Материал: Применение компьютерных технологий в языковой подготовке учащихся основной школы

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Дидактическая игра - игра, которая используется в процессе обучения и помогает обучению учащихся. «В игре эффективнее, чем в других видах деятельности, развиваются все психические процессы». Игра является мощным стимулом к обучению. Влияние игры на процесс обучения уникально, так как в ней соединяются познавательная, трудовая и творческая активность учащихся. При помощи дидактических игр решаются многие задачи обучения, и параллельно оказывается воспитательное и развивающее влияние на обучающихся.

Дидактическая игра может быть заложена и в компьютер, с его помощью можно играть. В сети интернет существуют уже готовые игры, а также можно создать свои.

Также игры можно сортировать по популярности, по предпочтительности, по рейтингу, дате и по времени, которое может быть затрачено на игру. Уже готовые игры и шаблоны, по которым можно создать свои игры, представлены в 6 вариациях:

-   текстовый тест (a Text Quiz). Игроку предлагается выбрать правильный вариант из предложенных ответов;

-   тест на соответствие (a Matching Quiz).Игроку предлагается соединить от 2 до 5 колонок;

-   тест открытого типа (a Type-the-Answer Quiz).Необходимо напечатать ответ к вопросу, или, как вариант, просто печатать заданные слова на время;

-   графический тест (an Image Quiz). Игрок отвечает на вопрос нажатием на синюю точку на картинке (другими цветами отмечаются уже правильно отвеченные вопросы, цвет показывает, с какого раза игрок дал правильный ответ);

-   графический тест с использованием областей (an Image Shape Quiz). Продвинутый уровень графического теста. Ответ на вопрос представлен не просто точкой, а некой геометрической фигурой.

На сайте можно создать сообщество, участники которого могут соревноваться между собой, а также создать плейлист, в котором будет список необходимых игр.

При выполнении заданий учитывается правильность ответов и потраченное время. После выполнения заданий участник занимает соответствующее место в рейтинге.

Еще один сервис с шаблонами и готовыми играми - Class Tools. Он не требует регистрации и бесплатен. Стартовая страница содержит 38 шаблонов. Некоторые шаблоны представляют собой вспомогательные инструменты. Созданные по шаблонам игры отличаются ярким дизайном, некоторые напоминают обычные развлекательные компьютерные игры, привлекая этим внимание учащихся.

Рассмотрим наиболее привлекательные, на мой взгляд, шаблоны:

. Генератор аркадных игр (Arcade Game Generator). Необходимо напечатать вопросы и ответы и затем выбрать один из шести предложенных вариантов реализации задания:

-     флэш-карты (Flashcards). Открывая карты, можно видеть вопрос и ответ. Эта игра поможет сделать процесс простого устного опроса более интересным.

       стрельба по словам (Wordshoot). В нижней части экрана появляется вопрос, над ним - варианты ответов. Необходимо «выстрелить» в правильный ответ прямой наводкой.

-         маниакальный шахтер (Manic Miner) и пакку-ман (PacMan). Игроку предлагается отвечать на вопросы учебного характера. В случае правильного ответа игроку разрешается в качестве поощрения играть в данные игры (Manic Miner и PacMan) На пути встречаются препятствия, которые забирают энергию, и тогда для продолжения игры нужно снова отвечать на вопросы учебного характера. Игроку дается пять жизней.

          веселая стрельба из пушки (Asteroids). В нижней части экрана появляется вопрос c вариантами ответа. Игрок «стреляет » из пушки по астероидам, которые пронумерованы (номер астероида совпадает с номером ответа). Изначально дается 10 ядер, за каждый правильный ответ игрок получает ядро. Игра заканчивается, если у игрока не остается боеприпасов.

          настольный теннис (Pong). Можно играть самостоятельно или вдвоем. Если шар улетает за пределы поля, игрок должен ответить на вопросы учебного характера.

          Случайный выбор слова (Random Name/Word Picker). Необходимо составить список ключевых слов. Случайный выбор можно производить двумя способами: пишущая машинка - пролистывает каждую букву слова (Typewriter) и игральный автомат - пролистывает список слов (Fruit Mashine). Данный шаблон можно использовать в процессе обучения следующим образом: один учащийся сидит спиной к доске, где проецируется игра.

          Остальные учащиеся объясняют случайно выбранное слово, не называя его. Задача - отгадать слово.

          Мусорный ящик (Dustbin Game Generator). Позволяет сортировать слова по четырем категориям, как бы «выбрасывая» слова в подходящий мусорный ящик.

          Соедини по четыре (Connect Fours). Игрок видит 16 слов, расположенных в 4 столбцах и 4 рядах. Необходимо упорядочить слова в 4 строки, в каждой их которых будут взаимосвязанные между собой понятия.

          Мозаика (Jigsaw Diagram). На каждом пазле записывается слово или текст, их можно перемешать. При помощи этого шаблона учащиеся могут составлять предложения, как будто собирая мозаику.

Также данный сервис предлагает шаблоны для создания различного типа диаграмм.

Таким образом, оба вышеназванных сервиса предоставляют широкий выбор уже готовых дидактических игр, а также предоставляют возможность создавать свои, наполняя их тем контентом, который необходим. Учащиеся будут рады играть в эти игры не только дома, но и на уроке. Игры сервиса Purpose Games могут быть предложены в качестве текущего контроля для проверки сформированности навыков и умений учащихся. Игры сервиса Class Tools подходят для формирования лексических и грамматических навыков, коммуникативной компетенции, для проведения устного опроса.

На основании вышеизложенного можно сказать, что существует большое число программ и сервисов для изучения иностранного языка, но не всегда программа отвечает требованиям урока или учителя, иногда программа не соответствует уроку по техническим параметрам. В тоже время имеются инструментальные программы-оболочки, которые позволяют учителю создавать свои материалы, не требуя при этом особых навыков программирования.

Так, например, программа «HotPotatoes», главное меню которой предлагает создать пять видов упражнений:

-   JQuiz. С помощью данной кнопки можно создать тестовые задания с четырьмя видами ответа: с выбором одного или нескольких правильных ответов; с вводом короткого ответа с клавиатуры; либо смешанный вариант ответа. Он предполагает ответ на вопрос в виде короткого ответа, но после нескольких неправильных попыток ввода (количество попыток задается при создании теста) задание преобразовывается в задание с выбором ответа.

-    JCloze. Позволяет создавать упражнения на заполнение пропусков. Пробелы могут быть представлены в двух форматах: все пропущенные слова могут быть сгруппированы вместе и необходимо распределить их по пропускам, либо на месте каждого пропуска даются варианты ответа.

-     JMatch. При помощи этой кнопки можно создать задание на установление соответствий. Также можно сконструировать карточки для запоминания (flashcards). Учащиеся могут просматривать карточки, передавать друг другу (если они напечатаны) и удалять по мере их запоминания.

-    JMix. Используется для создания упражнений на восстановление последовательности. Можно восстанавливать правильную последовательность слов, словосочетаний, слогов, букв, предложений.

-   JCross. С помощью этой кнопки можно быстро создавать кроссворды. Расположить слова в кроссворде можно как вручную, так и используя автоматический генератор.

Еще одна функция приложения - The Masher - позволяет построить последовательность различных типов упражнений.

При создании упражнений можно использовать функцию вставки ссылки или мультимедийных ресурсов. Готовые задания и ответы на них можно распечатать. Для решения заданий учащимся не нужна сама программа: они открываются в формате веб-страницы. Время выполнения заданий может быть ограничено таймером.

Данный сервис похож на сервис Purpose Games. Однако здесь процесс создания теста немного сложнее, дизайн самих заданий выглядит проще, но он содержит больше функциональных возможней, а также дает возможность выбрать интерфейс на русском языке.

Задания, созданные в программе «Hot Potatoes», можно использовать для формирования лексических и грамматических навыков, контроля лексики, формирования языковой догадки. Учащиеся могут решать эти задания в классе или получать в качестве домашней работы.

Также в интернете представлено множество сайтов, на которых собран разнообразный материал по изучению иностранных языков. Он варьируется по содержанию, уровню сложности и другим критериям. Представленные материалы можно использовать в качестве дополнительных или включать их в основной процесс обучения.

Рассмотрим сайт немецкой государственной международной телерадиокомпании «Deutsche Welle» («Немецкая волна»). Он представлен на 30 языках. На сайте можно прочитать, посмотреть или послушать новости в мире и в Германии в частности. Помимо этого, на сайте присутствует раздел «учить немецкий». В нем собраны различные обучающие материалы, разделенные по уровням владения немецким языком.

Материалы аудио- и видеокурсов будут полезны в качестве дополнительного задания для учащихся, интересующихся иностранным языком.

Видеоуроки курса «Das Deutschlandlabor» («Немецкая лаборатория») и задания к нему можно включать в урок, так как в нем представлены видео на различные, не связанные между собой темы, которые часто совпадают с темами школьной программы. Аудиозаписи разделов «Top-Thema» («Топ- тема») и «Langsam gesprochene Nachrichten» («Новости в замедленном темпе») можно использовать для развития умений аудирования и получения лингвострановедческой информации.

Выводы по главе I

Таким образом, можно сделать вывод, что компьютер может и должен выступать в качестве помощника для учителя. Интернет-ресурсы и компьютерные технологии предоставляют массу возможностей разнообразить традиционный урок. Однако для эффективного использования компьютерных обучающих программ (КОП) необходимо учитывать особенности протекания психических познавательных процессов учащихся, их индивидуальные особенности, интересы и пр. Все КОПы можно условно разделить на 4 группы, при этом в зависимости от целей урока контент программы может меняться, и она может переходить при этом из одной группы в другую. Если мы говорим об использовании компьютерных технологий на примере конкретного учебного предмета, то можно рассматривать более узкую классификацию, учитывающую особенности данного предмета. Применение КОП на уроке иностранного языка поможет учителю объяснить новый материал, провести контроль знаний. С их помощью можно развивать умения чтения, аудирования, говорения, письма, а также лексические и грамматические навыки.

На просторах интернета можно найти массу обучающих программ. Задача учителя - отобрать максимально соответствующие целям и задачам обучения программы, которые учитывают индивидуальные и личностные особенности учащихся класса, возможности учителя и школы.

2. Языковая подготовка учащихся основной школы средствами компьютерных обучающих программ

.1 Диагностика влияния компьютерных обучающих программ на языковую подготовку учащихся.

Опытная работа по диагностике влияния компьютерных обучающих программ на языковую подготовку учащихся проводилась во время педагогической практики в ГБОУ "Гимназия № 1527" г. Москвы среди учащихся 6 «АБ» класса. Была проведена диагностика учащихся в составе 12 человек (6 мальчиков и 6 девочек) и интернет-опрос учителей.

Работа проводилась в три взаимосвязанных этапа. Первый этап - диагностический, позволил выявить уже имеющиеся умения использования компьютера и интернета у учащихся. На втором формирующем этапе опытной работы были разработаны компьютерные обучающие программы, которые могут быть использованы в языковой подготовке учащихся. На третьем контрольном этапе были подведены итоги полученных данных, их обобщение, окончательное оформление результатов проведенного исследования.

В работе использовались такие методы исследования как наблюдение, беседа, интернет-анкетировние школьников и учителей, диагностическая работа.

Для учащихся была разработана диагностическая работа для определения уже имеющихся у них умений использования компьютера и интернета в обучающих целях. Данные среза, проводимого на этом этапе, дали нам возможность определить фактический уровень знаний и умений учащихся. Кроме того, диагностический этап, показывает, как учащиеся умеют отвечать на поставленные вопросы, следовать инструкции, систематизировать и обобщать полученные знания, выделять главное и второстепенное, искать необходимую информацию. Диагностический этап опытной работы позволяет определить уровень готовности к использованию КОП в языковой подготовке, как каждого ученика, так и класса в целом.

С этой целью учащимся было предложено выполнить дома следующие задания:

Задание №1. Найдите перевод следующих слов: die Alufolie, der Aufkleber, der Eimer, der Kaugummi, die Kunstfaser, der Müllschlucker, der Naturstoff, die Schale, die Solaranlage, umweltfreundlich.

При помощи чего вы перевели слова? Сколько времени занял процесс поиска перевода слов?

Как выяснилось, 6 человек перевели слова при помощи онлайн-словаря, потратив на это в среднем 5 минут. 3 человека использовали бумажный словарь, потратив в среднем 10 минут на задание, 3 человека воспользовались помощью родителей и затратили 3 минуты.

Опрос показал, что использование бумажных словарей занимает больше времени. Только половина учащихся пользовалась электронными словарями, которые позволяют экономить время, получая при этом правильный результат. Некоторые учащиеся выбрали наименее сложный путь - спросили взрослых. Следует заметить, что для перевода были выбраны слова, не использующиеся в учебнике.

Задание №2. Ответьте на следующие вопросы:

Aus wie viel Bundesländern besteht Deutschland?bitte die größten Flüsse von Deutschland.

Was könnt ihr über die Einigung und Wiedervereinigung von Deutschland sagen?

Для ответа на первый и второй вопрос 8 человек использовали материал учебника, 4 человека нашли информацию в интернете. Третий вопрос вызвал трудности. Все учащиеся пытались найти ответ в интернете, но только 2 человека смогли предоставить корректный ответ, 6 человек не смогли дать ответ на вопрос, 4 человека попытались ответить, но дали неполную, либо не совсем корректную информацию.

Поэтому можно сделать вывод, что учащиеся могут использовать интернет для того, чтобы дать конкретный ответ. Но для того, чтобы учащийся смог предоставить развернутый ответ, ему необходима помощь. Проблема учащихся заключалась в том, что когда они не видят точного, конкретного ответа, они не могут оценить всю полученную информацию, выбрать из нее нужную, подходящую к заданному вопросу. Учитель может направить поисковую деятельность учащихся, подсказав сайты, где можно найти интересующую информацию. Тогда ученик, проанализировав полученную информацию, сможет ответить на вопрос.

Задание №3 учащиеся выполняли на уроке. Класс был разделен на 2 группы. Задача учащихся - запомнить как можно больше слов за 5 минут. Первой группе был предложен лист, с 10-ю подписанными по-немецки картинками на тему «Фрукты». Вторая группа при помощи мобильных телефонов перешла по данной ссылке: https://www.purposegames.com/game/obst-auf-deutsch-quiz.

Учащиеся второй группы запоминали те же слова, что и учащиеся первой группы, но только играя. За данное время учащиеся успели пройти игру два раза.

По истечении пяти минут учащиеся по памяти восстанавливали слова и их перевод. В результате учащиеся первой группы запомнили на 2 слова меньше, чем учащиеся второй группы. Поэтому можно сказать, что при взаимодействии с объектами, учащиеся запоминают больше информации.

Дополнительно было проведено анкетирование учащихся 6 «АБ» класса.

Они отвечали на следующие вопросы:

Вопрос №1. Как часто ты пользуешься интернетом? (каждый день, 2-3 раза в неделю, 1 раз в неделю).