Статья: Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

МИФОЛОГИЧЕСКИЕ СТРУКТУРЫ В ВИДЕОИГРАХ: АРХЕТИПЫ

Е.В. Галанина, Д.А. Батурин

Аннотация

Актуальность темы исследования мифологических структур в видеоиграх обусловлена, с одной стороны, развитием исследований видеоигр, с другой стороны, процессом дигитализации современной культуры, в рамках которого миф приобретает особую значимость в силу размывания границ реального и виртуального. Цель статьи - исследование архетипов как универсальных мифологических структур, репрезентированных в видеоиграх.

Ключевые слова: миф, видеоигра, нарратив, архетип, мономиф, gamestudies.

Annotation

Ekaterina V. Galanina, National Research Tomsk Polytechnic University, National Research Tomsk State University (Tomsk, Russian Federation).

Daniil A. Baturin, Tyumen Industrial University (Tyumen, Russian Federation).

MYTHOLOGICAL STRUCTURES IN VIDEO GAMES: ARCHETYPES

Keywords: myth; video game; narrative; archetype; monomyth; game studies.

The relevance of studying mythological structures in video games is due, on one hand, for the development of game studies, on the other hand, for the process of modern culture digitalization, in which myth acquires special significance explained by the blurring of real and virtual boundaries. We understand myth as a significant cultural reality associated with an existential human need for under- standing and structuring reality, shaping a picture of the world and determining a person's place in it, constructing identity, social order and value-semantic foundations of one's own existence.

A modern person exists under the influence of many dissimilar mythological constructs. Today, media mythologize reality, fix key media images in the minds of the audience, reproduce mythologemes and archetypes. Video games as interactive media are more capable than old media to immerse a person into the space of myth. We explore video games as a form of modern mythology.

The purpose of this article is to study such universal mythological structures as archetypes and how they are represented in video games (using games in fantasy, action and adventure genres as an example). In the process of research, we rely on the archetypes proposed by C. Vogler: hero, mentor, threshold guardian, herald, shapeshifter, shadow, trickster, ally, since most of the images encountered in the hero's journey belong to these archetypes.

The main results of the research: it was revealed that, firstly, the hero's archetype is the foundation of any plot-oriented video game; secondly, monomyth in video games is reduced: the initial and final stages of monomyth are usually omitted; thirdly, the image of the hero in video games has similar characteristics with the image of the mythological hero; fourthly, all archetypes are represented in the video games studied, and the archetype of the threshold guardian, the ally, and the shadow are the most common of them.

We have concluded that the archetypes as archaic mythological structures and universals of the collective unconscious are fully represented and function in the figurative system of video games. This confirms that archaic mythological semantics does not disappear; myth and archetypes continue to be present and function in modern culture, covered with new clothes of interactive media. Despite the fact that video games feature fictional virtual worlds, they are fully capable of providing cathartic experiences to players. Moreover, it is video games where a player becomes not only an observer, but also a performer of a hero's journey, which leads to spiritual transformation.

Вопросы бытия мифа в современной культуре не теряют своей актуальности, более того, с развитием информационно-коммуникационных технологий и дигитализацией культуры они приобретают новое значение. Мы трактуем миф как значимую культурную реалию, связанную с экзистенциальной потребностью человека в осмыслении и структурировании реальности, формировании картины мира и определения места человека в нем, конструировании идентичности, социального порядка и ценностно-смысловых основ собственного существования [1].

Миф универсален и вместе с тем он абсолютно неуловим: как только мы пытаемся ухватить его специфику, он ускользает от нас. Дело в том, что мы можем находиться либо в состоянии подчинения тому или иному мифу, не проблематизируя его и предполагая достоверность его образов, либо в состоянии неприятия и непонимания мифа как сторонний наблюдатель [2]. И та и другая позиция, как отмечает Д.П. Козолупенко, делают осмысление мифа достаточно проблематичным. Однако «если миф в какой-то момент нашей жизни довлеет над нами, значит, это необходимо нам, ибо все, что существует в человеческой культуре, имеет свой антропологический смысл, свои, строго определенные, социально-психологические функции» [Там же. С. 84]. И действительно, здание культуры немыслимо вне мифа. Современный человек существует под воздействием множества разнородных мифологических конструктов, что мы показали в работе «Миф как реальность и реальность как миф: мифологические основания современной культуры» [3].

Каждый из нас погружен в пространство мифа, и здесь мы можем рассуждать о пространстве индивидуального мифа, конструируемого человеком для придания смысла, цели и единства собственной жизни [4], или пространстве коллективных представлений (религиозных, социальных, национальных, политических и т.д.), принимаемых нами на веру. Мы можем также говорить об архаических мифологических структурах и их присутствии в современном сознании и культуре (архетипы, мифологемы, ритуалы, символы, образы) и 32

одновременно о новых воплощениях мифа (мифодизайн в коммерческих и социальных мифах [5], неомифологизм в художественном творчестве и литературе [6], искусственные мифологии в видеоиграх [7]). Основное, что мы хотим здесь отметить: человек и окружающая его действительность, на наш взгляд, не существуют вне мифа, который является неотъемлемым элементом человеческого сознания. Именно миф структурирует наши представления о реальности, придает значение и смысл предметам и явлениям окружающего мира, включает их в единый жизненный процесс. По словам А.В. Ульяновского, «без мифа материальный мир исчезает» [5. С. 439]. И сам миф выступает для нас, словами А.Ф. Лосева, «жизненно ощущаемой и творимой вещественной реальностью» [8. С. 36]. Особая смыслотворческая сила мифа делает все когда-либо созданные человеком мифологические представления не просто выдумкой, а выдумкой необходимой, устанавливающей взаимосвязи между сознанием и реальностью.

Сегодня медиа мифологизируют реальность, конструируют картину мира, во многом определяя восприятие и отношение аудитории к тем или иным явлениям и событиям так, что, словами С. Жижека, «мы начинаем переживать саму „реальную действительность“ как виртуальную» [9. С. 19]. М. Маклюэн, рассуждая о масс-медиа и мифе, говорит о том, что медиа есть мифические образы, которые способны навязывать собственные представления [10]. Я. Тяжлов в статье «Кино как средство ремифологизации действительности» говорит о том, что массовое кино создает мифологизированную картину современности, закрепляет в сознании аудитории ключевые медиаобразы и общие представления о действительности, воспроизводит мифологемы и архетипы [11]. Видеоигры, на наш взгляд, также являются не просто средством развлечения. А.С. Салиным и Е.В. Галаниной было показано ранее, что видеоигры конструируют собственные виртуальные миры, которые мифичны по своей природе [12]. На примере образа жертвоприношения мы продемонстрировали, как видеоигры используют архаические мифологические образы в новых формах и при этом какое сакральное содержание данные образы продолжают нести [13].

О том, что видеоигры есть форма современной мифологии пишет В. Асимос [14]. С ее точки зрения, мифы представляют собой нарративы, которые человек и сообщества используют для осмысления себя и окружающего мира. И в современном обществе мифы продолжают выполнять все ту же необходимую функцию. Однако в видеоиграх миф представляет собой не просто повествование, он проигрывается и исполняется. И это исполнение может варьироваться в зависимости от игрока, который и наполняет актуальным содержанием и переживанием миф. Все это вполне объясняет тот факт, что иногда тысячи или миллионы игроков по всему миру находят ту или иную историю чрезвычайно значимой для себя. Таким образом, можно говорить о том, что в видеоиграх аудитория непосредственно взаимодействует с мифом и, более того, проигрывает его, являясь активным участником мифотворческого процесса. На этот момент также обращает внимание С.В. Тихонова в статье «Мифологические основания социального феномена компьютерной игры», где она отмечает, что «интерактивность и априорное наличие обратной связи для пользователей ставит под вопрос традиционную пассивность аудитории мифотворческого процесса» [15. C. 210].

То, что сегодня архаическая мифология выступает источником вдохновения в гейм-дизайне, пожалуй, очевидно. Традиционные мифологические сказания, легенды и образы обеспечивают популярность и привлекательность многих видеоигр. Игры обладают потенциалом возрождать древние мифологические сюжеты, которые обретают новую жизнь в интерактивных медиа. Ремедиация мифов народов мира средствами видеоигр позволяет мифологическим преданиям быть узнаваемыми и в XXI в. [16].

Однако в попытке создать успешный коммерческий продукт, заимствуя архаические элементы, разработчики не всегда обращают внимание на потенциал воздействия мифологических образов на аудиторию. И здесь интересны рассуждения исследователей Университета Форталезы (Бразилия) по поводу значимости мифа для обучения [17]. Они отмечают, что видеоигры способны возрождать традиционные мифологии, через которые происходит поиск вполне реальных переживаний. Миф может вызывать сильные психоэмоциональные изменения в человеке благодаря деятельности фантазии. Миф направляет энергию либидо, символической репрезентацией которой является герой. Испытания в героической саге направляют Эго к его активному участию в коллективном бессознательном. Таким образом, они видят достаточно большой потенциал мифа и утверждают, что видеоигра может быть образовательной в той степени, в какой она инкорпорирует динамические структуры мифологии. «Мы уверены, что альянс между мифологией и играми не просто возможен, но может быть в высшей степени выгодным для образования» [17. Р. 9-10].

В данной статье мы обращаемся к исследованию таких универсальных мифологических структур, как архетипы, и каким образом они репрезентированы в видеоиграх.

Понятие «архетип» было предложено К.Г. Юнгом. Он рассматривал архетипы как врожденные психические структуры, универсалии коллективного бессознательного, которые первичны для деятельности сознания. Архетипы выражают собой многовековой опыт психической и культурной жизни людей, который способен проявляться в сновидениях, художественном творчестве, мифологии и т.д. Архетипы универсальны для человеческой психики, и вместе с тем форма их проявления изменчива. Как пишет К.Г. Юнг, «ни один архетип не может быть сведен к простой формуле. Это сосуд, который нам никогда не опорожнить и не наполнить. Он существует лишь потенциально и, оформившись, перестает быть тем, чем был раньше. Он продолжает жить веками и всегда требует нового истолкования. Архетипы - нерушимые элементы бессознательного, которые, однако, постоянно изменяют свою форму» [18. С. 113].

Архетип неразрывно связан с мифом. Именно архаическая мифология стала первым проявлением архетипов коллективного бессознательного. К.Г. Юнг говорил о том, что коллективное бессознательное состоит из мифологических мотивов и образов. «Суть здесь в том, что рассказчик мифов, проживая историю, о которой повествует, сам непроизвольно возвращается назад, в первоначальное время, в интересующую его изначальность, обнаруживает внутри себя архр, о котором говорит. Но в какое из человек может непосредственно погрузиться? Ведь они неисчисляемы, как и элементы, из которых состоит окружающий мир и он сам. Каждому человеку присущи его собственные apxf, характерные для его существования. Он ощущает свое собственное происхождение через некую идентичность так, словно он представляет собой многократное эхо этого происхождения, которое в свою очередь и было первой нотой, его вызвавшей. Он ощущает это как свое абсолютное apxf-начало, когда он был единством» [18. С. 13]. Сила воздействия многих художественных произведений, согласно К.Г. Юнгу, кроется в бессознательной апелляции автора к архетипическим образам в своем творчестве. «Тот, кто говорит архетипами, глаголет как бы тысячей голосов..., он подымает изображаемое им из мира единократного и преходящего в сферу вечного; притом и свою личную судьбу он возвышает до всечеловеческой судьбы...» [Там же. С. 9].

К.Г. Юнг выделял основные архетипы (Эго, Анима и Анимус, Тень, Персона, Самость), однако отмечал, что любая классификация архетипов условна, поскольку их существует бесконечное множество. Идеи К.Г. Юнга продолжил Дж. Кэмпбелл, который также утверждал, что «во все времена и при любых обстоятельствах человеческое мифотворчество никогда не увядало» [19. С. 17]. Дж. Кэмпбелл исследовал архетип героя и выявил универсальную формулу путешествия героя (мономиф), внеся значительный вклад в понимание сущности мифотворчества и его психологических основ. К. Воглер апробировал на современной повествовательной практике действенность мифологических схем и создал собственное руководство по сценарному мастерству с использованием мифологических структур [20].

При том, что обращение к архетипам коллективного бессознательного в современной культуре многочисленны (искусство, реклама, литература, кинематограф и т.д.), данные мифологические структуры исследованы недостаточно, и особенно их репрезентация в видеоиграх. Поэтому целью данной статьи является культурфилософский анализ действия мифологических структур (архетипов) в видеоиграх. Анализ будет проведен на примере видеоигр в жанрах: приключения, экшен и фэнтези. В процессе исследования мы будем опираться на восемь основных архетипов: герой, наставник, привратник, вестник, оборотень, тень, союзник, плут, поскольку, как отмечает К. Воглер, большинство образов, встречающихся в путешествии героя, принадлежит данным архетипам [Там же. С. 66-67].

Архетип героя представлен чаще всего в образе центрального персонажа. Согласно психоаналитической традиции, герой олицетворяет собой Эго, а путешествие героя и преодоление им препятствий есть процесс взросления, становления личности и сепарации от семьи и рода. Путешествие героя обычно является расширением формулы обряда перехода: уединение - инициация - возвращение (центральный блок мономифа). Дж. Кэмпбелл сформулировал это так: «Герой отваживается отправиться из мира повседневности в область удивительного и сверхъестественного: там он встречается с фантастическими силами и одерживает решающую победу: из этого исполненного таинств приключения герой возвращается наделенным способностью нести благо своим соплеменникам» [19. С. 37-38]. Практически все мифологические герои (Одиссей, Гильгамеш, Осирис) действовали согласно схеме мономифа. Этот сюжет многократно обыгрывался и во множестве художественных произведений. К. Воглер указывает на то, что на основе мономифа созданы сценарии многих коммерчески успешных и популя рных кинопроектов.

Архетип героя является фундаментом мифологического повествования, художественного произведения, сценария, в том числе он выступает ключевым элементом любой сюжетоориентированной видеоигры. В данной статье мы проанализируем основные этапы путешествия героя, а также архетипы, связанные с ним, на примере видеоигр, ориентированных на одиночное прохождение.

Привлекательный главный герой является необходимым условием для вовлечения и погружения человека в мифологическое повествование. Как отмечает К. Воглер, «наблюдая за героем, мы воспринимаем его так, словно в нем есть частичка нас самих. Мы проникаем во внутренний мир героя и начинаем смотреть на мир его глазами» [20. С. 70]. Герой символизирует движение к изменению и трансформации, которая необходима каждой личности. Именно герой, согласно К.Г. Юнгу, символизирует бессознательную самость человека [21. С. 534]. Многие герои видеоигр (Кратос из GodofWar, Разиэль из LegacyofKain: Soul Reaver,Данте из DevilMayCry,Габриэль из Castlevania: LordsofShadow)проходят в своем путешествии стадии мономифа, целью которого является обретение самости, которая, словами К.Г. Юнга, «еще и наша жизненная цель, ибо она самое завершенное выражение той судьбоносной комбинации, которая называется индивидуальностью» [22. С. 269].