Материал: Семиотика настольных хобби-игр

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Семиотика настольных хобби-игр

СОДЕРЖАНИЕ

Введение

. Хобби-игры как разновидность настольных игр

.1 Виды настольных игр

.2 Жанры хобби-игр

. Поэтика еврогеймов

.1 Системные элементы еврогеймов

.2 Структурные элементы еврогеймов

.3 Другие особенности еврогеймов

. Прагматика хобби-игр (на примере г. Вологды)

.1 Демографические особенности любителей настольных игр

.2 Игроки-гики

Заключение

Список использованных источников

Приложения

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность. За последние сорок лет можно наблюдать значительные изменения положения игр в популярной культуре. Расцвет видеоигр был настолько стремительным, что сейчас эта среда конкурирует с коммерческим и, возможно, художественным статусом кинематографа. Но не стоит забывать, что задолго до появления цифровых игр существовали настольные игры, сопровождавшие человека с древнейших времен. Они пережили наступление “эпохи” видеоигр и продолжают удерживать интерес игрока в то время, когда цифровая игра предоставляет настолько богатое разнообразие, что становится доминирующей формой игрового процесса в развитом мире. Так, во второй половине 2000-х гг. в России начался “бум” настольных игр. На данный момент в России существует около двух десятков действующих игровых издателей. С учетом широкой популярности настольных игр в современном обществе, актуальность их изучения и рассмотрения культурных практик, возникающих вокруг них, вполне закономерна.

Историографический обзор. Поскольку видеоигры приобрели популярность среди более широкой аудитории, они также привлекли внимание исследователей. Критически рассматривая игры, они изучают эстетические, нарративные и системные элементы видеоигр, фиксируя эволюцию цифровой игры и исследуя природу игровой формы с неподдельным интересом, характерным для новой области научных интересов. Дисциплина, которая сформировалась на базе этих исследований, получила наименование “людология” (лат. ludus - игра).

Несмотря на то что современная людология в первую очередь представляет из себя, по выражению Г. Фраска, «дисциплину, изучающую игры и игровую деятельность» [98], до сих пор акцент в основном ставится только на видеоигры. Однако ряд ученых приняли более обширный подход в своей работе, который допускает общность между цифровыми и нецифровыми играми. М. Эскелинен, например, утверждает, что видеоигры - это «один из нескольких видов в рамках всеобщей и трансмедийной игровой среды» [91, с. 93]. Дж. Юул, один из первых сторонников изучения игр как независимой формы, описал «классическую модель игры», которая претендует на охват «как минимум 5000-летней истории игр» [116, с. 23]. А. Ярвинен в своей работе «Игры без границ» («Games Without Frontiers») применяет широкомасштабный подход к анализу игр, учитывающий все формы игр, и цифровых, и всех остальных [112]. В пособии К. Сален и Э. Циммермана «Правила игры» («Rules of Play») также рассматриваются все типы игр [145].

К сожалению, несмотря на эти примеры исследователей, чей анализ игр охватывает все формы, настольные игры, по-видимому, занимают такое же положение в современной людологии, как и в более широкой культуре, - примитивного прототипа цифровых игр. Действительно, ряд исследователей, признающих общность игровых форм, признают ценность изучения нецифровых игр, в частности, М. Эскелинен [91, с. 10], Г. Костикян [77; 158] и Дж. Мюррей [130]. Однако, они, как правило, обсуждают настольные игры с целью установления связей с видеоиграми. Таким образом, хотя исследования в области игр за последние годы участились, академическое внимание конкретно к настольным играм остается относительно скудным.

Первый значительный вклад в изучение малоподвижных игр внес этнолог С. Кулин, который предпринял целый ряд исследовательских проектов, направленных на сбор и сравнение широкого спектра игр, обнаруженных в разных культурах [82; 83; 84]. Первой книгой, посвященной именно настольным играм, стала «История настольных игр помимо шахмат» Г. Мюррея («A History of Board Games Other Than Chess»), где рассматривается множество примеров: Мюррей проанализировал ряд абстрактных позиционных игр, описывая схему, по которой их можно классифицировать [129]. Р. Белл воспользовался аналогичным подходом, опять-таки ограничившись позиционными играми, в своей книге «Настольные игры в разных цивилизациях» («Board and Table Games from Many Civilizations») [62]. В «Оксфордской истории настольных игр» («Oxford History of Board Games») Д. Парлетта соединены классификации Мюррея и Белла [137]. Склонность к рассмотрению только традиционных настольных игр отражается и в деятельности Международного общества по изучению настольных игр «Board Game Studies». Основанное в начале 1990-х гг., общество проводит ежегодный коллоквиум, где иногда рассматриваются современные коммерческие игры, но в основном он ограничивается традиционными экземплярами.

В части, касающейся настольных игр для массового рынка, многое сделал Б. Уайтхилл, задокументировавший развитие игр в США [163; 164]. Большинство других авторов довольствовались концентрацией на конкретных лицензированных играх и / или производителях, в некоторых случаях с несколько ностальгической нотой. Сборник «Книга игр и головоломок: Современные настольные игры» («The Games and Puzzles Book of Modern Board Games»), отредактированный Д. Притчардом, является заметным исключением, так как он фокусируется на ряде современных на тот момент коммерческих игр, включая такие мейнстримные наименования, как «Монополия» («Monopoly», 1975) и «Клюедо» («Cluedo», 1948), а также менее известные примеры, такие как «Diplomacy» (1959) и «Confrontation» (1974) [160].

Интерес к хобби-играм в научной среде носит довольно нерегулярный характер, но серьезные публикации часто выходят из самого хобби. Варгеймы - хороший пример этого явления, существует ряд изданий, посвященных обсуждению этой формы игр с точки зрения любителей. Наиболее примечательные из них - «Полное руководство по настольному варгеймингу» («Comprehensive Guide to Board Wargaming») [135] и «Лучшее из настольного варгейминга» («Best of Board Wargaming») [136] Н. Палмера, «Целая книга варгеймов» («Complete Book of Wargames») Дж. Фримана [99] и «Полный справочник варгеймов» («Complete Wargames Handbook») Дж. Даннигана [88]. Более современный анализ можно найти в работах М. Киршенбаума [118] и П. Крогана [81].

Ролевые игры, напротив, стали объектом научных интересов с самого своего создания. Несомненно, самой известной работой по этой теме является анализ субкультуры развивающегося хобби Г. Файна «Общая фантазия: Ролевые игры как социальные миры» («Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds») [97]. «Фэнтезийные ролевые игры: Новое исполнительское искусство» Д. Маккея предоставляет более современную точку зрения на исполнительские аспекты жанра [124]; в то же время последние работы Дж. Ковер [80] и С. Боуман [70] затрагивают множество тем, включая создание нарратива и выстраивание личности персонажа. Нарративные аспекты ролевых игр также рассматриваются в цикле сборников П. Харригана и Н. Вардроп-Фревина [53; 147; 118]. Сильное научное сообщество развилось вокруг изучения ролевых игр в странах Скандинавии, где каждый год проходит конференция, посвященная ролевым играм, по результатам которой выпускается сборник. В целом, исследование ролевых игр остается относительно активным по сравнению с другими видами хобби-игр.

Одно из наиболее значительных изданий, которому удалось преодолеть разрыв в степени исследованности между видеоиграми и хобби-играми - это сборник «Гейминг как культура: Рассуждения о реальности, личности и впечатлениях в фэнтезийных играх» («Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games») [100]. Эта книга содержит ряд статей, проливающих свет на природу коллекционных карточных игр. Среди других публикаций на эту тему - магистерская диссертация М. Борденета о личности геймеров [69] и исследование Дж. Ленарчика и Дж. Маккей-Скалли [122] о положительном влиянии игры «Magic: The Gathering» (1993).

По теме еврогеймов существенных работ не так много. Сборник Г. Костикяна и Д. Дэвидсона «Настольные игры: Аналоговый гейм-дизайн» («Tabletop: Analogue Game Design») содержит статьи разного характера, и некоторые из них обращаются к примерам из жанра [158]. С. Аминзада рассматривает причины успеха игры «Колонизаторы» («Die Siedler von Catan», 1995) посредством интервьюирования немецких игроков [55]; в то же время Б. Штокманн и Дж. Яхне писали об общей культуре гейминга в Германии и обсуждали точки пересчения немецких настольных игр с литературой [154; 155]. Наконец, И. Берлингер в своем докладе на коллоквиуме «Board Game Studies» в 2009 г. рассмотрел некоторые из определяющих характеристик жанра еврогейма [64].

В России же настольные игры изучаются либо как часть более широких игровых практик в народной культуре (И.А. Морозов, И.С. Слепцова), либо с точки зрения психолого-педагогических наук, рассматривающих роль игр такого типа в воспитании и развитии подрастающего поколения (Н.Г. Салмина, И.Г. Тиханова, М.С. Костюхина).

Новизна. После этого краткого обзора можно сделать вывод о том, что на сегодняшний день тема современных настольных игр исследована недостаточно. Несмотря на воскрешение интереса к играм в целом, поразительно мало внимания уделяется настольным играм, особенно в отечественной научной мысли. Данная диссертация нацелена частично восполнить этот пробел и внести вклад в более широкое понимание взрослого игрового досуга.

Объектом изучения в данной выпускной квалификационной работе служат настольные хобби-игры. Я использовала этот термин для определения такого вида игр, который люди, играющие в них, расценивают не просто как способ времяпрепровождения, а как увлечение, хобби. К ним относится ряд специфических игровых форм, привлекающих определенную аудиторию, которые появились за последние пятьдесят лет. Примерами таких игр являются варгеймы, ролевые настольные игры, коллекционные карточные игры и еврогеймы. Предмет исследования - особенности различных форм современных настольных игр, прежде всего хобби-игр, их поэтика и прагматика.

Цель работы - изучить настольные игры как феномен современной культуры. Для достижения поставленной цели были определены следующие задачи:

.        Выявить отличительные черты разных видов настольных игр.

.        Определить жанровые характеристики всех форм хобби-игр.

.        Проанализировать самый популярный на данный момент жанр хобби-игр, еврогейм (системные, структурные элементы и другие особенности).

.        Сопоставить статистические данные о сообществе любителей настольных хобби игр в России и Вологде с результатами зарубежных опросов.

.        Описать различные способы проявления активного участия в сообществе игроков-гиков.

Источниковая база. В ходе своего исследования я проанализировала 200 настольных игр, причем, так как любое изучение игр требует от исследователя получения игрового опыта “из первых рук” [43; 121], я стремилась сыграть в как можно большее количество разнообразных игр (в том числе игры, которые способствовали эволюции хобби-игр). Одним из самых крупных источников послужили дискуссии на онлайн-форумах, посвященных настольным играм. Кроме того, я обращалась и к другим текстам субкультуры, таким как любительские группы в социальных сетях, YouTube-каналы с обзорами на игры, коммерческие печатные журналы, личные блоги по этой теме.

Одной из наиболее важных задач моего исследования является выявление сходств и различий между региональной, всероссийской и международной ступенями сообщества любителей настольных игр. Для реализации этой цели мною был проведен онлайн-опрос среди целевой аудитории в группах социальной сети «ВКонтакте». Анкета для опроса была подготовлена в двух вариантах, один - для вологодской группы хобби-центра «Терра» [3], другой - для всероссийской группы YouTube-канала о настольных играх «Твой Игровой» [2]. Обе анкеты практически идентичны, за исключением последних двух вопросов о развитии сообщества любителей настольных игр в Вологде / России (см. Приложение 1). В региональной версии опроса приняло участие 45 респондентов, во всероссийской - 500. Первую часть опроса составляют исключительно количественные вопросы (всего - 6 вопросов), предназначенные для извлечения демографических данных о сообществе. Вторая часть опроса включает в себя 15 вопросов об игровых привычках опрашиваемых (частота, местоположение и пр.) и их игровом опыте (почему игрок выбирает конкретную настольную игру, конкретный жанр хобби-игр, и, в конце концов, настольные игры в целом в качестве вида досуга). Формат опроса обеспечил результаты, которые не могли быть получены путем наблюдения. Для сопоставления полученных мною данных о сообществе любителей настольных игр в России и, ýже, в Вологде с международными исследованиями я пользовалась опубликованными результатами подобных опросов, проведенных в США и Европе.

Методологическая база. В основе исследования лежит семиотический подход к изучению культуры, согласно которому любое явление культуры представляет из себя знаковую систему, которую можно проанализировать по трем уровням: семантика, синтактика и прагматика [50]. Семантический и синтаксический уровень настольных хобби-игр рассматривается в первой и второй главах, где дается определение хобби-играм и еврогеймам в частности и их классификация. Прагматический уровень изучает отношения знаков и человека, поэтому он выдвигается на первый план в третьей главе, где рассматривается вопрос социокультурного плана (кто играет в хобби-игры?).

Кроме того, в ходе работе был применен ряд вспомогательных методов и подходов: типологический подход для построения классификации настольных игр и определения их характерных черт; формальный анализ, нашедший отражение в схеме для анализа еврогеймов, перенятой мною у людолога А. Ярвинена (он предлагает ее для анализа любой игры), социологический метод анкетирования и контент-анализ форумов любителей настольных игр.

Структура работы. Данная выпускная квалификационная работа состоит из трех частей, которые направлены на рассмотрение конкретных элементов, которые вносят свой вклад в общие выводы, - это игровая форма и игрок-любитель.

Первые две главы посвящены эволюции хобби-игр. Через классификацию настольных игр, приведенную в первой главе, я хочу дать развернутое понятие термина “хобби-игры”. Так, в параграфах, посвященных конкретным жанрам хобби-игр, рассматриваются история развития жанра (с момента возникновения до 2000х гг.), его отличительные признаки, возникшие в связи с этой формой игры культурные практики. Весь этот обзор настольных игр как культурной деятельности предназначен для более глубокого понимания природы хобби-игр. Во второй главе представлен анализ самого популярного на данный момент жанра хобби-игр, еврогеймов. Я постаралась привести основные их характерные черты, с одной стороны, отличающие их от других форм настольных игр, а с другой - обеспечивающие им такую популярность.

В третьей главе диссертации рассматривается еще один из выше упомянутых компонентов - любитель настольных игр (шире - субкультура, взращенная и подпитываемая хобби-играми). Чтобы понять характер сообщества, я проанализировала два типа источников: тексты, созданные игроками, в качестве мета-аспекта хобби и результаты опроса. Соединение полученных в ходе опроса сведений с анализом дискуссий и комментариев в мета-текстах субкультуры служит для установления четкого портрета игрока - любителя настольных игр, что способствует пониманию и складыванию представления о культуре хобби-игр. В рамках общего исследования эти сведения стали основой для формирования нескольких выводов, которые были подтверждены путем неформального наблюдения за участниками сообщества.

1. ХОББИ-ИГРЫ КАК РАЗНОВИДНОСТЬ НАСТОЛЬНЫХ ИГР

Хотя сложно дать четкое определение термину “настольная игра”, можно с уверенностью утверждать, что это игра, участники которой манипулируют небольшими предметами, которые можно разместить на поверхности стола и / или в руках играющих. Обычно игровые компоненты выкладывается либо прямо на стол, либо на специально для этого предназначенное игровое поле (в английском языке данное разграничение проводится на уровне терминов: “board game” и “table game”). История настольных игр охватывает, по меньшей мере, 5000-летний период. Причем современные настольные игры зачастую имеют общие черты со своими древнейшими прародителями. Можно перечислить следующие функции настольных игр: рекреационная (способ досуга), коммуникативная (общение во время игры), развивающая (аналитическое мышление, логика, скорость реакции).