Далее происходят встречи с героями, перемежающиеся командными обсуждениями замыслов творческих работ. Участники решают, как работать с материалом (историями героев), как сделать из этого материала сюжет, как рассказать историю, на чем поставить акценты. В этом, по идее, должно заключаться их творческое действие - разработка материала (пусть не своей жизни, но не без отношения к ней, иначе это будет не их содержание). Но, к сожалению, этой разработки практически не происходит или она связана лишь с тем, чтобы креативно обыграть этот материал. Именно вокруг этого разрыва в их деятельности следовало бы выстраивать педагогическую работу (здесь нужны специальные средства его преодоления). Но, к сожалению, данная команда разработчиков разделяет позицию «энтузиастов спонтанного творчества». Педагогическое сопровождение в этом формате практически не выстраивается. В целом разработчики рассчитывают на самостоятельную деятельность участников. Педагогическая поддержка осуществляется лишь в случае обращения за консультацией (прежде всего, это техническая помощь). Кураторы групп (а в роли кураторов выступают учителя, которые сопровождают подавшие заявки школьные команды) помогают участникам спланировать свою работу (организационная поддержка), не вмешиваясь в обсуждение содержания.
В конце медиа-игры происходит просмотр готовых работ и их открытая экспертиза, комментарии экспертов, голосование. В позиции экспертов, в основном, выступают люди, имеющие непосредственное отношение к сфере кино, фотографии, журналистики.
Мы находим интересным ход разработчиков на то, чтобы задать некоторых исходный материал работы, от которого участники смогут оттолкнуться, но мы возражаем против того, чтобы педагогическое сопровождение ограничивалось лишь организационной и местами технической поддержкой. При такой конструкции творческого задания необходима поддержка учеников при разработке ими содержания..
Размышляя над рассматриваемым образовательным форматом, мы приходим к нескольким мыслям важным в рамках темы нашей работы.
Во-первых, нельзя распределять героев методом жеребьевки. У участников должна быть возможность выбрать себе то, что в последствии станет их материалом, поскольку, как мы говорили уже, далеко не по поводу всего можно иметь собственное впечатление и составлять собственное отношение (без того, чтобы уже существовала некоторая личная связь с предметом рассмотрения). Как выразилась о своем неудачном опыте участница восьмой медиа-игры Мария Винскевич: «К сожалению, герой, к которому я попала, был далек мне, хотя оказался интересным человеком. Я не смогла отнестись к нему как к своему настоящему или будущему образу. Не смогла себя с ним связать».
Во-вторых, если обобщать мысли, которые появились у нас в ходе восстановления структуры творческого акта, можно заключить, что очень важно для автора отнестись к материалу, с которым он имеет дело, только как к материалу, то есть именно оттолкнуться от него, отойти. Обратиться к тому содержанию внутри себя, которое откликается на его присутствие. К сожалению, большинство работ, сделанных на медиа-игре, демонстрирует нам то, что участники почти или совсем не развивают предложенный материал, не обращаются к себе и своему содержанию. Это значит то, что либо никакого резонанса с этим содержанием у них не возникает вовсе (он совсем не про них), либо же они просто не могут самостоятельно оттолкнуться. Вместо того, чтобы обратиться к собственному содержанию, они концентрируются на том, чтобы, прежде всего, передать всё, что говорил герой. Они не нацелены даже на то, чтоб его показать за счет работы. Не понятно кто он такой. Гипотетически, персонажем может быть город или человек. Если человек, то из работ, чаще всего, не ясно, почему он может быть интересен зрителю (работы представляют персонажей так, будто они случайные люди, а не культурные герои или хотя бы просто конкретные люди, что не соответствует канонам документального кино). Ни одна из команд не концентрировалась на том, чтобы показать город как героя.
На наш взгляд, следовало бы сделать отход от материала условием выполнения творческого задания. Мы полагаем в связи с этим также, что материал, предложенный разработчиками командам, прекрасно подошел бы для художественного кино, где он мог мы быть осмыслен как фабула, а работа в рамках жанра документалистики только способствует тому, чтобы использовать его с минимальными изменениями и без осмысления. В своих рекомендациях участникам игры один из ее организаторов Юрий Антонов писал, разбирая их неудачные опыты съемок: «Помните о том, зачем вы это делаете, и что вы хотите показать. Если герой не сказал (по каким-то причинам) вразумительную мысль, историю. Или вы её (по каким-то причинам) не услышали, попробуйте извлечь смысл из того, что есть. Просто возьмите то, что удалось услышать за основу, и додумайте остальное сами, расскажите свою историю». Сами участники, принимая материал за готовое содержание, не делали этого. Среди работ нет ин одной, которая представляла бы целостную историю.
Третье наше соображение относится к проблеме примитивной трактовки материала. Мы писали о том, что обязательное условие возникновения творческого намерения есть явление смутной идеи и снятие наличной инерция (без запрета на «отобъяснение» происходящего в привычных, стереотипных категориях нет творчества, нет осмысления стимула в горизонте идеи). Рассматривая данную образовательную форму можно сказать, что при таком построении задания идея, возможно, может явить себя (явление идеи сопряжено с явлением Другого, как носителя иной логики жизни) и человек может срезонировать на ее присутствие, но снятие инерции (стереотипного способа рассмотрения новых ситуаций) - отдельное сложное действие, которое самими участниками не выполняется. Очевидно, именно здесь появляется место педагогической поддержке, заключающейся в том, чтобы снять инерцию, запретить привычные суждения. Напрямую запретить их, конечно, нельзя. Техническое задание для разработчиков и педагогов состоит в том, чтобы придумать средства (закрепить их в структуре образовательного формата или наборе педагогических средств), максимально затрудняющие действия участников, отсекающие самые примитивные ходы. Тогда творческий процесс будет сопровождаться развитием способов видения и действия участников.
И наконец, очень серьезный вопрос, на который мы при рассмотрении программы медиа-игры не находим ответа заключается в том, почему работы важны для участников или для зрителей, какое событие с ними происходит, какие возможности они открывают, как изменяется способ видения действительности теми и другими, в чем заключается полученный участниками опыт. Мы знаем, из рассмотренной нами структуры художественной деятельности, что координация автором собственных действий не происходит без того, чтобы он решал задачу осмысления. Иначе непонятно то, каков личный авторский критерий качества выполняемой работы, и каков критерий того, что работу над творческим продуктом можно завершить (поставить точку). Эти критерии есть, если, создавая творческий продукт, участник занят тем, что строит предметность, наиболее полно проясняющую и удерживающую актуальную идею, то есть структуру, обеспечивающую понимание. Без критериев, определенных задачей творческого поиска, у автора нет ни одной собственной ориентировки для выстраивания смысловой целостности (художественного образа), и завершение работы происходит случайным образом. Одно дело, когда участник в силу дефицита времени, проблем с самоорганизацией и т.д. не успевает доделать работу и понимает это, другое - когда он рефлексивно не удерживает для себя, является ли работа законченной или нет. Мы видим, какое множество незавершенных, нецелостных работ, в которых мысль и чувство авторов являют себя в своем неразвитом виде, делается участниками фестивалей молодежного творчества, творческих игр, интенсивных школ. Опять же, без этого автор не совершает посреднического действия по отношению к публике, не дает ей никаких возможностей осмысления и развития. Отсюда - неинтересные никому кроме их авторов (и то только как предмет «самовыражения») работы. В своей совместной с С.В. Ермаковым статье мы писали по этому поводу, что если понимать найденное художественное решение, произведение (с его замыслом, структурой, композицией, выразительными средствами и приёмами) как «способ «собрать», выстроить смысл исходного разрыва, понять и представить в нём действительное отражение универсального закона», то «не столь существенно, является ли решение действительно всеобщим (может быть «вынуто» из личной ситуации автора и понятно «посторонним») или представляет собой, например, индивидуальную метафору. …некоторые произведения, создававшиеся именно как индивидуальные художественные и даже терапевтические (в рамках психотехнических процедур) метафоры, стали несомненным художественным достоянием» [8].
Исходя из этих размышлений, мы приходим к мысли, что именно задание (с его особенной структурой, которая должна стать предметом разработки) и является первым условием организации самостоятельного действия ученика, если педагогическая команда не хочет, насколько это возможно, в его самостоятельную работу вмешиваться. Задание, запускающее творческую активность, должно быть сложнее, чем простое указание на тему и некоторый материал, предлагаемый участнику для разработки. Оно, как нам представляется, должно быть, во-первых, проблемным.
Мы говорили, рассматривая структуру творческого акта, что возникающий стимул парадоксален и это затрудняет инерцию стереотипных представлений автора. Люди искусства с их «острым чувством реальности» отмечают для себя присутствие иного (неявной идеи), ориентируясь на свои впечатления, парадоксальным образом возникающие там, где они не должны бы были возникать. Поскольку в образовательной ситуации мы пытаемся организовать условия максимально располагающие к возникновению творческого намерения, задача разработчиков создать ярко выраженную парадоксальную ситуацию. Ориентация учеников на разработку материала, в купе с его собственной парадоксальностью позволяет им озадачиться, и запускает творческий поиск.
В интенсивных форматах открытого дополнительного образования, вводящих учеников в реальность научной, аналитической, проектной практики, запуск образовательной активности ученика уже давно и успешно реализуется через постановку образовательной задачи. Одним из ключевых требований к ее конструированию является наличие «подвоха», который не позволяет ученикам выстроить решение в рамках наличного ресурса. Ученикам нужно помыслить те основания, из которых ее решение станет возможным [9]. Для материала художественных практик это тоже приемлемый ход.
Такой подход к постановке творческого задания практикуется КРМОО «Сибирский дом» при разработке интенсивных творческих сессий «Киносубботников». «Молодёжные команды в течение короткого времени создают, в соответствии с игровыми «парадоксальными» заданиями, короткие художественные произведения (при усиленной консультационной и организационной поддержке)».
Под «парадоксальным заданием» понимается в данном случае такое задание, которое содержит в себе противоречие, затрудняющее его решение. Эти задания невозможно решить при наличном ресурсе, в пределах привычной логики участников. Те категории, которые используются в задании и задают тему всей игры в целом - вовсе не являются данностью, наоборот, их смысл не определен и то стереотипное понимание их, которое есть у участников, является предметом пересмотра в их работе. Работая с этими категориями, участники могут установить их место в собственной жизни.
Тема последней творческой сессии (май-апрель 2010 года) - «Подвиг в прошлом, настоящем и будущем». Участникам предстояло самим разобраться в том, что есть подвиг и составить к нему отношение, делалась установка на то, что творческие работы должны «показать подвиг или рассказать о результатах и эффектах этого подвига, либо описать, что делает человека способным к героизму и подвигу».
Одна из особенностей творческой сессии - разделение игроков на две категории, сильными сторонами которых является либо владение техникой, либо особая заинтересованность темой игры. Первые уже специализирующиеся на работе с документальным и художественным видео (команды и представители молодёжных видеостудий, молодёжных телепрограмм, медиа-объединений, и прочие). Вторые - новички в области видео-деятельности, но, возможно, работают «в направлениях, которые позволяют узнать и рассказать о подвиге нечто важное».
Экспертируются работы тех и других игроков по разным критериям. Основные игровые баллы ставятся первым за качество выразительных средств, вторым - за оригинальность, значимость, проработанность и понятность идеи.
Соответственно, там, где техническая или содержательная (а «профессионалы» как раз не всегда сильны в этом) сторона работы не является сильной стороной, усиливается соответствующее педагогическое обеспечение (содержательное или техническое). А задания построены так, чтобы и тем и другим было чему научиться.
Педагогическая поддержка в рамках творческой сессии организована по трем направлениям.
С одной стороны к каждой команде прикрепляется куратор-игротехник, помогающий точно понять задания, придумать оригинальные сюжеты (он ни в коем случае не выполняет работу за игроков, а, прежде всего, организует коммуникацию в группе), спланировать свою работу и обсудить полученный опыт.
С другой стороны есть штат мастеров, в который входят специалисты по разным аспектам кино-творчества, признанные мастера в области мультипликации, литературы, культурологи и т.д., выступающие на игре в позиции носителей языковых основ искусств. Они проводят для участников мастер-классы или присоединяются к игровым группам, обеспечивая техническую поддержку творческих проектов. Интересной особенностью их работы является то, что они становятся как бы особыми «инструментами» для участников.
Помимо позиции Куратора-игротехника и Мастера на творческой сессии присутствует позиция Эксперта. В этой позиции могут выступать специалисты по кино, литературному творчеству, организации культурных событий, культурной политике и т.д.
После выполнения каждого игрового задания происходит общая презентация-экспертиза работ, где эксперты обсуждают их достоинства и недостатки (относясь к произведениям как к автономным единицам, как бы проверяя их способность существовать наравне с признанными художественными текстами), дают авторам рекомендации на будущее. Они же подводят итоги игры, оценивая работы и определяя победителей, которые получают возможность показать свои творения на широком экране.
Участникам Киносубботника дается не одно, а три творческих задания. Первое - разминочное. Второе - основное. Третье задание - задел на будущее, оно дается, чтобы после окончания игры творческие группы, самоопределившиеся к этой деятельности или те, кому она, по крайней мере, интересна, не распадались и продолжали творческий процесс, воплощая те замыслы, которые у них появились по его итогам. Для продолжения работы эти команды могут пользоваться киностудией «Открытый взгляд» (на базе молодежного центра «Зеркало», центрального района) как ресурсной базой, а также заказывать там необходимые мастер-классы.
На последней творческой сессии «Киносубботник. Эпизод второй: Подвиг» были поставлены следующие творческие задания:
Задание первое. «Создать короткий видовой ролик, который бы передавал главную мысль одной из «Песен Победы» (список прилагается), но при этом не был бы клипом на эту песню. Ограничения: продолжительность ролика должна быть не более 2,5 минут (150 секунд); допускается звучание по ходу ролика не более 1 куплета и припева из песни (вариант - не более 2 строф)».
Задание второе (было сформулировано несколько иначе, чем в информационном письме). «Создать фильм (документальный или художественный), в котором рассказывается история подвига. Причем творческая команда опять выбирает песню (любую, даже самими участниками написанную) и придумывает историю подвига как предысторию возникновения этой песни, то есть придумывает, описанием (воспеванием) какого подвига эта песня может быть». Если песня будет своя, она должна быть записана в хорошем качестве.
Задание третье. «Подготовить режиссерский сценарий по одному из литературных сценариев, высланных комплектом участникам киносубботника. Главное условие при выполнении задания: воплощение в конечном продукте тем ПОБЕДЫ и ПОДВИГА, которые в литературных сценариях заложены не очевидно. Работа не должна быть только прямым переводом исходного текста в текст описания конкретных действий, планов и т.д. При необходимости разрешается дописывать сцены, чтоб реализовать темы подвига и победы. Так что до непосредственной работы над режиссерским сценарием нужно переработать под свои цели сценарий литературный, несколько изменив его».
Задания сконструированы так, что указывают участникам на присутствие в материале смысла, который нужно из него самостоятельно извлечь. Это указание не на какую-то конкретную идею, скорее можно говорить о широком смысловом поле, заданном рамкой общей темы («Подвиг в прошлом настоящем и будущем») и выбранным материалом, которое доступно для рассмотрения.
Рассмотрим подробнее одно из этих заданий.
В первом задании участникам в качестве материала предлагаются песни войны и победы. Эти малые формы, в которых некоторые смыслы емко выражены, как и любые символические «тексты» задают собою очень широкое поле смыслов.
Далее ученикам предлагается снять ролик, который будет о том же (по смыслу), но другим языком. В пределе в нем не должно быть ни одного образа взятого из песни. (В установке на выполнение этого задания звучали такие мысли: «Зачем нам здесь делать что-то, когда понятно как это делать? Песня уже спета, история уже рассказана, зачем еще раз повторять те же слова, эксплуатировать те же образы. Вы расскажите, другую историю, про то же самое»). Такое требование в задании и есть попытка помочь ученикам оттолкнуться от материала. В данном случае за счет того, что историю нужно рассказать на языке иной художественной практики (языке кино, характерными для него образными средствами). Т.е. подействовать иначе. Это затрудняет использование исходного образного ряда. Очень важно на протяжении всей игры подчеркивать различие языка одной художественной практики, на котором создавался исходный материал, и языка другой практики, с которым только предстоит работать участнику. Начинающие кинематографисты пишут сценарии как литературные тексты: описывают состояния, в частности, а не действия. Могут, например, употреблять в сценариях фразы типа: «герою весело» или «герой не находит себе места». А между тем язык кино - язык действий.