели), и эксперт. Поэтому на данном этапе также необходим тщательный анализ, как и во время предварительной проработки проекта.

Такая методика явно ориентирована не на академическую среду, а на профессионально-техническое образование и корпоративный сегмент, где относительно легко установить измеряемую цель и проанализировать степень ее достижения. Процесс сосредотачивается именно на конкретных навыках, а не на общем объеме знаний, что предъявляет повышенные требования к практическому опыту сами разработчиков. Все элементы итогового продукта должны строго оправдывать свое существование, выполняя непосредственно поставленные задачи и отсекая все лишнее.

Глава 2. Проектирование дизайна курсов в соответствии со стандартами удобства использования

Визуальная составляющая курсов электронного обучения играет большую роль в их освоении обучаемым. Для того, чтобы сделать курс более понятным и удобным в использовании необходимо соблюдать требования, сформированные для пользовательского интерфейса для программных продуктов. Более того, при проектировании курса важно помнить о базовых принципах общего дизайна.

2.1 Требования к удобству использования курса

Понятие удобства использования (или юзабилити) при эксплуатации с информационной системой неразрывно связано с понятием пользовательского интерфейса.

Методики и модели, рассмотренные в предыдущей главе, реализуются с помощью пользовательского интерфейса. Интерфейс выступает в качестве связующего звена между пользователем и прикладной программой. Для того, чтобы пользователь мог решать свои задачи наиболее эффективно, интерфейс устанавливает правила для размещения элементов и использования технологий взаимодействия. Основной задачей этого взаимодействия является передача информации от пользователя прикладной программе и интерпретация результатов работы программы пользователю.

Сергей Сергеев выделяет 4 основные функции пользовательского интерфейса [15]:

1. Управление компьютером путем действия пользователя: инициация, прерывание, отмена компьютерных процессов.

2. Ввод данных, осуществляемый пользователем, и отклик системы.

3. Отображение данных, включающее отображение данных, вводимых пользователем, который может управлять процессом отображения данных.

4. Поддержка пользователя в процессе деятельности, осуществляемая по каналам обратной связи, в которых циркулирует информация об ошибочных или случайных действиях пользователя.

Также пользовательский интерфейс должен обеспечивать комфортный процесс, обладать быстродействием и надежностью, и в то же время не торопить пользователя и не задавать высокий темп обучения.

Юзабилити программного продукта означает, что люди, которые используют этот программный продукт, могут быстро и легко ставить и решать собственные (в том числе и учебные) задачи, не замечая интерфейс и его особенности.

С 1999 года Международная организация по стандартизации обновляет и пересматривает стандарт по эргономике взаимодействия человека и системы - ISO 9241-210:2010 [16]. Данный стандарт рассматривает юзабилити информационных систем, то есть требования к удобству использования. На основе этого стандарта и своего опыта Сергей Сергеев выработал свою методологию проектирования дизайна, сконцентрированную именно на удобство использования электронных курсов, результат применения которой в последствии можно оценить с помощью юзабилити тестирования [15].

С точки зрения юзабилити электронный курс должен:

1. Формировать стереотипы работы;

2. Обрабатывать вводимые операции согласовано с действиями пользователя;

3. Обеспечивать легкое управления системой;

4. Предотвратить действия пользователя, которые могут привести к тупиковой ситуации;

5. Обеспечить исправления ошибок без повторного ввода данных;

6. Предоставлять пользователю с помощью обратной связи и справок информацию, позволяющую ему управлять диалогом, распознавать и исправлять ошибки, а также определять последующие действия, входящие в обучающий алгоритм;

7. Предоставлять ясность и конкретность информации;

8. Обеспечить согласованность объема предоставляемой информации пользователя с объемом его оперативной памяти и этапом обучения;

9. Делать акцент в информации об ошибках пользователя не на его неправильные действия, а на то, как можно эти ошибки исправить;

10. Предусматривать использование 4 видов диалога: меню, команды, манипуляции и диалоговые формы.

2.2 Требования к дизайну электронного курса, основанные на UX-принципах

Опытные эксперты в сфере онлайн-образования увидели взаимосвязь и отметили отличную синергию User Experience design (проектирование пользовательского опыта) и Instructional Design (педагогический дизайн) при разработке курсов обучения. Специалисты сформировали новый термин: Learning Experience Design. В основе этого понятия, в моем представлении, лежит педагогический дизайн, так как именно он выстраивает основную траекторию или “дорогу” обучения. Проектирование пользовательского опыта позволяет обучаемому пройти этот путь проще и эффективнее.

Особенность проектирования дизайна в электронных курсах заключается в том, что курсы содержат не совсем привычный интерфейс для пользователя и наполнены большим количеством интерактивных возможностей. Поэтому задача проектировщика дизайна создать сложный, но и в тоже время интуитивно понятный путь обучения.

На данный момент в этом направлении активно работает Евгения Посухова, методолог компании SkyEng. Она предлагает переложить классические принципы UX дизайна на проектирование электронных курсов. В своей презентации она рассматривает некоторые из принципов. Мы же постараемся исследовать большее количество.

К самым базовым правилам UX-дизайна относятся:

· Закон близости;

· Закон сходства;

· Закон единообразия связей;

· Принцип Парето.

Закон близости заключается в том, что объекты, которые находятся ближе к друг другу имеют более тесную смысловую связь, чем объекты, которые находятся дальше.

Это требования следует учитывать при оформлении текстовых элементов курса. Например, заголовок должен быть ближе к тексту, который к нему относится. В интерактивных заданиях чек-бокс находится рядом с тем элементом, который за него отвечает. Описание находится ближе к тому изображению, про которое рассказывает. Такая организация текста и медиа элементов на слайде позволяет обучаемому проще воспринимать информацию и концентрировать свое внимание на информационных блоках.

Закон сходства говорит о том, что элементы, которые выполняют схожие функции или имеют один уровень иерархии, должны выглядеть одинаково. Данное правило можно применить при формировании разделов и подразделов курса. К примеру, одним стилевым приемом оформить разделы, а другим, но схожим, подразделы. Также для более удобной работы с курсом можно по-разному выделить слайды с теоретической и практической частью. Так обучаемый будет четко понимать, что ему нужно делать на данном слайде: просто ознакомиться с информацией или выполнить задание.

Соблюдение данного закона также позволяет обучаемому лучше структурировать информацию, делает ее более понятной и знакомой. Если он в будущем столкнется с новым элементом, но оформленным по старому принципу, то ему уже будет проще его воспринять и адаптироваться.

Закон единообразия связей является уточнением закона сходства. Речь здесь идет о том, что визуально связанные элементы воспринимаются как более связанные, чем элементы без соединения. Например, схемы и инфографики гораздо ярче представляют связь элементов, чем написанный об этом текст. То есть, если текст можно представить в виде схемы или диаграммы, лучше это сделать. Данный закон коррелирует с 7 пунктом юзабилити в предоставлении ясности и конкретности в информации, а также со вторым принципом Мэррилла в демонстрации материала.

И наконец, принцип Парето. Данный принцип гласит 20% усилий приносят 80% результата. Это правило можно применить как при планировании объема курса, так и при дизайне каждого слайда. В любом случае его можно интерпретировать как то, что большой объем информации не скажется положительно на усваиваемости материала, наоборот это может помешать учебного процессу, а иногда может и привести к окончанию изучения курса на его середине. Учтенный принцип может положительно сказаться как на легкости управления курсом (при наличии неперегруженной навигации и интерфейса в целом), а также на легкости обработки данных в соответствии с 3 и 8 требованиями к юзабилити курса.

Далее рассмотрим принципы, в основе которых лежат более глубокие психологические исследования, и эффект, от применения которых, не всегда приводит к логичному результату:

· Закон Фиттса;

· Закон Хика;

· Закон Якоба Нильсена;

· Закон прегнантности;

· Закон Миллера;

· Закон Паркинсона;

· Закон серийного расположения;

· Эффект Фон Ресторфф;

· Эффект Зейгарник;

· Порог Доэрти;

· Закон Постэла.

Один из важных законов UX дизайна - это закон Фиттса. Согласно этому закону чем меньше по размеру цель и больше расстояние до этой цели, тем сложнее ее достичь. Поэтому в дизайне любых интерфейсов применяется правило, что интерактивная кнопка должна находиться ближе к области действий пользователя или же она должна обладать большим размером, чем другие элементы. При разработке электронных курсов это правило можно учесть при проектировании панели управления курсом, а точнее при размещении кнопок переключения слайдов. С этой точки зрения, данные кнопки лучше размещать вместе, так как это позволит обучаемому быстрее и удобнее найти нужный ему слайд в пределах одного раздела. Или же сделать процесс управления слайдами еще удобнее для пользователя, и перенести эту функцию в управление клавиатуры.

Следующий закон, который широко используется при создании удобных для пользователей интерфейсов - это закон Хика. Данный принцип связан с тем, что время на принятие решение напрямую зависит от количества и сложности вариантов ответа. При организации промежуточных тестирований в электронных курсах нужно постараться оставить не более 5, а в некоторых случаях и 3 вариантов ответа. Это позволит удержать внимание пользователя, и в дальнейшем это поможет ему лучше запомнить верный вариант. Также и при проектировании теоретического слайда не нужно предоставлять информацию слишком детально, если в этом нет острой необходимости. Лучше оставить 5 самых важных моментов для рассмотрения, а остальные убрать в дополнительные материалы, при этом активировать доступ к ним по инициативе обучаемого.