В отличие от этих примеров, еврогеймы, как правило, имеют относительно простые и доступные сборники правил. Как отмечает Н. Зауэр:
«Разработчики еврогеймов, которые я попробовал, продвинулись дальше в мастерстве взять замысел со сложными правилами и сжать его до гораздо более простого набора правил. Я бы сказал, что причина, по которой американские игры так запутаны, - это наследственность варгейминга. Все еще крепко удерживается точка зрения, что игры первым делом должны быть симуляторами, и лишь потом - играми. Немецкие гейм-дизайнеры перевернули эту последовательность в своем сознании, я бы поспорил, что это вынудило их сделать правила более простыми и лучше вписывающимися в течение игры, если они осознавали, что правила обязательно должны присутствовать» [Цит. по 166].
Этот упор на игру как на игру, а не симуляцию часто упоминается в дискуссиях по поводу сравнения англо-американских игр с еврогеймами. Игровой блогер М. Бистро описывает некий сдвиг к «новой эстетике»:
«Новая Эстетика отказалась от излишеств более старых игр и вместо этого сосредоточилась на механиках игры. Правила были рационализированы для улучшения играбельности и сокращения игрового времени. Теперь тема игры строилась вокруг ее правил и больше не обременялась необходимостью создавать уровни симуляции. Правила игр Новой Эстетики воспринимались как более “отполированные”, игроки обратили на это внимание, и вскоре такие определения как “elegant” (англ. изящный, отточенный) стали употребляться при описании игровых правил» [65].
Конечно, существуют и некоторые сложные игры, но типичный еврогейм имеет набор правил, по сложности эквивалентный таким играм, как «Монополия». Это не значит, что жанру не хватает глубины. На самом деле характерная особенность многих классических абстрактных игр заключается в том, что они представляют собой глубокую и захватывающую игру с небольшим количеством правил. Так или иначе, стоит отметить два фактора, которые важны для понимания природы еврогеймов в сравнении с другими хобби-играми. Во-первых, они гораздо более доступны, чем игры, раньше привлекавшие внимание любителей настольных игр. Во-вторых, разработчики, как правило, намного меньше обеспокоены связью между темой и механикой применительно к моделированию поведения соотносимых систем. Второй пункт я рассмотрю подробнее в этой главе при описании других структурных элементов еврогеймов.
Механика в еврогеймах
Как отмечает Ярвинен, в исследованиях игр и их разработке в какой-то степени существует семантическая путаница касательно употребления слова “механика” [112, с. 247-250]. Дизайнеры и ученые обычно используют это слово для описания того, что делают игроки во время игры, что довольно абстрактно. Сален и Циммерман характеризуют основную механику игры как «обязательное игровое действие, выполняемое игроком снова и снова» [145, с. 16]. В этом определении игровая механика описывается как преимущественная форма функционального взаимодействия и с игровой системой, и с другими игроками. В многопользовательских конкурентных играх это взаимодействие в основном связано с достижением цели игры, что привело Ярвинена к следующему заключению: «игровая механика - это функциональный компонент игры, передающий один из возможных, или желательных, или поощряемых способов взаимодействия игрока с элементами игры, в то же время она является попыткой повлиять на игровое положение для достижения доступной цели» [112, с. 251-252]. В том значении, что определено здесь, все игры предусматривают одну или несколько механик, посредством которых игрок может повлиять на исход игры. Ярвинен составил список, куда вошли 40 наиболее часто встречающихся в играх механик с последующим разграничением между основными механиками (которыми игрок пользуется на протяжении всей игры), субмеханиками (поддерживающими основные механики) и механиками-модификаторами (доступными игроку при определенных условиях или в конкретное время) [112, с. 260-263].
Одна из отличительных черт еврогеймов - наслаивание механик друг на друга таким образом, что создается довольно сложная система из разнообразных субмеханик. Поэтому ради наглядности в данном анализе я решила сосредоточиться на основных, определяющих игру механиках и субмеханиках, применяемых для достижения цели игры. Воспользовавшись перечнем Ярвинена из 40 механик, я отобрала те, что лучше всех характеризуют основные механики и субмеханики каждой из рассмотренных мною игр. На диаграммах 1 и 2 представлен обзор механик, используемых в еврогеймах.
Диаграмма 1 - Основные
механики в еврогеймах
Непосредственное
наблюдение, вытекающее из этих данных, - степень преобладания определенных
механик в проанализированных играх, в частности таких как выбор, размещение и
перемещение от позиции к позиции. В самом деле, выбор - самый распространенная
и основная механика, и субмеханика в данной выборке. В то время как размещение
и перемещение от позиции к позиции употребляется во многих типах настольных
игр, установление выбора как главной механики в еврогеймах обеспечивает
представление о том, каким образом эти игры можно отличить от других жанров.
Еврогеймы обычно предлагают игроку относительно небольшое количество действий
на данном ходу, сопоставляя каждое из них так, что эти типы решений считаются
определяющими элементами жанра [144; 142; 64].
Диаграмма 2 - Основные субмеханики в еврогеймах
Несомненно, большинство малоподвижных игр предполагают осмысленный выбор, влияющий на положение игры. Однако я использую этот термин здесь для описания конкретной игровой механики. Например, в шахматах игрок выбирает ход из большого числа возможных. Тем не менее, было бы неправильно рассматривать выбор как центральную механику шахмат, даже если это, по сути, то, на что игрок тратит большую часть времени. Шахматы - это игра перестановки, в них цель достигается прежде всего посредством механик перемещения от позиции к позиции и захвата [137, с. 12]. Хотя выбор из большого количества вероятных ходов предусматривается правилами игры, этот выбор обусловлен возможностями, предоставляемыми основными механиками. С точки зрения Ярвинена, установление выбора как механики обуславливается явным отражением в правилах [112, с. 385]. Этот отличительный признак особенно важен, поскольку это выявляет ограниченный выбор как один из ключевых элементов еврогеймов.
К примеру, в игре «Tikal» (1999) игроки исследуют джунгли в Центральной Америке, обнаруживая храмы и сокровища и пытаясь удержать их в своей собственности, чтобы набрать очки. В игре используется ряд различных механик (например, размещение, перемещение от позиции к позиции, исследование, обмен, контролирование и торги). Во время своего хода игрок может выбрать из множества этих механик; однако выбор действий для применения ограничивается соответствующей стоимостью в “очках действия”, которых игрок имеет только 10 за ход (см. Приложение 4). Выбор того, какие действия совершать на данном ходу, - это основная механика игры, явно представленная игроку как ограниченный выбор. В связи с этим решение заключается не в том, как использовать определенную механику, а в том, какую именно механику применить.
Сущность еврогеймов также можно понять, рассмотрев механики, которые в основном в них отсутствуют. Действительно, довольно примечательно, что из всех проанализированных мною игр только две задействуют механики завоевания и одна - атаки / защиты. Хотя было бы ошибочно предполагать, что прямой конфликт совсем отсутствует в еврогеймах, определяющая черта жанра заключается в том, что конфликт в этих играх обычно представлен механиками, которые только косвенно затрагивают других игроков. А типичная англо-американская игра, наоборот, в значительной мере руководствуется возможностью прямого воздействия на позиции других игроков.
Появление еврогеймов ознаменовало смещение в хобби-гейминге от игр с прямым конфликтом к стилю, который широко может быть определен как конкурентный. Игровой подкастер Э. Берджесс и любитель настольных игр Н. Зауэр непосредственно указывают на эту перемену, рассказывая о середине 1990-х гг.:
«В те времена мы играли в «Wiz-War», «Diplomacy», «Machiavelli», «Up Front», «Magic the Gathering», «TV Wars», «Family Business», «Man-to-Man», «Nuclear War», «Naval War», «Dungeonquest», «Talisman», «Kings and Things» и «Illuminati». Да, у нас были «Outpost», «Acquire», «Can’t Stop» и некоторые другие игры (включая «Shark»), которые ощущались больше как конкурентные, чем конфронтационные, но большинство из них все еще имели ментальность типа “take that” (англ. вот тебе!, получай!)».
«Одна из трансформаций, которая, я отчетливо помню, произошла в моем сознании, - это скачок от “как вы можете делать игру на чем-то, не предполагающем конфликта?” к “как вы можете делать игры, содержащие ТОЛЬКО конфликт?”» [Цит. по 166].
Эта смена традиционной основной механики, судя по работе Ярвинена, примечательна тем, что она свидетельствует об уходе от прямого конфликта; в связи с тем, что эта схема широко применима ко всем типам игры, стоит остановиться на этой теме и раскрыть более конкретные формы взаимодействия, которые характеризуют жанр по сравнению с другими настольными играми. Подобно тому как игроки, знакомые с нюансами различных игр, используют термин “механики”, они также имеют обыкновение устанавливать свой собственный словарь для обозначения определенных форм взаимодействия. Хотя эти неформально согласованные классификации могут и не совсем соответствовать стандартной схеме, они могут гораздо лучше разъяснить специфику динамики еврогеймов, так как они испытываются и постигаются игроками. Было бы полезно далее описать некоторые из наиболее распространенных “механик”, поскольку они определяются игроками как составляющие более четкое представление о типичном еврогейме.
Наиболее распространенные механики в еврогеймах
Исследователь и разработчик игр И. Берлингер перечисляет шесть образцов игровых механик, которые стали ассоциироваться с еврогеймами: размещение тайла, аукционы, торговля / переговоры, размещение рабочих / выбор роли, сбор коллекции и контроль территории [64]. Учитывая, что эти формулировки вышли из хобби, а не из академических теорий, вполне закономерно, что некоторые из этих механик не имеют прямого соотношения с теми, что установлены в структуре Ярвинена. Аукционы могут быть напрямую сопряжены с торгами, размещение тайлов и рабочих - с выбором / размещением. Контроль территории и сбор коллекции в ракурсе теории Ярвинена являются больше целями, чем механиками. Однако эти несоответствия указывают на то, как геймеры развивают собственные обозначения игровых систем без ограничений, лежащих в основе более формальных подходов. Таким способом они помогают рассказать нам больше о стиле гейм-дизайна и игры, которая их привлекает, чем это делают сугубо описательные подходы к анализу. Я кратко разъясню, что обычно подразумевается под этими понятиями в сообществе хобби-гейминга.