Материал: Семиотика настольных хобби-игр

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Коллекционные карточные игры (ККИ)

В 1993г. гейм-дизайнер Р. Гарфилд пытался продать свой последний проект, настольную игру под названием «Roborally», игровым компаниям в США. П. Адкисон, учредитель относительно новой компании «Wizards of the Coast», занимавшейся, в основном, ролевыми играми, заинтересовался, но был обеспокоен высокими издержками производства настольной игры. Работая с Гарфилдом над разработкой «Roborally», Адкисон выразил заинтересованность в более дешевой и портативной игре; Гарфилд показал ему «Manaclash», проект, над которым он работал в течение нескольких лет и в котором в игру вводился элемент, похожий на бейсбольную карточку, продаваемую с игрой [107, с. 192-195; 56]. Сама концепция была относительно простой: двухпользовательская карточная игра, которую можно было бесконечно расширять за счет покупки дополнительных пакетов. Игра предлагала огромное множество карточек с разной степенью редкостью. Переродившись в «Magic: The Gathering», игра была выпущена в августе 1993г. и практически за одну ночь изменила хобби-культуру.

«Невозможно преувеличить степень изменений, которые внесли коллекционные карточные игры в индустрию в 1993-1994гг. Геймеры выстраивались в очереди у магазинов в день релиза, покупая новые наборы по 100 долларов за упаковку. Новые игровые магазины появлялись только для того, чтобы войти в быстроразвивающуюся индустрию, приносящую так много денег. Печать карточек неуклонно росла, но предварительные заказы закрывались за месяцы до каждого выпуска, и «Wizards» не могли позволить себе печатать намного больше, чем заказано, поэтому розничные торговцы и дистрибьюторы были постоянно ограничены в своих закупках, так как их запросы, как правило, вырастали к дате релиза» [56].

Ролевики и варгеймеры в одинаковой степени оказались втянуты в целый мир, возникший из непрекращающегося выпуска наборов с расширениями к игре. Самое главное, что эти постоянные релизы и коллекционирование карточек привели к созданию совершенно новой мета-игры - созданию колоды. Поскольку игроки набирали опыт с различными стилями игры и новыми карточками, мета-игра создания эффективных колод для игры обеспечила дополнительный уровень получения удовольствия от хобби. Хотя точные цифры недоступны, известно, что «Wizards of the Coast» продали более миллиона карт «Magic» в течение двух лет после выхода игры [101]. Компания активно помогала сообществу игроков посредством предоставления площадки для проведения турниров в своих магазинах, а в 1994г. они создали специализированный журнал «The Duelist», чтобы не отставать от роста хобби. В 1996г. была учрежден профессиональный турнир, в котором предлагались призы в размере до сорока тысяч долларов США.

Игра «Magic: The Gathering» была первой и, несомненно, самой успешной в жанре, который станет известен как коллекционные карточные игры (collectible card games - CCG) (см. Приложение 3). Поскольку феноменальный успех игры мгновенно стал очевидным, другие издатели также захотели быть причастными к тренду. Среди первой волны таких игр были: «Star Trek: The Next Generation Customizable Card Game» от компании «Decipher» (1994), «Spellfire» от TSR (1994), и следующее предложение «Wizards of the Coast», также разработанное совместно с Гарфилдом, «Jyhad» (1994). К концу 1995г. рынок был переполнен ККИ, но, в конечном счете, ни одна из них не превзошла популярность «Magic». Из числа наиболее значимых из этих ранних релизов были: «Shadowfist» (1995) с тематикой кунг-фу / научной фантастики, вдохновленная произведениями Толкиена «Middle Earth CCG» (1995), и, возможно, наиболее авторитетная после «Magic» ККИ, «Legend of Five Rings» (1995). В 1995г. также вышла в свет игра от TSR «Dragon Dice», коллекционная игра с кубиками, предвосхитившая появление коллекционных игр с миниатюрами несколькими годами позже.

Поток выпускаемых ККИ продолжался и во второй половине 1990х гг. В то время как некоторые компании решили следовать примеру «Magic» и разрабатывать игры на основе собственных тематических миров, другие лицензировали или расширяли уже существующие бренды в попытке использовать популярность миров, которые они изображали. К концу 1990х гг. спрос на ККИ стал снижаться. В 1999г. прошел североамериканский релиз игры «Pokemon», основанной на японской медиа-франшизе для детей и ставшей первым серьезным конкурентом для «Magic». Целевой демографической группой «Pokemon» были более молодые люди, но при этом игра оставалась полноценным ККИ, и популярность такой тематики вскоре была подтверждена еще одним японским релизом на рынке «Yu-Gi-Oh» (2002).

В 2000х гг. по-прежнему выпускаются новые ККИ, и хотя продажи, безусловно, не так активны, как в середине 1990х гг., выдающиеся и инновационные игры иногда появляются. Коллекционные карточные игры “совершили прыжок” в виртуальную среду, внедряя онлайн-версии. Первой полностью интерактивной ККИ была «Chron X», разработанная «Darkened Studios» и выпущенная в 1997г. Впоследствии многие успешные ККИ были повторно реализованы в онлайн-версиях, включая «Magic» и не издающиеся больше в печатном виде игры, такие как «Star Wars» от «Decipher». Еще одно ответвление коллекционных карточных игр - коллекционные игры с миниатюрами, в которых смешалась маркетинговая модель ККИ с элементами варгеймов с миниатюрами. Первой попыткой была игра «Mage Knight» (2000), последующие успешные релизы включают в себя: «Heroclix» (2002), «Axis and Allies Miniatures» (2005), «Heroscape» (2004) и «Star Wars Miniatures» (2004). Пожалуй, наиболее интересной из всех этих игр является «Dungeons and Dragons Miniatures» (2003), совмещающая в себе одновременно элементы варгейма, ролевой и коллекционной игр.

Тогда как обычные взрослые игроки стремятся к нормативности относительно закрепленных правил игры [134], игроки-любители с самого начала демонстрировали явную склонность к экспериментированию с наборами правил, надеясь внести свой вклад в развитие игр, в которые они хотели играть, и выражая таким образом причастность к сообществу [76]. Так, ранний варгейминг, создавая возможности для взрослого игрового увлечения, также привел к формированию первых сообществ хобби-геймеров [88]. Как правило, это были образованные мужчины, те, кто был вовлечен в игровую индустрию, стали энтузиастами самого хобби, эта характерная черта отражена в общей культуре сообщества и сегодня, когда черта между потребителем и производителем размыта вследствие непрекращающейся коммуникации между этими двумя группами и распространения любительского контента [100, c. 140].

Располагая игрока как персонажа в воображаемой среде с неожиданно появляющимися, но предполагающими множество решений целями, ролевые настольные игры пересмотрели понятие игры и раскрыли их потенциал в качестве творческой и выразительной деятельности. Ролевые игры привлекли большое количество новых участников в игровое хобби, многие из которых продолжали активно способствовать эволюции жанра. В отличие от ролевых игр, коллекционные карточные игры предлагают четко определенные условия победы и поражения, добиться которых можно путем тщательного управления ресурсами и стратегической игры. В то же время эти игры способствовали формированию сообщества через мета-игру создания колоды и турниры. Более того, даже коллекционные карточные игры, производство которых было прекращено издателями, продолжают оставаться в центре внимания активных игроков сообщества [66]. Каждый из этих жанров способствовал формированию современного хобби-гейминга, влияя на рост культуры и индустрии, которые являются его опорой.

Все три вышеперечисленных жанра хобби-игр продолжают выпускаться и развиваться и по сей день, но пик их популярности среди любителей уже миновал. Самый распространенный на данный момент жанр хобби-игр - более доступный ввиду ряда причин, изложенных ниже, еврогейм. Его более детальному анализу будет посвящена вторая глава данной работы.

2. ПОЭТИКА ЕВРОГЕЙМОВ

Игры, появившиеся в Германии в начале 1980-х гг., которые впоследствии повлияли на весь мир настольных игр, имеют ряд характерных особенностей, отличающих их от других хобби-игр и настольных игр для массового рынка. Кратко говоря, еврогеймы - это, как правило, легкие для восприятия игры с приоритетом значимости механики над темой в игровом процессе. В большинстве случаев они не толкают к прямому конфликту, приуменьшают роль случая, предусматривают прогнозируемую и ограниченную продолжительность игры и обычно имеют высокие требования к качеству исполнения компонентов и подаче игры.

В данной главе я хочу выйти за рамки этого краткого описания и определить границы типа игры, классифицируемого как еврогеймы, на основе анализа выборки характерных наименований. Список игр для анализа был составлен на основе перечня победителей и шорт-листа номинированных премии «Игра года» («Spiel des Jahres») за промежуток времени с 1995 г., года первой публикации «Колонизаторов», до 2005 г., пика «нашествия» еврогеймов в глобальную игровую культуру. Эта выборка характеризует не только разнообразие игр, которые подпадают под определение еврогейма, но и те игры, что признаются выдающимися экземплярами судейской панелью, которая стала свидетелем роста популярности жанра. Игроки воспринимают еврогеймы как установившийся жанр, воплощающий в себе общепринятые условные черты, хотя они и могут выражаться широким разнообразием признаков. Поэтому по бόльшей части анализ, представленный здесь, состоит из описания очевидных обобщений, характерных при обсуждении любого жанра. Эта глава проиллюстрирует то, каким образом еврогеймы акцентируют внимание на доступности и личных достижениях через механики, цели и темы. Таким образом, целью этой главы является разработка четкого описания типа игр, на которые могли бы указать хобби-геймеры со словами “это еврогейм”.

В целях выявления разных характерных игровых черт, которые могли бы служить в качестве идентификаторов еврогеймов как жанра, я воспользуюсь схемой с элементами игры исследователя-людолога А. Ярвинена, приведенной в его книге 2009 г. «Игры без границ». Основная причина, по которой я решила перенять эту модель, заключается в том, что ею можно пользоваться при анализе любой формы игры. Схема Ярвинена очень широка и охватывает такие элементы, как стилистика игры, психология, эмоциональные категории и игровые ощущения. В этой главе я основываюсь на подгруппе элементов, наиболее подходящей для формального анализа.

Таблица 1 - Элементы игры по Ярвинену [112]

Системные элементы

Компоненты


Среда

Структурные элементы

Сборник правил


Механика


Тема


Интерфейс


Информация

Поведенческие элементы

Игрок


Контекст


В основе работы Ярвинена лежит выявление различных аспектов, которые можно обнаружить в играх, что обеспечит основу для их анализа и понимания посредством сведения к основополагающим признакам. Нужно отметить, что Ярвинен не утверждает, что эти элементы встречаются в каждой игре, а только отмечает, что их наличие (или отсутствие) в конкретном экземпляре дает представление о структуре и форме игры. Ярвинен предлагает анализ по направлению из центра игровой системы к периферии игрового процесса и выделяет девять элементов, разделяя их на три типа: системные, поведенческие и структурные. Эти составные элементы представлены в таблице 1.

По определению Ярвинена, системные элементы образуют игровой мир с точки зрения пространственных характеристик и компонентов, используемых игроками и сконфигурированных производителями. Структурные элементы, включающие сборник правил, механику, интерфейс, информацию и тему, связывают системные элементы с поведенческими и обеспечивают активный процесс игры. Поведенческие элементы имеют отношение к игроку и игровому контексту и «делают игры по существу социальным явлением» [112, с. 29]. Рассмотрение этого вида элементов составляет значительную часть третьей главы, поэтому я обойду их здесь стороной.

.1 Системные элементы еврогеймов

Ярвинен характеризует системные элементы как те, что образуют игровой мир. Применительно к настольным играм это компоненты, представляющие собой объекты, которыми игрок может манипулировать в течение игры, и среда, определяющая оформление пространства игры. Если говорить о компонентах, в еврогеймах применяются игровая доска, карты, валюта и / или различные жетоны, которыми можно распоряжаться по ходу игры. В данном отношении эти игры незначительно отличаются от других форм настольных игр. Игровая среда в еврогеймах также функционально не отличается от других настольных игр. Их можно классифицировать как игры без среды, игры с миниатюризированным представлением среды и игры с абсолютно абстрактной средой. Игры без среды - это, как правило, игры с картами или кубиками, не нуждающиеся в расположенных на столе компонентах среды. Очень похожи на них игры, которые используют абстрактные доски в качестве подспорья в проведении игры либо как визуальное отображение ключевых механик, либо как обозначение надлежащего размещения других компонентов.

Большинство еврогеймов же разыгрывается в миниатюризированном воплощении реально существующей географической локации или в стилизованной интерпретации вымышленного места действия. В большинстве случаев в этих играх, где пространственные отношения играют важную роль, применяется карта в целях обозначения позиций. Чаще всего игровой мир открыт игрокам на всем протяжении игры, однако во многих играх с выкладыванием тайлов он возникает в течение игры. Несмотря на то что среда в этих еврогеймах перекликается с пространственным уклоном варгеймов и англо-американских настольных хобби-игр, они, в отличие от последних, как правило абстрактны и / или стилизованы в гораздо большей степени, что сближает их скорее с традиционными абстрактными играми по части соответствия представленной среде.

Хотя тип компонентов и характер игровой среды в еврогеймах мало чем отличается от других форм настольных игр, их эстетическая сторона приобрела чуть ли не культовый статус внутри хобби [93]. Игровые компоненты в еврогеймах обычно имеют гораздо более высокое качество, чем то, что можно встретить в других коммерческих играх [150]. Использование дерева в большей степени, чем пластмассы, при производстве основных компонентов придает играм ощущение качества, что стало фирменной чертой дизайна еврогеймов. Графическое исполнение, оттягивающие внимание от темы игры к компонентам, также обычно соответствует очень высокому стандарту. Эта внимательность к качеству в графическом дизайне упаковки и компонентов находит отражение в официальном признании конкретных художников, работающих в сфере иллюстрации игр. Несмотря на то что нельзя утверждать, что акцент на эстетическую привлекательность является частью формальной системы игры, стремление к высокой ценности продукции является одной из определяющих черт еврогеймов.

.2 Структурные элементы еврогеймов

Структурные элементы соединяют между собой системные и поведенческие элементы игры. Однако в контексте данного анализа можно рассмотреть их отдельно. По модели Ярвинена структурные элементы игры складываются из сборника правил, механики, информации, интерфейса и темы. В оставшейся части этой главы я опишу каждый из этих элементов, за исключением интерфейса. Принимая во внимание тот факт, что компоненты игры сами по себе представляют собой интерфейс, как и Ярвинен, я считаю, что применение этих компонентов является более или менее очевидным, в связи с этим я решила исключить этот элемент из анализа [112, с. 79].

Сборники правил в еврогеймах

Правила - это то, из чего сделаны игры, исходный материал, который отделяет задумку игры от более спонтанных форм игры. В более широком смысле, правила - это и есть игра [137, с. 3]. Как и Сален и Циммерман [145, с. 126], Ярвинен выделяет ряд различных типов правил. В то время как некоторые правила определяют изначальные установки игры (среду), другие описывают способы взаимодействия игроков с системой (механика), направление развития внутренней логики игры (в случае с настольными играми, предусматривающими варианты поведения основных компонентов в среде) и общие цели игры. Как видно из этих формулировок, каждый из этих типов правил встроен в другой элемент игры, что приводит Ярвинена к заключению о том, что «все отдельные типы правил связаны с определенным элементом игры» [112, с. 66]. Исходя из данного утверждения, можно признать: притом что конкретные правила сами не являются игровыми элементами, сборник правил представляет собой элемент, так как он характеризует и ограничивает поведение других элементов в системе игры.

Перед тем как описать, каким образом правила воплощаются через другие элементы, важно отметить общую характерную черту сборников правил в еврогеймах - относительную простоту правил по сравнению с более ранними хобби-играми. При описании или определении еврогеймов исследователи практически постоянно выделяют тот факт, что они, как правило, имеют лаконичные правила, которые могут быть изучены за относительно короткий промежуток времени [142; 64]. Это различие особенно заметно, когда еврогеймы сравниваются с другими формами хобби-игр. Поскольку варгеймы по большей части опираются на представление о том, что игры могут объективно имитировать реальные или воображаемые военные конфликты, они нередко содержат множество сложных правил для описания конкретных ситуаций и воздействия на конфликт, который они должны имитировать. Ролевые настольные игры, несмотря на то что они в ряде случаев становятся все менее ограниченными правилами, первоначально были основаны на аналогичной концепции; даже притом что в ранних версиях «Подземелий и драконов» можно было сражаться с мифическими зверями в фантастическом мире, симулятивные корни жанра можно увидеть в необходимости учитывать препятствия и разные типы местности при перемещении в игре. Несмотря на то что коллекционные карточные игры и не унаследовали симулятивный подход к дизайну, они едва ли не всецело опираются на принцип реализации исключений из правил, так как большинство карт тем или иным образом модифицируют основные правила игры. Определенно, что каждый из этих жанров имеется на рынке для профильной группы игроков, которые не возражают против освоения сложных правил, чтобы получить удовольствие от процесса игры.