Материал: Семиотика настольных хобби-игр

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Варгеймы

Варгейминг, самая ранняя форма игрового процесса для любителей настольных игр, ведет свое происхождение от симуляторов боевых действий, которыми пользовались военные. Развиваясь в начале XX в. преимущественно в формате игр с миниатюрами, данный вид хобби переживает “бум” в 1950е гг., когда американец Ч. С. Робертс разработал первый варгейм в современном его понимании, «Tactics» (1954). В 1958г., после продажи первых двух тысяч экземпляров, наблюдая все возрастающую заинтересованность покупателей к игре, Робертс основал «Avalon Hill», компанию, разработавшую большинство основополагающих принципов «доэлектронных» варгеймов, представив их в успешной серии игр, изображающих конкретные военные конфликты.

Успех «Avalon Hill» и восторженный отклик потребителей на симуляторы военных столкновений, которые выпускала компания, побудила других разработчиков последовать ее примеру. Наряду с «Avalon Hill», такие компании как «Simulation Publications Incorporated» (SPI), «Game Designer’s Workshop» (GDW) и «Simulation Design Corporation» (SDC) провозгласили “золотой век” варгейминга в 1970х гг. [89]. Среди этих компаний самой значительной, безусловно, была SPI, она стала выпускать журнал «Strategy&Tactics», издание, ставшее эталоном с точки зрения налаживания обратной связи с сообществом любителей настольных игр. Типичный настольный варгейм того периода включал в себя гексагональную сетку, представляющую различные типы местности со своими особенностями, юнитов (боевые единицы), изображенных на картонных жетонах с указанием возможностей каждого из них, и таблицы для определения результатов броска кубика, основанного на комбинации статистических данных и интуиции разработчика (см. Приложение 2). В противоположность массовым играм, имя дизайнера стало часто появляться на коробке с игрой; действительно, термин “гейм-дизайнер” впервые был предложен Р. Симонсеном из SPI [79].

В то время как Робертс продолжал работать над своими “неоперившимися” проектами, А. Калхамер, изучающий в Гарварде европейскую историю, разработал и усовершенствовал игру, основанную на дипломатических интригах в Европе в преддверье Первой мировой войны. Игра, «Diplomacy», кардинально отличается от стратегических симуляторов Робертса, так как основную часть игрового процесса занимают переговоры между игроками, а механика боевых конфликтов значительно упростилась. После безуспешных попыток продать идею крупным игровым компаниям, Калхамер своими силами выпустил первые 500 копий игры в 1959г., с тех пор он практически непрерывно печатал все новые и новые экземпляры [148]. Хотя «Diplomacy», строго говоря, не является варгеймом в полном смысле слова, эта игра стала самодостаточным хобби, начали проводиться турниры, причем можно было играть по почте, позже появилась возможность играть по e-mail, эта версия игры оказалась особенно успешной.

Успех «Avalon Hill» продолжался на протяжении 1970х гг. В 1970г. вышла игра «Panzer Blitz», которая считается первым тактическим варгеймом. Особенностью этой игры является особая, изоморфная, карта, которая позволяет игрокам переконфигурировать секции игрового поля, чтобы разыграть большее количество сценариев. Это новшество позднее было применено и усовершенствовано в популярном симуляторе «Squad Leader» (1977), который стал одним из самых продаваемых варгеймов того времени [76] и одним из тех, что породили собственную субкультуру энтузиастов. В этот период также родились на свет “игры-гиганты”, названия которых отражали эпические столкновения, которые они должны были моделировать [135, с.19]. «Drang Nach Osten» (1973) от GDW стал одним из первых варгеймов, требующих для прохождения полной кампании по меньшей мере пятьдесят часов игрового времени [31]; в то же время «War in Europe» (1976) от SPI (сборник игр, куда входят: «War in the East», «War in the West» и, собственно, «War in Europe») предоставляет игровой материал для кампании, длящейся более ста часов [135, c.171].

В 1975г. «Avalon Hill» совместно с клубом варгейминга из Балтимора организует первый конвент «Origins» с целью продвижения хобби. Позже к ним присоединяется SPI и мероприятие постепенно перерастает в один из наиболее значимых американских фестивалей игр, уступающих по посещаемости только «GenCon». Этот период стал для индустрии очень плодовитым, как можно судить по статистическим данным: к концу 1970х гг. «Avalon Hill» выпускает по пять новых варгеймов в год, а SPI производит в среднем двадцать семь наименований в год [31]. Апогей был достигнут в 1980г., когда совокупный объем продаж исторических варгеймов за этот год составил 2,2 миллиона единиц [88].

Тем не менее, спустя несколько лет растущая популярность ролевых настольных игр и наступление эпохи персонального компьютера стали оказывать существенное влияние на варгейминг [31]. Ряд компаний, построивших свою репутацию на варгеймах, начали диверсифицироваться в ролевые игры, в то время как другие не смогли конкурировать с бурным подъемом нового вида настольных игр. В то же время, персональный компьютер предложил заманчивую альтернативу сложным подсчетам, необходимым во многих играх. Несмотря на первоначальные проблемы с совместимостью, расцвет компьютерных варгеймов обозначил практически повсеместный переход хобби в цифровую форму.

В 1982г. «Tactical Studies Rules» (TSR), компания, прославившаяся ролевой игрой «Подземелья и драконы» (см. далее), приобрела SPI. Хотя TSR переиздала некоторые из наиболее успешных игр SPI, их продажи были не такими впечатляющими по сравнению с основной линейкой компании по производству ролевых игр [31]. В том же году издательство «Milton Bradley» выпустило игру «Broadsides and Boarding Parties», первую из серии “облегченных” варгеймов, которые, за исключением «Axis and Allies» Л. Хэрриса, не смогли добиться существенного успеха среди основной аудитории. Следуя этой тенденции, в конце 1980х гг. TSR, «Avalon Hill» и GDW также стали производить более простые игры с переменным успехом. В 1985г. «Avalon Hill» опубликовал «Advanced Squad Leader», который быстро собрал значительное число последователей, несмотря на бόльшую легкость в сравнении с оригиналом («Squad Leader» см. выше).

Высказывались многие предположения с целью объяснить, почему увлечение настольными варгеймами так значительно сократилось в 1980е гг. и начале 1990х гг. Г. Костикян обвинял в этом компанию TSR, которая, по его утверждению, “осуществила добивающий выстрел для варгейминга”, после поглощения компании SPI они не соблюли условия подписки журнала «Strategy&Tactics», который стал опорой для сообщества варгеймеров, [76]. Однако Дж. Данниган предполагает, что камнем преткновения для варгейминга в большей степени послужили компьютерные игры:

«Можно утверждать, что варгеймы продаются лучше, чем когда-либо, если просто изменить определение варгейма. Это то, что индустрия сделала в ответ на требования рынка. Но это все равно, что обозвать книги по истории беллетристикой, потому что мало кто будет покупать и читать книги по истории. Нет, проблема заключается в том, что исторические варгеймы всегда были предназначены для узкой аудитории, потому что в них очень много сведений, которые нужно анализировать, а развлекательный аспект сокращен. Любой игрок, который не является варгеймером, сразу видел это. Теперь, когда с помощью компьютеров в варгеймы может играть любой, вы не должны удивляться, что многие из них хотят развлекаться, а не проходить курс подготовки» [89].

Хотя ветвь варгеймов по моделированию военных конфликтов все еще активна и на сегодняшний день, хобби уже не может достичь уровня популярности 1960-70хх гг. В то время как игры с миниатюрами сохраняют привлекательность среди любителей настольных игр, главным образом благодаря усилиям компании «Games Workshop» и их линейки фантастических и научно-фантастических игр «Warhammer», остальные виды варгеймов испытали значительное снижение интереса со времен расцвета.

Как поясняет Данниган, дизайнеры варгеймов как правило пытаются моделировать определенные исторические моменты, используя подробные сведения, чтобы мысленно побывать в центре самых значимых военных конфликтов. Хотя многие формы игр симулируют что-либо в той или иной степени, в варгеймах это доведено до крайности посредством сложных правил и кропотливо проработанных таблиц для определения результатов броска кубика (combat resolution table - CRT), которые призваны приравнять возможный исход любого данного события к комбинации кубиков и связанных с ними вероятностей. Следствием этого, как правило, становятся очень длинные и подробные наборы правил. Действительно, термин “авалонец” стал способом описания игр с правилами, которые содержат большое количество исключений, чтобы учесть все особые обстоятельства, которые могут возникнуть во время игры. В 1970-80х гг., когда модель варгейма расширилась до охвата научной фантастики, фэнтези и альтернативных будущих миров, представление о том, что такие игры являются имитацией, сохранилось, как и сопутствующая этому сложность. Как следствие, такие игры ограничивались только теми игроками, кто имел терпение и определенный склад характера, чтобы “пробираться” через очень длинные своды правил. Сложность этих игр означала, что они не были предназначены для обычных людей, это были “геймерские” игры. Строго говоря, игроки были не случайными участниками, а скорее увлеченными членами растущей хобби-игровой культуры.

Настольные ролевые игры

В 1970г. гейм-дизайнер Г. Гайгэкс работал над варгеймом с миниатюрами на средневековую тематику, основанном на системе правил, предложенной его другом, Дж. Перреном. Игра «Chainmail» была издана в 1971г. компанией «Guidon Games» и включала дополнительные правила, которые «добавляли фэнтезийные элементы, такие как огнедышащий дракон, “герой“, равноценный четырем воинам, волшебник, который может кидать огненные шары и молнии» [109]. Этот факт очень важен, так как вымышленный мир (зачастую, фэнтезийный) является неотъемлемой частью любой RPG, тогда как варгеймы, которые были распространены до 1970х, проецировали на игру события какой-либо реально существовавшей битвы, в основном средневековых времен. Дальнейшее развитие «Chainmail» получила, когда один из ее игроков, Д. Арнесон, начал экспериментировать с различными элементами и правилами игры, что в итоге привело к выходу за рамки варгейма и рождению нового жанра - RPG. Изначально, он ввел понятие продолжающейся кампании (ongoing) в одном и том же месте действия, где каждый игрок контролировал лидера небольшой группы. В дальнейшем Арнесон предложил игрокам представлять каждому индивидуального искателя приключений в совместной попытке достигнуть какой-либо цели, например, проникнуть во вражеский замок [101, c. 13]. Система, придуманная Арнесоном, и определила название жанра, “ролевая игра”, так как игрок брал на себя роль отдельного персонажа и ассоциировал себя с ним. Но задумки Арнесона оставались домашним дополнением к «Chainmail» до тех пор, пока он не показал их Гайгэксу на одном из первых фестивалей «GenCon» (один из самых популярных конвентов среди любителей настольных игр, 1968-…). Вскоре Гайгэкс решил применить идею Арнесона “один игрок за персонажа”, результатом стала изданная ими в соавторстве в 1974г. игра «Подземелья и драконы» («Dungeons and Dragons»), первая коммерческая RPG. Несмотря на прогнозы Гайгэкса, что игра привлечет внимание только ограниченного числа любителей настольных игр, популярность «D&D» росла впечатляющими темпами, и название игры вскоре стало синонимом RPG.

Как уже было сказано выше, в RPG игроки берут на себя роль индивидуального персонажа, чьи особенности и возможности, на которые игроки опираются при устном описании действий своих героев, четко определены набором правил. Но цели и установки для играющих задаются нарративом, т.е. повествовательным элементом игры. Он вводится в игру через гейм-мастера, который описывает игрокам события, которые происходят с их персонажами, и сообщает об изменении ситуации впоследствии их действий. Типичная структура игры - накопление опыта различными путями, что оказывает воздействие на статистику персонажа и, следовательно, его отношения с миром, как это определено игровой системой. В основном, RPG играются как серии продолжающихся сессий (кампания) с отдельными игровыми сессиями, образующими большое приключение.

Успех «Подземелий и драконов» привел к наводнению рынка настольных игр RPG во второй половине 1970х гг. Практически не осталось литературных или кинематографических вселенных, которые не стали местом действия ролевых настольных игр. С развитием RPG сместились акценты в игровых системах: если в ранних играх приоритетными были боевые элементы (унаследованные от варгейминга), то позднее стали предлагаться более творческие подходы к решению возникающих в игре ситуаций. Кроме того, подверглась изменениям и роль гейм-мастера: изначально он мог проектировать только окружающий персонажей мир, наполняя его необходимым контентом, а последствия действий игроков рассчитывались по книге с правилами; с расширением миров RPG мастер стал руководить сюжетом, как писатель или сценарист [126, c. 6]. Как следствие, многие игры отказались от объемных, трудных для понимания наборов правил, которые были характерны для ранних игр.

Несмотря на то, что выходило в свет все больше и больше RPG, их игровые системы разрабатывались для определенной игровой среды и не могли пересекаться друг с другом. Знаковой вехой в истории развития RPG стало появление универсальных игровых систем. Самой известной среди них стала «Generic Universal Role Playing System» (GURPS), разработанная С. Джексоном в 1986 году и существующая до сих пор (уже в четвертой редакции). Эта система состоит из двух основных книг (одна - для мастера, вторая - для игроков), содержащих основные правила игры. Все остальные книги, выходившие в системе GURPS, являются приложениями, которые делятся на несколько групп: жанровые приложения, расширяющие правила приложения, книги по игровым мирам, приключения и пр. Таким образом, GURPS позволяет удовлетворить потребности игроков, которые хотели бы исследовать различные среды, не изучая каждый раз новую систему правил. Судя по количеству опубликованных книг (более трехсот), такой подход оказался довольно успешным.

Распространившиеся в 1990е RPG на персональных компьютерах тесно переплетены с настольными ролевыми играми. Компьютерные игры переняли у настольных не только основную идею “один игрок за персонажа”, но и такие элементы, как система “прокачивания” персонажа и влияние вероятности на событие, которые в результате оказались идеальными для электронной среды. Примечательно, что некоторые компьтерные игры также не смогли обойтись без социального фактора, который является самой неотъемлемой частью настольных игр. Как пишет Г. Костикян:

«Бумажные RPG, в отличие от электронных, являются социальным видом деятельности; игроки периодически собираются вместе, чтобы поиграть, и проводят вместе по крайней мере столько же времени, сколько требуется для того, чтобы максимально увеличить эффективность своего персонажа. Это нормально для группы друзей - собираться вместе в течение многих лет, играя одним и тем же персонажем с одним и тем же гейм-мастером. В процессе они создают длинные истории персонажей, наполняя ими игровой мир. Для игроков, играющих на протяжении долгого времени, истории, которые они создают, могут быть столь же эмоционально мощными и лично значимыми, как и те, что можно найти в романе или фильме, возможно, даже больше, так как игроки лично участвуют в их создании» [147, с. 9].

Примечательно, что с ростом популярности компьютерных RPG, где игроки взаимодействуют друг с другом (особенно в онлайн-игрх), разработчики настольных игр также стали делать упор на социальное взаимодействие между игроками, которые теперь стали участниками нарратива наравне с мастером. Так, в 1991 году компанией «White Wolf Inc.» (образовавшейся путем слияния игрового журнала «White Wolf» с небольшой, но влиятельной игровой компанией «Lion Rampant») была изобретена система “storytelling” (игровой процесс напоминает рассказывание истории, в котором участвуют как мастер, так и игроки), которая легла в основу ряда игр. Наиболее известная из них, «Vampire: The Masquerade» (1991), готическая хоррор-игра со сложным политическим бэкграундом из вымышленных кланов и родословных, укрепила позиции модели “storytelling” в жанре [56]. Как гласит “золотое” правило игры: “нет никаких правил”, степень успешности действий игроков определяет гейм-мастер, опираясь на минимальное количество базовых правил. Эту систему зачастую противопоставляют «D&D», где каждое игровое действие буквально просчитывается (иногда во время игры прибегают даже к калькуляторам). После успеха «Vampire» «White Wolf» выпустила серию игр с местом действия в той же вселенной, "Мир Тьмы", и расширил серию включив, пожалуй, единственную коммерчески успешную игру в жанре Live Action Role Playing (англ. ролевая игра живого действия) «Mind’s Eye Theatre: The Masquerade» (1993).

Появление коллекционной карточной игры «Magic: The Gathering» (1993) оказало значительное влияние на индустрию ролевых настольных игр, так как многие любители настольных игр предпочли новый жанр RPG [11]. Среагировав на это, многие компании, выпускавшие ролевые настольные игры, обратили свое внимание на производство коллекционных карточных игр в надежде повторить успех «Magic» [56]. Как следствие, на рубеже веков в основном остались лишь независимые разработчики, которые производили самые инновационные ролевые игры, многие из них обратились к Интернету как среде для развития настольных ролевых игр. С другой стороны, понизившийся интерес к ролевым играм вновь дал развитие более сложным, детально сконструированным играм, как это было в ранний период развития RPG. В то же время уже известные, популярные игры, такие как «Подземелья и драконы», продолжают выпускаться, обновляясь с целью соответствия интересам новой аудитории. Поздние ролевые настольные игры практически полностью перешли от “геймизма” к “нарративизму” (термины Р. Эдвардса [90]), т.е. от прямого противостояния между игроками к совместному созданию истории в процессе игры.