необходимо учитывать, что целевой аудиторией являются не только непосредственные гости мероприятия, но и потенциальные посетители: молодые люди, которые получили информацию о мероприятии от своих знакомых, «лидеров мнений», а также из открытых источников (тематические СМИ, Интернет) [1: 324].
Сегодня можно говорить не только о том, что PR-технологии конструируют социальную реальность, но и о том, что существует потребность в оценке социокультурной эффективности PR. Решение проблемы оценки социокультурной эффективности кроется в выборе верных каналов коммуникации с целевой аудиторией и изначально корректно сформированном представление о ценнностно-нормативных установках аудитории, основанном на материалах предварительных исследований.
Литература:
1.Галисиан М.-Л. Product Placement в средствах массовой информации. М.: Эт Сетера Паблишинг, 2004.
2.Головлева Е.Л. Массовые коммуникации и медиапланирование. М.: Феникс, 2008.
3.Каландаров К.Х. Управление общественным сознанием. Роль коммуникативных процессов. М.: Гуманитарный центр «Монолит», 1998.
4.Кравченко С.А. Социология: парадигмы через призму социологического воображения: Учеб. пособие для вузов. М.: Экзамен, 2002.
5.Михайлов Ю.М. Связи с общественностью по-русски. М.: Бератор Паблишинг, 2007.
122 |
Никитин И.А., Москалев А.В. |
Раздел 1.4 КОММУНИКАТИВНЫЙ КОНТЕКСТ
МЕДИАКУЛЬТУРЫ
И.А. Никитин, А.В. Москалев
ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ В КОНТЕКСТЕ МЕДИАКУЛЬТУРЫ
Дополненная реальность (англ. — augmented reality) является частным случаем виртуальной реальности. Но если технологии виртуальной реальности полностью погружают пользователя в синтетическую окружающую среду, лишая его возможности видеть реальный мир вокруг него, то дополненная реальность позволяет пользователю видеть реальный мир с виртуальными объектами, интегрированными в него. Поэтому технологии AR дополняют реальность, вместо того чтобы полностью заменить ее, что позволяет нам назвать дополненную реальность компромиссом, или переходным состоянием, между социальной реальностью и виртуальной реальностью. AR увеличивает количество информации, получаемой пользователем из реального мира во время взаимодействия с ним. Виртуальные объекты предоставляют информацию, которую пользователь не может получить непосредственно: исключительно с помощью собственных чувств. AR-технологии — это пример того, что американский исследователь в сфере информационных технологий Ф. Брукс называл «intelligence amplification»: использование компьютера как инструмента для облегчения задач, выполняемых человеком [2]. На сегодняшний день технологии дополненной реальности успешно используются в таких разных областях, как медицина, аннотация и визуализация, развлечения, производство и ремонт, военные технологии.
Выделяя в качестве теоретического основания для рассмотрения характеристик социальной реальности преобразовательную теорию социальной реальности британского философа и социолога Р. Бхаскара, мы принимаем
Дополненная реальность в контексте медиакультуры |
123 |
утверждение, что социальная реальность имеет субъективно-объективный характер [1]. При этом наблюдается дуализм взаимодействия общества и личности: необходимым условием существования общества являются целенаправленные человеческие действия, возможность которых, в свою очередь, обеспечивается обществом. В рамках данного подхода мы обнаруживаем две противоположные трактовки феномена дополненной реальности.
В первом случае мы говорим об усложнении технологий как результате целенаправленной деятельности множества институтов и субъектов, составляющих современное общество, часто называемое «информационным». Таким образом, субъекты, одновременно являющиеся и частями социальной реальности и ее творцами, привносят в ее полотно новые объекты. Любое техническое новшество со стороны социальной реальности имеет два уровня значений. В качестве первого уровня значений выступает функциональный слой, выражающий прямую связь с означающим. Второй уровень порождается через взаимодействие существующего объекта, его функциональных атрибутов с социально привносимыми смыслами. Но не следует забывать о том, что творцами новых технологических объектов (творцами «идей» этих объектов вне контекста самого производства) являются социальные субъекты. Таким образом, любая новая технология агрегируется и включается в поле социальной реальности даже не в тот момент, когда кто-нибудь начинает ею пользоваться, а уже в тот момент, когда идея ее реализации возникает в сознании создателя. В свою очередь, виртуальная реальность является порождением социальной реальности, а виртуальные артефакты представляют собой не что иное, как автономные симулякры, чья относительная реальность достигается через рефференциальность. Субъект социального мира имеет возможность взаимодействия с виртуальной реальностью именно посредством коннотаций, т.к. денотативного аспекта наличествовать у несуществующего не может. Таким образом, виртуальная реальность, воспринимаемая как альтер-реальность, представляет собой своеобразный интертекст — текст особого рода, включенный в систему гипертекста реальности. Именно специфика включения и позволяет выделить виртуальность из множества других феноменов социального мира. Дополненная реальность в таком случае представляет собой не переходный этап от реальности к виртуальности, а усложнение и развитие самой идеи виртуальности. Дополнение реальности позволяет производить мультипликацию информации, когда к существующим означаемым добавляется множество означающих, причем означающие не ограничены не только сознанием, но и спецификой восприятия человека как биологического существа.
Но возможна и другая трактовка виртуальной реальности, а следовательно, и дополненной реальности. В ее рамках виртуальная реальность рассматривается как гиперреальность, которая поглощает и упраздняет социальную реальность, производя своеобразную замену. Согласно Ж. Бодрийяру, проис-
124 |
Зинюк А.В. |
ходит превращение реального в модель, стирание оппозиции между действительностью и знаками, когда все превращается в симулякр. Происходит замена самого реального — знаками реального. Знак существует сам по себе, не отсылая больше ни к референту, ни к реальности, т.е. все процессы симуляции начинают работать в режиме собственного воспроизводства. Согласно Ж. Бодрийяру, истоки подмены реальности «гиперреальностью» кроются в том, что в рамках доминирующей концепции истинности ее критерием позиционируется эксперимент, являющийся сам по себе удвоением реальности. Критерием истинности эксперимента же является его принципиальная воспроизводимость. Ж. Бодрийяр пишет: «Само определение реальности гласит: это то, что можно эквивалентно воспроизвести. <…> Реальность — не просто то, что можно воспроизвести, а то, что всегда уже воспроизведено. Гиперреальность». Ж. Бодрийяр отождествляет понятия виртуального и гиперреального: «Понятие виртуального совпадает с понятием гиперреальности, т.е. реальности виртуальной, реальности, которая, будучи, по-видимому, абсолютно гомогенизированной, «цифровой», «операциональной», в силу своего совершенства, своей контролируемости и своей непротиворечивости заменяет все иное» [3: 151]. Происходит замещение социальной реальности чередой более ярких и колоритных, но содержательно выхолощенных эффектов действительного, истины, объективности. Эффект реальности оказывается значительно более привлекательным и «реальным», чем сама реальность. Безудержное развитие виртуального приведет к размыванию границ между действительным и альтернативными мирами и последующей «бессмысленной циркуляции образующих универсум элементов». Происходит переворачивание субъект-объектных отношений. Ж. Бодрийяр отмечает, что в метафизическом противостоянии объект взял реванш над субъектом, отомстил ему [3]. В этом контексте дополненная реальность предстает не как усложнение и развитие идеи виртуальности, а как нивелирование, деградация социальной реальности, как размывание границ между социальной и виртуальной реальностями с последующим замещением социального на виртуальное.
Сложно сказать, какая из конкурирующих точек зрения о характере дополненной реальности является верной: скорее всего, они акцентируют разные стороны бытования данного феномена. Как бы то ни было, одно мы можем заявлять с уверенностью: технологии дополненной реальности органически вплелись в поле медиакультуры. На сегодняшний день эти технологии не приобрели еще широкого распространения, но как только ту или иную технологию AR начинают использовать, она превращается в органичную единицу социальной реальности, продолжение медиакультуры. В Японии, к примеру, обыденностью стало считывание штрих-кода из журнала при помощи мобильного телефона: этот код является «гиперссылкой», ведущей пользователя на страницу в интернете. Так «гиперссылка», привычное явление на странице веб-сайта,
Конструирование образа женского спорта средствами... |
125 |
стала новым явлением на страницах журнала, стирающим границы между миром информации и миром вещей. Дополненная реальность становится проводником человека, существа из мира материи, в некотором роде «обремененного» этой материей, в мире информации, в мире идей. Можно бесконечно спорить, ведут ли эти технологии к гибели привычного нам мира или же к его преобразованию и развитию. Но чем бы ни была дополненная реальность, одно нельзя отрицать: с дальнейшим развитием технологий AR будет оказывать все более существенное влияние на медиакультуру. Более того, по мере развития технологий изменяются не только ранее описанные нами сферы применения AR, но и новые, до сих пор не затронутые этой технологией: в частности, образование и реклама.
Литература:
1.Bhaskar R.A. Reflections on meta-reality: A philosophy for the present. New Delhi: Sage, 2002.
2.Brooks F.P. The mythical man-month: Essays on software engineering. L.: Addison–Wesley, 1975.
3.Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. М.: Добросвет, 2000.
А.В. Зинюк
КОНСТРУИРОВАНИЕ ОБРАЗА ЖЕНСКОГО СПОРТА СРЕДСТВАМИ МАССОВОЙ ИНФОРМАЦИИ
Спорт сегодня стал массовым продуктом, который представляет интерес для потребителей спортивного зрелища. В условиях «информационной эпохи» институт СМИ выступает одним из главных субъектов организации жизненного пространства человека, в частности, его ценностной структуры. В разные периоды развития общества тексты массовой информации создают разные дискурсы, отражающие знания, ценности, идентичности, социальные действия, процессы развития материального мира. В полной мере это относится и к феномену спорта. Важно выявить механизм конструирования образа женского спорта в массовом сознании средствами массовой информации: взаимосвязь в нем традиционной гуманистической концепции спорта и современных тенденций его развития. Выявление образов спорта, сформированных СМИ, анализ конструирования ими спортивной реальности, интерпретация этой