Материал: sotsialnye_kommunikatsii_professionalnye_i_povsednevnye_prak-1

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

66

Зиновьева Н.А.

в корне противоречит усредненному представлению о данном социальном явлении.

Итак, содержание англоязычного и русскоязычного секторов Интернета, посвященных дауншифтингу, существенно различается, а потому их сравнительный анализ значительно затруднен. Тем не менее, анализа обоих сегментов Интернета необходим для выявления различных трактовок понятия дауншифтинга. Сгруппировав и синтезировав собранные дефиниции, мы сформулировали следующее авторское определение: в широком смысле дауншифтинг сопрягается с такими понятиями как «simple living» и «sustainable living» и представляет собой уход от принятого в современном обществе образа жизни, сопровождающийся снижением уровня потребления и уровня доходов. В узком смысле, дауншифтинг — социальное явление, предполагающее, что люди, которые прежде занимали высокий пост в компании работодателя и имели высокий уровень доходов, добровольно меняют свой образ жизни, снижая при этом уровень потребления.

Литература:

1.http://en.wikipedia.org/wiki/Downshifting

2.http://www.investopedia.com/terms/d/downshifting.asp

3.http://en.wikipedia.org/wiki/Simple_living

4.http://en.wikipedia.org/wiki/Sustainable_living

5.http://ru.wikipedia.org/wiki/Дауншифтинг

6.http://zagranicey.ru/downshifting/

7.http://maulnet.ru/archives/214

8.http://www.pomeshhik.ru/downshifting.htm

9.http://www.downshifting.ru/

Н.А. Зиновьева

СИСТЕМА КОММУНИКАЦИЙ В СООБЩЕСТВЕ ВИРТУАЛЬНЫХ РОЛЕВИКОВ

Интернет предоставляет индивиду не только глобальное хранилище информации, но и канал для формирования новых коммуникативных практик. На базе различных сайтов и форумов формируются Интернет-сообщества, оказывающие влияние на повседневную жизнь их членов. Особого внимания заслу-

Система коммуникаций в сообществе виртуальных ролевиков

67

живают сообщества, сформировавшиеся на основе форумных игровых проектов и существующие на пересечении различных реальностей коммуникаций. Несмотря на свою кажущуюся безличность и эфемерность, такие сообщества существуют годами, являются основой для самоидентификации игроков, а взятые вместе, формируют особую виртуальную субкультуру. В связи с этим актуальным становится рассмотрение системы коммуникаций внутри подобного игрового Интернет-сообщества.

На наш взгляд, сделать наиболее полный анализ коммуникаций внутри игрового сообщества поможет методология А. Щюца и И. Гофмана. Согласно А. Щюцу, различные сферы жизни индивида представляют собой отдельные реальности, в которых действуют свои смыслы и приоритеты. Щюц называет их «конечными областями смысла»: «Мы называем определенный ряд наших переживаний конечной областью смысла, если он обнаруживает специфический когнитивный стиль и является — с учетом этого стиля — не только внутренне последовательными, но и совместимыми друг с другом» [3: 17]. Каждая такая область имеет свою преобладающую форму спонтанности, специфическую форму переживания «Я» и «Другого», специфическую временную перспективу. Для переключения между реальностями взаимодействия можно воспользоваться понятием «ключей» и «переключений» И. Гофмана. Понятие «ключа» Гофман соотносит с «набором конвенций, посредством которых определенная деятельность, уже осмысленная в терминах базовой системы фреймов, трансформируется в иной, с точки зрения участников, вид деятельности. Этот процесс можно назвать переключением или настройкой» [1: 122]. Таким образом, можно заключить, что сообщество виртуальных ролевиков существует в трех конечных областях значений: реальности игры, реальности виртуальных Интернет-коммуникаций игроков и в повседневной реальности. Каждая из данных конечных областей смысла в момент нахождения в ней индивида занимает место главенствующей реальности, имеет свою систему целей, запас знаний, а также границы и специфические способы перехода к другим реальностям. В каждой из реальностей участник сообщества обладает своей самоидентификацией («персонаж», «игрок» и «эго» соответственно).

А. Щюц выделяет четыре социальных субъекта взаимодействия, соотношения между которыми описаны следующим образом: «лишь в соотнесении со «мной» а именно индивидом, который действует и мыслит, другие приобретают специфический смысл, который я обозначаю местоимением «мы»; лишь в соотношении с «нами» центром которых являюсь я, другие выступают как «ты»; и лишь в соотнесении с тобой, соотнесенным со мной третьи стороны выступают как «они»» [3: 219]. Таким образом, применительно к нашему исследовательскому объекту можно выделить четыре субъекта социального взаимодействия: «Я» (игрок), «Ты» (другой игрок), «Мы» (сообщество виртуальных ролевиков) и «Они» (новички в игре и все люди, не входящие в сооб-

68

Зиновьева Н.А.

щество). Все члены мы-группы разделяют друг с другом общее определение ситуации, общее знание о мире. Члены сообщества виртуальных ролевиков разделяют в своем взаимодействии акценты реальности на соответствующих мирах; их сознания совершают скачки-переключения с одного мира на другой; они переключают свое альтер эго в соответствии с реальностью взаимодействия; их объединяет общий интерес к игре, общие представления об устройстве этого мира, его правилах, иерархиях, а также событиях, происходящих в нем; они говорят на одном языке и действуют в одном игровом (или неигровом) контексте.

Рассмотрев три конечных области смысла: «игру», «виртуальное Интер- нет-взаимодействие» и «реальное взаимодействие лицом к лицу», — и четыре уровня отношений внутри сообщества: «Я-Я», «Я-Ты», «Я-Мы» и «Я-Они», мы можем составить схему коммуникаций в сообществе. По вертикали в этой схеме необходимо разместить реальности взаимодействия, а по горизонтали — уровни отношений. На пересечении мы получим особые формы коммуникации.

«Я-Я» Игровое взаимодействие. Вступая в игру, игрок создает персонажа, от лица которого действует в игровом мире. Персонаж может иметь другой пол, возраст, характер, способности, быть личностью, отличной от личности игрока. Персонаж принимает за реальность игровой мир, пользуется знаниями об этом мире, добытыми с помощью игровых методов. Отдельные черты характера персонаж заимствует у своего хозяина, однако и игрок меняется под воздействием своего игрового образа. Персонаж попадает в такие ситуации, в которых игрок никогда не был, так что игроку приходится постоянно продумывать, как бы повел себя он сам или его игровое альтер эго в том или ином контексте. Коммуникации между личностью игрока и личностью персонажа в игре постоянны.

«Я-Я» Виртуальное интернет-взаимодействие. Вступая в виртуальное взаимодействие с другими игроками посредством Интернета, участник сообщества формирует некий виртуальный образ себя, виртуальное альтер эго, отличное и от себя реального, и от личности персонажа. Это может происходить по воле человека или спонтанно, по причине отсутствия личного контакта и скупости информации о собеседнике. Так или иначе, человек осознает границу между реальным и виртуальным общением, думает о том, что стоит сообщать другим участниками сообщества, а что — не стоит, а потому внутренняя коммуникация между виртуальным образом «игрока» и личностью человека происходит постоянно, как только человек входит в зону Интернет-коммуни- каций.

«Я-Я» Взаимодействие лицом к лицу. При взаимодействии лицом к лицу внутренняя коммуникация между образами «я» наименее заметна. Однако при встречах игроков в повседневной реальности человек может прини-

Система коммуникаций в сообществе виртуальных ролевиков

69

мать различные роли («игрок», «мастер», «друг» и др.) и через них репрезентировать себя другим. Принимая на себя роли и меняя образы, личность игрока осуществляет внутреннюю коммуникацию.

«Я-Ты» Игровое взаимодействие. Во время игры на форуме персонаж взаимодействует с мастерами и другими персонажами. Коммуникации «Я-Ты» случаются, когда взаимодействуют два персонажа или когда персонаж исполняет какое-то задание в одиночку, и его «ведет» по игре мастер. Персонажи принимают реальность игры как основную реальность и действуют исходя из ее допущений. Коммуникации между персонажами строятся согласно их игровым взаимоотношениям, статусно-ролевым и профессиональным игровым позициям.

«Я-Ты» Виртуальное интернет-взаимодействие. Стремясь узнать что-то об игре или скоординировать свои действия с другим персонажем (персонажами), игрок начинает устанавливать связи с другими игроками. При индивидуальном взаимодействии используется широкий спектр каналов Интер- нет-коммуникации: личные сообщения на игровом форуме, e-mail, mail-агент, переписка ВКонтакте, но самым популярным средством индивидуальной Ин- тернет-коммуникации является ICQ и ее аналоги (QIP, Miranda, Jimm и др.). Объем таких неигровых коммуникаций превышает объем игровых коммуникаций (при учете «нормы» написания отыгрыша, которая составляет один раз в день), и именно благодаря участию и заинтересованности игрока в таких индивидуальных коммуникациях с другими игроками формируется и функционирует сообщество виртуальных ролевиков.

«Я-Ты» Взаимодействие лицом к лицу. Такое взаимодействие происходит во время личных встреч участников сообщества. Избранный образ «я» будет зависеть от отношений, которые сложись до этого между членами сообщества в ходе виртуального Интернет-взаимодействия или дальнейших личных коммуникаций. Такие встречи, как правило, не постулируются как «встречи сообщества», а носят частный характер.

«Я-Мы» Игровое взаимодействие. Во время исполнения групповых заданий персонажи активно взаимодействуют между собой и с мастером. Индивидуальные и групповые коммуникации персонажей в игре составляют ткань самой игры.

«Я-Мы» Виртуальное интернет-взаимодействие. Обсуждение околоигровых и неигровых вопросов и проблем происходит на отведенной для этого «неигровой» части игрового форума или на отдельном неигровом форуме проекта. Каждый из игроков, зарегистрированных на форуме, может высказывать свою точку зрения, обращаться ко всем игроками сразу или к каждому по отдельности. Такие коммуникации между игроками поддерживают жизнь игрового сообщества, позволяют игрокам ближе знакомиться друг с другом. Благодаря этим коммуникациям и можно утверждать, что мы имеем

дело с сообществом игроков, а не с разрозненными индивидуальными коммуникациями отдельных игроков друг с другом. Как правило, игроки, которые активно участвуют в таких неигровых обсуждениях, составляют костяк сообщества.

«Я-Мы» Взаимодействие лицом к лицу. Такое взаимодействие происходит во время встреч сообщества. Как правило, они происходят достаточно редко, потому что участники сообщества территориально отдалены друг от друга, так что для встречи кому-то из участников необходимо приехать в другой город. Обычно такой приезд и становится поводом для встречи сообщества. Так, один иногородний игрок может собрать вместе людей, живущих в одном городе, но не видящихся месяцами и даже годами, общающихся только по icq. Такие собрания понимаются как «встречи сообщества», где каждый член подтверждает свою лояльность. Участники сообщества выступают как игроки или от своего лица.

«Я-Они» Игровое взаимодействие. «Они» в данном случае являются новичками в игре, персонажами, недавно пришедшими в игровой мир. Вновь пришедшим персонажам другие персонажи стараются помочь, рассказать о городе, направить, включить в игру.

«Я-Они» Виртуальное интернет-взаимодействие. Эту категорию коммуникаций представляет неигровое общение «старых» игроков и мастеров с игроками, недавно пришедшими в игру и еще не интегрированными в игровое сообщество. Коммуникации в данном случае осуществляются посредством icq и других программ.

«Я-Они» Взаимодействие лицом к лицу. Подобное взаимодействие происходит, когда участники сообщества рассказывают об игре своим знакомым, приглашают их в игру, или когда на групповых встречах появляются новички, только начавшие играть и еще не интегрированные в сообщество.

Таким образом, можно заключить, что коммуникации внутри сообщества виртуальных ролевиков имеют специфическую структуру и принципиальным образом зависят от реальности, в которой происходит взаимодействие, и от характера и числа субъектов, участвующих в коммуникации.

Литература:

1.Гофман И. Анализ фреймов: эссе об организации повседневного опыта. М.: Институт Фонда «Общественное мнение», 2004.

2.Щюц А. Избранное: Мир, светящийся смыслом. М.: Российская политическая энциклопедия, 2004.

3.Щюц А. О множественности реальностей. Социологическое обозрение. Том 3. № 2. 2003.