Статья: Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Архетип союзника воплощается в образе друга, напарника, который помогает герою достичь цели. В архаической мифологии данному архетипу соответствует Энкид из вавилонского «Эпоса о Гильгамеше» или возничий Иолай - союзник Г еракла в древнегреческой мифологии. С психологической точки зрения архетип союзника олицетворяет нереализованные стороны личности и внутренние силы человека, способные вывести его из кризиса.

В видеоиграх архетипу союзника чаще всего соответствуют дружественные игроку неигровые персонажи (англ. Non-PlayerCharacter, NPC),которые часто помогают или сопровождают героя. К примеру, Атрей в GodofWar2018, дроид HK-47 в StarWars: KnightsoftheOldRepublic,Кортана в серии игр Halo,Аликс Вэнкс в HalfLife2, Морриган в DragonAge: Origins.

Рис. 4. Скриншоты Silent Hill 2 (2001), Team Silent / Konami

Также архетип союзника часто представлен в образе напарницы главного героя. Такой женский тип союзника можно трактовать как Аниму главного героя, которая способствует обретению героем самости. Например, вPrince of Persia: The Sands of TimeиPrince of Persia of Persia: The Two Thrones союзником героя выступает принцесса Фара (рис. 5). Игроку необходимо научиться взаимодействию со спутницей, поскольку успешная кооперация Принца и Фары является важнейшим условием становления Принца как героя. Образ союзницы в видеоиграх достаточно распространен, к примеру, женские персонажи Триш и Леди в DevilMayCry; эксцентричная и причудливая Кай, сопровождающая воительницу Нарико в HeavenlySword;девушка-медиум Кэт, помогающая Данте в DmC: DevilMayCry; девушка Трипитака, путешествующая вместе с кочевником Манки в EnslavedOdysseyToTheWest.

Рис. 5. СкриншотPrince of Persia: The Sands of Time (2003), Ubisoft Montreal / Ubisoft Fig. 5. Screenshot Prince of Persia: The Sands of Time (2003), Ubisoft Montreal / Ubisoft

Иногда образ союзника может обернуться тенью главного героя. В PrinceofPersia: WarriorWithin. Принц сталкивается с последствиями своих прошлых действий в PrinceofPersia: TheSandsofTime, связанных с похищением священного кинжала и вмешательством в течение времени. На протяжении первой половины игры герой дважды встречает неожиданного союзника, Песчаного демона, который следит за его действиями и помогает. Призрак не называется главному герою, однако повсюду следует за ним. Тайна происхождения призрака раскрывается во второй половине игры, когда герой находит мистическую маску, которая обращает его в демона: герой буквально превращается в собственную тень, что неизбежно отсылает нас к архетипу тени, которая, проступая в сюжетах в качестве антагониста, на самом деле всегда является эманацией главного героя. С помощью маски обновленный Принц совершает круг во времени и возвращается в прошлое, чтобы в новом качестве послужить самому себе союзником и попытаться снова изменить ход времени.

Архетип тени воплощает энергию темных сил. С психологической точки зрения это монстры и демоны внутреннего мира: чувство вины, травмы, психозы, невыраженные или подавляемые чувства и эмоции, загнанные в глубины бессознательного. В мифологии архетип тени представлен в образах врагов и злодеев, чудовищ, которые бросают вызов герою. Как пишет К. Воглер, «чаще всего главное испытание принимает форму поединка с какой-то враждебной силой: злодеем, противником оппонентом или даже природной стихией. Все эти варианты объединяет в себя архетип тени. Злодей может быть и внешним персонажем, но в более глубоком смысле речь идет о негативных возможностях, исходящих от него самого. Иными словами, злейший враг героя - его собственная тень» [20. С. 228]. Таким образом, тень есть загнанная в глубины бессознательного часть собственного «Я» героя, персонифицированная в образ чудовища, с которым необходимо сразиться герою в своем путешествии.

Достаточно интересно архетип тени представлен в игровом сериале Silent Hill. SilentHill -- небольшой шахтерский городок, предположительно располагающейся где-то в штате Пенсильвания. Город построен на священном месте, которое почиталось некогда у индейцев и которое обладает мистической способностью материализовывать страхи людей. Здесь происходит встреча человека со своими худшими кошмарами. Чувство вины, преступления, гнев и остальные страсти обретают в этом городе плоть и терзают попавших в SilentHill людей. Этот город не подпускает к себе случайного человека, он подобно католическому чистилищу призывает к себе людей, совершивших тяжкое преступление, насилие или убийство. Каждый убийца сталкивается в городе с воплощением своего чувства вины, со своей тенью.

Главной сюжетной фабулой SilentHill 2 является приезд в город клерка Джеймса Сандерленда, похоронившего недавно свою жену Мэри. Джеймс приезжает из-за таинственного письма от умершей жены. Войдя в город, он встречает множество карикатурных и сюрреалистических монстров, но самым страшным противником Джеймса становится Пирамидоголовый (PyramidHead),который, согласно замыслу разработчиков, есть воплощение той части сознания Джеймса, которая понимает, что он заслуживает наказания. Мэри, жена Джеймса, была глубоко больна, поэтому Джеймс, многие годы проведя у ее кровати, повредился рассудком от боли и переживаний. Он задушил свою жену и уехал в город с ее телом, чтобы покончить жизнь самоубийством. Неизвестно, что произошло в дороге. Видимо, Джеймс вытеснил шокирующее воспоминание в бессознательное. Он приезжает в Silent Hill глубоко убежденный, что Мэри ожидает его в отеле, в котором когда-то они провели счастливые моменты своей жизни. Монстры, в частности Пирамидоголовый, которые преследуют главного героя, репрезентируют архетип тени, подавленные чувства вины, муки и боль за совершенное преступление (рис. 6).

Рис. 6. Скриншот Silent Hill 2 (2001), Team Silent / Konami Fig. 6. ScreenshotSilentHill 2 (2001), TeamSilent/ Konami

В игре присутствуют вариативные концовки в зависимости от действий игрока, в одной из них путь героя может быть очищающим. Столкнувшись лицом к лицу с самим собой, Джеймс может сделать выбор в пользу боя, тогда страдания и испытания приведут его к покаянию и катарсису. Как это ни странно, в контексте выше написанного разработчики многократно намекают, что Джеймсом руководят наряду с чувством вины также любовь и надежда, которые заставляют его опуститься в самые бездны Ада, подобно Орфею, последовавшему за Эвридикой. Нарратив в игре в целом подражает древнегреческой трагедии. «Греческая драма строилась так, чтобы люди могли избавиться от грязи повседневной жизни, выплеснув наружу свои переживания» [20. С. 275]. Мы знаем, что при прохождении лиминальной стадии герой погружается во чрево кита, нуминозное пространство, царство умерших. Его страдания и пытки являются необходимым условием трансформации. «Сама по себе пытка - это выражение инициирующей смерти» [27. С. 213]. Герою необходимо войти в «сокрытую пещеру» и победить собственную тень для подлинного духовного перерождения. И город в таком случае выступает таким нуминозным пространством, в котором совершается инициация героя.

Архетип плута олицетворяет хитрость, озорство, шутовство, шалости и необходимость перемен. Архетип воплощен в образе трикстера, часто комического двойника главного героя, действия которого не подчиняются общепринятым устоявшимся правилам. К.Г. Юнг пишет: «Призрак Трикстера характерен для мифологий всех времен, появляясь в плутовских рассказах, на карнавалах и пирушках, в магических ритуалах исцеления, в религиозных страхах и восторгах человека, выступая иногда в не оставляющей никакого сомнения форме, а иногда в странно измененном обличье. Он, бесспорно, представляет собой „психологему“ - древнейшую архетипическую психологическую структуру» [18. С. 344]. Плут может выступать как друг и союзник мифологического героя, его слуга или спутник, или, напротив, как антагонист главного героя. Например, архетипу плута соответствует образ древнескандинавского бога Локи. «Подлинный плут, он служит другим богам консультантом и советником, а сам строит им козни. Локи с его энергией и натиском взрывает застывший мир других богов, подталкивая их к действию и переменам [20. С. 128]. Присутствие данного архетипа в мифологическом и игровом сюжетах создает необходимую полярность между героями, которая может выражаться как в конфликте между ними, так и в снятии напряжения после ключевых событий посредством юмористических ситуации.

В видеоиграх архетип плута воплощен, к примеру, в образах барда Лютика, сопровождающего Геральта в серии игр «Ведьмак»; Промпто Аргентума - друга принца Ноктиса в FinalFantasyXV; хитрого и ловкого эльфа- разбойника Зеврана Араннай в DragonAge: Origins;рогатой Нишки, путешествующей вместе с героем в NeverwinterNights2. Нишка (рис. 7), например, часто иронизирует и подшучивает над действиями главного героя, постоянно переругивается со своим сопартийцем гномом Кэлгаром. Кроме того, она болеет клептоманией и может украсть личные вещи сопартийцев, правда, потом признаться и отдать вещи обратно. Бунтарский и плутовской характер Нишки ярко проявляется в тот момент, когда герой со своими напарниками будут вынуждены примкнуть к городской страже Невервинтера, она начнет подстрекать игрока пойти против закона.

Если посмотреть, какие из вышеперечисленных архетипов наиболее часто встречаются в видеоиграх, то здесь мы можем обратиться к вышеупомянутому исследованию Б. Ипа. Он отмечает, что в рассмотренных им видеоиграх часто встречаются архетипы привратника и союзника [24. Р. 223].

Рис. 7. Скриншот Neverwinter Nights 2 (2006), Obsidian Entertainment / Atari Fig

культура миф архетип видеоигра

Привратник с повторением используется для постепенного развития и тестирования героя перед финальной битвой и типично появляется к концу каждого уровня игры. Союзник тоже достаточно часто появляется для осуществления помощи герою в его путешествии. Большинство видеоигр изображают одного героя в соотношении с одним или несколькими (обычно до шести) персонажами архетипа тени. В целом как образ героя, так и образы тени представлены в антропоморфном облике или как персонифицированные персонажи. С точки зрения Б. Ипа, наиболее интересные и интригующие архетипы в видеоиграх - наставник, оборотень и вестник. Наставник, как правило, встречается на четверной стадии мономифа - «встреча с наставником». Все анализируемые им видеоигры используют архетип вестника, который обеспечивает мотивацию героя в его путешествии. Оборотень обеспечивает особую выразительность нарративу, он часто выступает как персонаж противоположного пола, соблазняющий героя.

Кроме того, что видеоигры активно используют мономиф и архетипы, в целом нарратив в видеоиграх вполне отвечает «Поэтике» Аристотеля: современные игры способны рассказывать истории, как и классические эпические сказания и трагедии, которые облагораживают и очищают человека. К примеру, Р. Кассар, анализируя серию видеоигр GodofWar,приходит к выводу, что нарратив данной серии игр основан на мифологическом повествовании в том плане, что катарсис, осуществляемый посредством сопереживания страданиям и смерти героя, играет здесь ключевую роль [28. Р. 90]. Несмотря на то, что в видеоиграх представлены вымышленные виртуальные миры, они вполне способны предоставить игрокам катарсические переживания. Более того, именно в видеоиграх игрок становится не только наблюдателем, то и исполнителем путешествия героя, ведущего к очищению и духовному преобразованию. Проигрывание становится путешествием и самого игрока в пространство, функционирующее по правилам мифологической архитектоники. Сопереживая герою, игрок совершает мистериальный мимезис и погружается в пространство мифа, в котором, заново обретает целостность и чувство сопричастности.

Таким образом, мы видим, что архетипы как архаические мифологические структуры и универсалии коллективного бессознательного достаточно полно представлены и функционируют в образной системе видеоигр, во многом поскольку, как пишет К. Воглер, «присутствие архетипических образов делает сюжет одновременно и реалистичным, и созвучным многовековой мудрости мифа» [20. С. 130]. И подобное присутствие означает, что архаическая мифологическая семантика никуда не исчезает, миф и архетипы продолжают присутствовать и функционировать в современной культуре, облачаясь с новые одежды интерактивных медиа.

Литература

1. Галанина Е.В. Миф как феномен современной культуры // Вестник Томского государственного университета. 2007. № 305. С. 50-52

2. Козолупенко Д.П. О специфике «древней» или «примитивной» мифологии: поэтический и социально-психологический подходы в исследовании мифов // Философия и культура. 2012. № 8 (56). С. 69-85.

3. Галанина Е.В. Миф как реальность и реальность как миф: мифологические основания современной культуры. М.: Изд. дом Академии естествознания, 2013. 130 с.

4. Робертс Б. Конструирование индивидуальных мифов // ИНТЕР. 2004. Т. 1, № 2-3. C. 7-15.

5. Ульяновский А.В. Мифодизайн: коммерческие и социальные мифы. СПб.: Питер, 2005.

544 с.

6. Галанина Е.В., Батурин Д.А. Фэнтези как неомифологическая реальность // Вестник Челябинского государственного университета. 2016. № 3 (385). С. 41-45.

7. Петев Н.И. Построение персоналий в рамках искусственной мифологии (на примере WARHAMMER40.000) // Вестник науки Сибири. 2018. № 2 (29). С. 158-180.

8. ЛосевА.Ф. Миф. Число. Сущность. М.: Мысль, 1994. 919 с.

9. Жижек С. Добро пожаловать в пустыню Реального. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2002. 160 с.

10. McLuhanM. Myth and mass media // Daedalus. 1959. Vol. 88, № 2. P. 339-348.

11. Тяжлов Я. Кино как средство ремифологизации действительности // Современный дискурс-анализ. 2015. Вып. 12. С. 28-38.

12. Галанина Е.В., Салин А.С. Мифическое в виртуальных мирах видеоигр // Философия и культура. 2017. № 9. С. 76-88.

13. Галанина Е.В., Батурин Д.А. Мифологический образ священного жертвоприношения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2018. № 31. С. 21-34.

14. Asimos V.Playing the Myth: Video Games as Contemporary Mythology // Implicit Religion. 2018. Vol. 21, № 1. P. 93-111.

15. Тихонова С.В. Мифологические основания социального феномена компьютерной игры // Социальная политика и социология. 2009. № 1. С. 199-212.

16. Stobbart D.C. Telling Tales with Technology: Remediating Folklore and Myth through the Videogame Alan Wake // Examining the Evolution of Gaming and Its Impact on Social, Cultural, and Political Perspectives. 2016. P. 38-53.