Материал: Семиотика настольных хобби-игр

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Хобби-игры - это разновидность настольных игр. Хотя этот термин может показаться очевидным, он стал обозначать множество игр, отличительной чертой которых является обращение к определенному сегменту населения. Член Всемирной ассоциации исследований досуга профессор Р. Стеббинс характеризует соревновательные игры как одну из четырех форм “серьезного досуга”, включая в свое описание многие виды спорта наряду с малоподвижными играми, такими как бридж, шаффлборд и компьютерные игры [153, c. 13-14]. Тем не менее, хотя мы могли бы охарактеризовать активное участие в таких играх как хобби, они редко называются хобби-играми. Поскольку в центре внимания этого исследования настольные хобби-игры, необходимо четкое определение данного вида игр. Более того, поскольку термин “настольная хобби-игра” возник внутри самого хобби, наиболее эффективным способом разъяснения его смысла является описание различных форм хобби-игр, появившихся за последние пятьдесят лет.

С этой целью я начну с обсуждения основных способов, по которым традиционные настольные игры были классифицированы в прошлом, определяя недостатки этих схем в контексте современных настольных игр. В качестве альтернативы можно предложить разделить их на три категории: классические игры, игры для массового рынка и хобби-игры. Хобби-игры, в свою очередь, можно очертить пятью основными жанрами: варгеймы, ролевые настольные игры, коллекционные карточные игры и еврогеймы и игры англо-американского стиля. Описывая эти жанры в данной главе, я хочу не только зафиксировать разнообразие и особенности хобби-игр, появившихся за последние пятьдесят лет, но и дать более четкое представление о том, почему термин “хобби-игры” был применен к ним и почему, как правило, вокруг них группируются сообщества любителей.

.1 Виды настольных игр

Типичный подход к классификации настольных игр в прошлом заключался в определении типов игры либо по главной механике игры, либо по целям игры [129; 62; 137]. Поскольку авторы были склонны ограничивать себя классическими настольными играми, такими как шахматы, манкала и нарды, этот подход функционировал хорошо. Наглядный пример можно найти в авторитетном исследовании Д. Парлетта «Оксфордская история настольных игр», где анализ игр, в основном, ограничивается тем, что автор называет “позиционными играми”:

«Отличительная черта этих игр не в том, что в них играют на досках, а в том, что в них играют по шаблону с метками, имеющими значение, такому как множество разнообразных квадратов или сеть линий и точек, определяющих движения и позиции фигур относительно друг друга» [137, с. 6].

В то время как подобное разграничение должным образом работает в контексте труда Парлетта, оно абсолютно исключает значительное количество современных коммерческих игр. Хотя Парлетт предполагает, что в таких играх могут быть характерные позиционные элементы, он отмечает, что современные лицензионные игры имеют тенденцию к вовлечению в игру, которая сосредотачивается «над доской, в сознании самих игроков» [137, с. 7]. Возможно, в результате этого сдвига Парлетт не углубляется в эволюцию современных настольных игр, ограничиваясь беглым упоминанием некоторых игр, и, как отмечает гейм-дизайнер М. Сиггинс в своем отзыве на книгу, опускает существенные события, произошедшие в мире настольных игр за последние сорок лет [149].

Одна из проблем заключается в том, что когда традиционные абстрактные игры легко подходят под структуру, определяемую схожими механиками и / или целями игры, то все возрастающая сложность, сочетание нескольких механик и разнообразие современных коммерческих игр не дают подвести их под такую простую классификацию. Кроме того, важно иметь в виду, что, в отличие от традиционных, современные игры являются производственным продуктом, разработанным и опубликованным в определенный момент истории, для конкретной аудитории и, фактически, в коммерческих целях. Специфика таких игр в том, что в них играют определенные группы людей, и, таким образом, они предоставляют почву для развития культурных практик, которые отражают как время создания, так и собственную индивидуальность. Этот исторический, культурный и экономический контекст нельзя игнорировать при рассмотрении каких-либо классификаций. Имея это в виду, воспользуемся наиболее пригодным подходом, которой заключается в простой схеме, которая различает три основных типа настольных игр: классическая игра, игра для массового рынка и хобби-игра.

Выражаясь широко, к классическим играм относятся такие нелицензированные игры, что пришли к нам из древности, авторство которых, как предполагается, теряется с многочисленными изменениями от века к веку. К играм для массового рынка относятся такие коммерческие игры, которые выпускаются год за годом, продаются в большом количестве и составляют общее восприятие коммерческих настольных игр. Наконец, хобби-игры - это те игры, которые не ориентированы на массовый рынок, а предназначены для определенной группы людей, которых можно назвать геймерами. Некоторые люди, которые играют в классических игры, такие как шахматы, или игры для массового рынка, такие как «Эрудит» («Scrabble», 1948), могут описывать свою деятельность как хобби. Тем не менее, в том смысле, что я использую здесь, хобби-игры представляют собой категорию более широкого рынка, которые стремятся привлечь тех, кто заинтересован в конкретной форме коммерческой игры. Краткое описание каждого из этих типов настольных игр, поможет разъяснить эти различия.

Классические игры

Классические игры можно идентифицировать как игры, к которым не приписано ничье авторство, и ни одна компания или организация не претендует на право собственности. Хотя в некоторых классических играх можно опознать определенную тематику, они чаще всего абстрактны. При классификации этих общедоступных, или “народных” игр Парлетт [137], опираясь на труды Г. Мюррея [129] и Р. Белла [62], описывает четыре типа, определяемых целями игры: гонки, в которых игроки проходят трек в попытке стать первым к финишу (например, Ниоут, Пачиси); игры с пространством, в которых игроки управляют положением фигур, чтобы выстроить предписанные правилами ряды, установить связи или пересечь доску (например, Крестики-Нолики, Twixt, Халма, или Китайские шашки, соответственно); игры-погони, в которых игроки с ассиметричными стартовыми позициями и целями играют роль преследователей или преследуемых (например, Hnefatafl, Fox&Geese); и игры-перестановки, где симметрично оснащенные игроки пытаются захватить и устранить фигуры друг друга (например, шахматы, шашки). Хотя эти игры и не являются предметом внимания данного исследования, стоит отметить, что они, возможно, являются ближайшими сородичами современных еврогеймов в том, что именно игровая система привлекает внимание игрока, а не тематические элементы, которые так важны как для игр американского стиля, так и для игр для массового рынка.

Игры для массового рынка

Игры для массового рынка - это лицензированные игры, которые стали доминировать на прилавках крупных розничных продавцов игрушек, именно с ними ассоциируется занятие настольными играми широкой публикой. Игры для массового рынка, как правило, относятся к трем типам. Первые из них - наиболее успешные из многочисленных семейных игр, произведенных в течение XIX-XX вв. Такие игры, как «Эрудит», «Монополия», «Игра в жизнь» («The Game of Life», 1960), «Clue» (1948) и «Candyland» (1949) продолжали успешно продаваться еще долго после их первоначального издания. Со временем правила этих игр становятся частью культурного лексикона (особенно в западных странах) и легко передаются из поколения в поколение. Как результат, на полках крупных точек розничной торговли обычно преобладают игры, разработанные, в большинстве случаев, более полувека назад. Такие игры можно назвать “классическими” в том смысле слова, что они занимают центральную позицию в культурном понимании настольных игр, скорее всего, они приобрели этот статус в значительной степени благодаря сочетанию эффективного маркетинга и фактора ностальгии.

Вторая форма игр для массового рынка - это “пати-геймы”, популярность которых возросла благодаря успеху «Trivial Pursuit» в начале 1980х гг. (1981). Как правило, они похожи на салонные игры викторианской эпохи, поскольку ориентированы на представление и социальное взаимодействие в качестве основной цели игры. Таким образом, они, как правило, имеют простые правила и приспособлены для больших групп игроков. Среди наиболее успешных игр можно перечислить: «Pictionary» (1985), «Outburst!» (1986), «Cranium» (1998) и «Табу» («Taboo», 1989).

Последним типом игры, который получил широкое распротсранение на массовом рынке, является лицензионная игра, происхождение которой можно проследить до появления телевидения в 1950х гг. Наступление эры телевидения оказало значительное влияние на то, как проводился досуг в среднестатистической семье. Производители игр стремились охватить эту новую среду как источник вдохновения для множества игр, которые Парлетт называет «pulp games» [137, c. 347]. Хотя индустрия игр часто обращалась к современным трендам и течениям за вдохновением, появление телевидения оказало гораздо более сильное воздействие на игровой бизнес, чем существовавшие ранее культурные традиции, так как каждое новое телевизионное шоу приносило еще одну возможность перевыпустить игру все с теми же знакомыми механиками, но с новой темой:

«В 50е гг. многие игровые компании … стали приобретать все больше и больше лицензий на телевизионные шоу. Компании, которые когда-то надеялись продать игру, которая в течение десятилетий была бы основным продуктом линейки, теперь выпускали продукты, которые становились устаревшими, как только программа, на которой они были основаны, снималась с эфира. Больше внимания уделялось названию и персонажу на коробке, чем содержимому игры» [162].

В большинстве случаев социокультурная специфика этих игр такова, что их обычно забывают так же быстро, как и шоу или фильм-первоисточник. Примерами таких игр являются: «Dexter: The Board Game» (2010), «Glee Board Game» (2010), «Gossip Girl Never Have I Ever Game» (2009) и «Dancing with the Stars Board Game» (2008). Механика таких типов игр, как правило, вторична и неинтересна, что побудило Парлетта оценить их как «[игры] по существу банальной, мимолетной, одурманивающей и, в конечном счете, разрушающей душу степени никчемности» [137, с. 7].

Примечательным фактом является всеобщая гибридизация этих трех форм, проистекающая из роста лицензирования и продвижения кроссоверов. Там, где раньше крупные производители игр могли вывести в эксплуатацию новые, возможно неоригинальные, проекты, теперь существует тенденция просто соединить их с уже имеющимися лицензиями на игры. Быстрый обзор линейки настольных игр игрового гиганта «Hasbro» в 2010г. выявил: «Monopoly - Spiderman 3 Edition» (2007), «Monopoly - SpongeBob Squarepants Edition» (2005), «Monopoly - Transformers Collector’s Edition» (2007), «The Game of Life - Pirates of the Carribbean» (2004), «The Game of Life - Simpson’s Edition» (2004), «Candyland - Winnie the Pooh Edition» (2008) и «Candyland - Dora the Explorer Edition» (2005). В большинстве случаев получившийся гибрид сохраняет технические элементы оригинальной игры, а известный бренд появляется только для “украшения”, чтобы привлечь целевую аудиторию.

Современная индустрия игр для массового рынка в основном построена на переиздании наименований XX в., пати-игр и ежегодно появляющихся игр в угоду фанатам конкретных медиа-трендов. Как отмечает дизайнер и издатель М. Петти, у крупных игровых компаний, таких как «Hasbro»и «Mattel», сейчас практически отсутствуют побуждения для изучения потенциала новых игровых стилей [140], и они с большой неохотой рассматривают заявки на игры от разработчиков со стороны [37, c. 31]. Как красноречиво утверждает обозреватель индустрии и дизайнер Г. Костикян, «Hasbro - жирная и счастливая, и в основном не дружит с инновациями» [77].

Хобби-игры

В то время как расцвет телевидения стал проблемой для крупных производителей игрушек, что в конечном итоге привело к дефициту оригинальных идей для игр, индустрия хобби-игр возникла и расцвела во второй половине XX в. Действительно, вопреки впечатлению, которое может возникнуть при обзоре прилавков крупных розничных торговцев, игровой дизайн за последние пять десятилетий значительно продвинулся вперед. Совершенно новые жанры игр появились за пределами массового рынка и эволюционировали настолько, что панорама современных настольных игр радикально отличается от уровня 1950х гг., когда крупные компании, по-видимому, решили, что хороших игр было уже придумано достаточно для того, чтобы удовлетворять среднестатистического потребителя бесконечно.

В заключительной главе «Оксфордской истории настольных игр» Парлетт кратко рассматривает современные коммерческие игры и, расширяя свою классификацию, описывает жанр “специализированных игр”:

«Их можно охарактеризовать как игры техники и стратегии, привлекающие игроков, в основном поддающихся под описание взрослых, серьезных, образованных, умных людей. Многие из этих игр разделяют черты классических игр, из категории которых они исключаются только из-за их обращения к специализированному разделу рынка [137, с. 347]».

Парлетт имеет в виду здесь категорию любителей настольных игр, появившуюся во второй половине XX в. Их интересы главным образом лежат за пределами как классических абстрактных игр, так и тех игр, что преобладают на массовом рынке. Форму игр, в которые играют эти энтузиасты, обычно называют хобби-играми.

Джеймс Лоудер, редактор сборника очерков «Хобби-игры: 100 лучших» («Hobby Games: The 100 Best»), характеризует хобби-игру как «созданную таким образом, чтобы игроки могли посвятить много времени своей стратегии или окружающему ее сообществу» [123]. В то время как многие взрослые люди регулярно играют в классические игры или иногда - в игры для массового рынка в семейном окружении, хобби-игры являются средоточием для конкретной группы людей, где дискуссия вокруг игровой формы и участие в жизни сообщества зачастую так же важно в жизни игрока, как и, собственно, получение удовольствия от процесса игры.

.2 Жанры хобби-игр

Хотя хобби-игры можно объединить в одно целое на основе их обращения к конкретным сегментам рынка, существует целый ряд узнаваемых форм, появившихся за последние полвека, которых можно назвать жанрами. Использование термина “жанр” может быть сомнительным, так как он является причиной многих критических споров, особенно в области литературоведения и кино-исследований. Изначально, понятие “жанр” отсылает к классификации текстов на отдельные типы через наблюдение внутри этих типов схожих черт. Однако, как отмечает теоретик фильмов Р. Стам, обсуждение жанра, как правило, основывается на огромном разнообразии критериев, которые часто противоречат друг другу и / или накладываются друг на друга [152, с. 14]. Кроме того, жанровое деление, даже если оно кажется вполне устоявшимся, по сути, подлежит пересмотру по мере появления новых текстов, за чем следует смещение границ между группами.

Расширяя дискуссию видеоиграми, несколько исследователей с разной степенью успеха попытались установить структуру для понимания жанров игр. Д. Майерс, рассуждая о жанре в компьютерных играх, задает вопрос: «На чем основано “взаимодействие” с компьютерной игрой?» [131, с. 294], который приводит его к заключению, что характер интерактивности между игроком и игрой является фундаментальной характеристикой. Подобным образом, М. Вольф утверждает, что тематика непригодна в качестве основания для классификации игр, поскольку тематическое сходства не отражает различие игрового опыта [165, с. 115]. Схема Вольфа для жанра в видеоиграх содержит несколько критериев, с акцентом на «главенствующие характеристики опыта взаимодействия и целей и задач игры» [165, c. 260]. Результатом является список жанров, который фактически повторяет путаницу и противоречия, которые Стам наблюдает в изучении фильмов.

Как отмечает исследователь игр Э. Аарсет, проблема в обсуждении жанра видеоигр заключается в том, что видеоигры - это форма со многими отклонениями [53], это наблюдение одинаково справедливо и для других видов игры. В самом деле, Майерс признает множество факторов, которые могут повлиять на жанровую структуру видеоигр, упоминая, помимо прочего, и вполне закономерное увлечение дизайнерами уже снискавшими успех коммерческими моделями, которые вновь и вновь воспроизводятся [132, с. 97].

В случае с хобби-играми нет ничего удивительного в том, что даже в пределах этого небольшого пространства появились неформальные категории, основанные на множестве критериев. Исследователь и любитель игр Г. Алекневикус характеризует текущий рынок хобби-игр как стоящий на “четырех столпах”: варгеймы, ролевые игры, коллекционные карточные игры и еврогеймы [Приводится по: 166]. В то время как коллекционные карточные и ролевые игры можно легко определить по механике, в случае с варгеймами основным фактором обозначения является тема. Однако тот факт, что ряд коллекционных карточных игр использует тему войны, отражает пересечения, которые зачастую встречаются при определении жанровых границ. Следовательно, как и в других средах, наиболее продуктивно рассматривать жанр как ряд соглашений, которые обеспечивают форму общепринятых условных обозначений, позволяя авторам рассчитывать на аудиторию с конкретными ожиданиями и знаниями. В контексте игровых исследований игроки - те, кто имеет определенное понимание этих соглашений - формулируют совместную классификацию, которая отражает их реакцию на конкретные игровые формы [131, с. 289]. По этой причине схема Алекневикуса полезна при обобщении основных форм хобби-игр.