А.С. Ветушинским и Е.В. Галаниной было проведено исследование мономифа и трансформации образа героя на примере серии игр MetalGearSolid[23]. Выявлено, что в видеоиграх, как правило, опускаются первые («обыденный мир», «зов к странствиям») и последние («обратный путь», «возрождение», «возвращение с эликсиром») стадии путешествия героя (по К. Воглеру), а основную долю игрового времени занимает процесс борьбы и преодоления героем различных испытаний.
Б. Ип, исследуя нарративные структуры в видеоиграх, на примере 10 популярных видеоигр (TheLegendofZelda, FinalFantasyX, Halo 3, Fable, TheGodfatherи др.) также показал, каким образом в них репрезентирована нарративная структура путешествия героя. Он отмечает, что наиболее часто в видеоиграх опускаются стадии: «зов к странствиям», «обратный путь» и «возвращение с эликсиром», и, напротив, часто встречаются: «приближение к сокрытой пещере» и «главное испытание» [24. Р. 234]. В целом мономиф может быть представлен как трехактная структура (по Аристотелю): начало, середина и конец. Его анализ показал, что в видеоиграх первый и третий акты занимают в среднем каждый меньше чем 1,5% от всего игрового времени, в то время как второй акт доминирует и составляет 98%.
Таким образом, мы приходим к выводу, что мономиф в видеоиграх представлен в более редуцированном виде, нежели в литературе или кино. И вместе с тем отметим, что в видеоиграх путешествие героя может оказаться гораздо более вариативным за счет нелинейности нарратива, открытого мира или дополнительных квестов. Сам образ героя в видеоиграх оказывается более близким аудитории, чем в рамках других медиа, поскольку именно в видеоиграх каждый из нас может не только наблюдать и сопереживать экранному герою, но и являться непосредственно этим героем [23].
Архетип героя в видеоиграх часто соотносится с образом мифологического героя (Эдип, Персей, Гильгамеш, Тристан) и его основными характеристиками, выделенными О. Ранком: герой является ребенком знатных родителей, однако его рождению предшествуют различные трудности и часто имеет место пророчество, как правило, младенца придают воде в корзине, его спасают и растят ненастоящие родители, выросший герой находит своих знатных родителей, мстит своему отцу, получает признание у других, в итоге добивается высокого положения и почета [25].
В качестве примера мы можем привести образ Кратоса из серии игр GodofWar.Кратос, победивший Ареса в первой части GodofWar,становится новым богом войны. GodofWarII начинается со сражения на Родосе, в конце которого Кратоса убивает верховный бог греческого пантеона Зевс. В архаической мифологии путешествие героя, начавшееся с его чудесного рождения, непременно приводит его к возвращению к своим родителям. Так, Кратос оказывается сыном Зевса, о чем рассказывает ему Афина в конце игры, и нападение отца продиктовано чувством страха (Зевс боится повторения судьбы своего отца Кроноса). Как мы видим, разработчики здесь активно обращаются к «Теогонии» Гесиода. Кратос как сын, восстающий против своего отца, является реминисценцией архаического мотива борьбы и примирения с отцом. Так же, как древнегреческий Зевс, восстающий против своего отца Кроноса, финикийский Ваал, низвергающий своего отца Эля, хеттский Ану, занявший место своего отца Алалу, Кратос в видеоигре восстает против своего отца Зевса. Данный мифологический сюжет означает примирение с отцом, которое, словами Дж. Кэмпбелла, «не более чем избавление от этого самопо- рождающего двойного монстра, в коем слиты воедино дракон, представляемый Богом (супер-эго), и дракон, представляемый Грехом (подавляемое ид) [19. С. 130]. Именно фигура отца выступает в качестве инициирующего жреца в процессе становления героя.
В целом образ Кратоса, на наш взгляд, вполне соответствует образу мифологического героя. Рождению героя, как правило, предшествует пророчество, предостерегающее о нежелательности его появления на свет и таящее угрозу семье. Так, в GodofWar: GhostofSpartaигрок узнает, что у Кратоса был родной брат Деймос, которого Афина и Арес забрали по приказу Зевса из-за предсказания Оракула о рождении таинственного меченого воина, которому суждено стать погибелью Олимпа. Перепутав братьев друг с другом, боги забрали и заточили в царстве Танатоса Деймоса, куда и отправляется Кратос, чтобы найти и освободить брата.
С. Клаус проводит также параллели между мифологическим и виртуальным героями, и находит достаточно много общих черт между ними: во- первых, герой призван выполнить миссию и ряд квестов, чтобы достичь определенной цели; во-вторых, происходит вмешательство богов или сверхъестественных сил; в-третьих, присутствуют загадки, использование магии, магических предметов и заклинаний; в-четвертых, характерен мотив культурного героя, когда герой борется со злом, чтобы спасти мир, и тем самым привносит в мир обычных людей свет и знание; в-пятых, присутствует финальная битва героя против сильнейшего врага и окончательная победа над ним [26. Р. 385-386]. Таким образом, образ героя в видеоиграх вполне совпадает с образом мифологического героя по своим характеристикам, как и структура повествования о нем. Далее мы рассмотрим архетипы, сопровождающие героя в его путешествии.
Архетип наставника, как правило, представлен мудрым стариком или старухой, которые помогают, наставляют и защищают главного героя. Иногда архетип наставника выступает в роли совести героя. Согласно К. Воглеру, данный архетип олицетворяет божественное в человеке, это «мудрейшая, благороднейшая и наиболее близкая Богу часть человека» [20. С. 82]. Основные функции наставника заключаются в обучении героя, вручении даров и временной помощи, а также в воодушевлении и мотивации героя, подталкивающих к приключениям. Дж. Кэмпбелл пишет: «В сказке это может быть некий маленький лесной человечек, некий чародей, отшельник, пастух или кузнец, появляющийся для того, чтобы дать амулет или совет, которые потребуются герою. Более высокоразвитые мифологии представляют в этой роли возвышенный образ наставника, учителя, паромщика, проводника душ в потусторонний мир» [19. С. 79].
Архетип наставника достаточно часто можно встретить в видеоиграх, сюжет которых основан на путешествии героя. Например, в GodofWarАфина выступает в качестве наставника Кратоса: она помогает ему и покровительствует в деяниях, в том числе дарует «клинки Афины» (рис. 1).
Рис. 1. Скриншот God of War (2005), SIE Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment
Fig. 1. Screenshot God of War (2005), SIE Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment
В Unchartedискателя сокровищ Нейтана Дрейка сопровождает наставник Виктор Салли. Салливан - известный вор и авантюрист. В молодости он приютил и вырастил Нейтана и впоследствии обучил своему ремеслу. В Uncharted: Drake's FortuneСалли подначивает и помогает герою начать поиск легендарного Эльдорадо. Как наставник, Виктор всегда заботится о своем «приемном сыне», но в то же время искушает героя новыми манящими заказами и подталкивает к приключениям. Впрочем, в Uncharted3: Drake's Deceptionи заключительной части игрового сериала Uncharted4: AThief'sEndроль Салли окончательно становится опекающей, и бывший авантюрист оказывается голосом разума главного героя, что вполне отвечает сущности архетипа наставника.
Архетип вестника часто выступает первой силой, бросающей вызов герою и подталкивающей его к началу путешествия. Вестник провозглашает грядущие перемены и встречается герою на стадии мономифа - «зов к странствиям». В роли вестника может выступать наставник, злодей или посланник божественной силы, повелевающей отправиться в путешествие. В древнегреческих мифах вестником, например, выступает Гермес.
В видеоиграх архетип вестника часто воплощается в образе волшебника, пророка, оракула, который побуждает героя принять зов и отправиться в путешествие. В серии игр Warcraftвестником выступает таинственный пророк Медив (рис. 2). В начале игры Warcraft III: Reignof Chaosк одному из главных героев - вождю орочьего племени Траллу во сне приходит таинственный пророк Медив, который предупреждает об опасности вторжения демонического войска Пылающего Легиона. Пророк убеждает Тралла покинуть свои земли и отправиться в Калимдор, где он вместе с новыми союзниками сможет оказать сопротивление вторжению. Таинственный пророк Медив на протяжении всей игры выступает в роли арбитра и наблюдателя, который появляется в ключевые моменты игры и влияет на остальных персонажей.
Архетип вестника в видеоиграх часто совмещен с другими архетипами, например, наставника, союзника, тени или оборотня. В игровой дилогии Cas- tlevania: LordsofShadowрыцарь и основатель братства паладинов магистр Зобек приходит к рыцарю Г абриелю с рассказом о таинственной маске Бога, обладающей способностью воскрешать мертвых. Зобек неоднократно сопровождает героя в его странствиях, выступая таким образом не только в качестве вестника, но и союзника героя. Однако его образ и архетипические функции более сложны, он последовательно воплощает в себе несколько архетипов: вестник, союзник и тень. В конце игры Зобек оборачивается одержимым жаждой власти Повелителем теней.
Каждый герой, отправившийся в путешествие, сталкивается с препятствиями, которые ему необходимо преодолеть. Архетип привратника представлен в виде стража, который призван не пускать недостойных в иной мир, и поэтому сдерживает героя на его пути. Как отмечает К. Воглер, «привратники, как правило, не являются главными антагонистами центрального персонажа» [20. С. 93]. Подобно Сфинксу, они испытывают мудрость, силу и отвагу героя. В психологическом плане каждый из нас встречает внутренних привратников (неврозы, пороки, душевные раны, самоограничения), которые сдерживают личностный рост. Основная задача героя - научиться преодолевать препятствия, побороть или обойти стражу, не страшась перешагнуть порог.
Рис. 2. Скриншот Warcraft III: Reign of Chaos (2002), Blizzard Entertainment / Blizzard Entertainment Fig. 2. Screenshot Warcraft III: Reign of Chaos (2002), Blizzard Entertainment / Blizzard Entertainment
Встреча с привратником и преодоление первого порога есть необходимый элемент инициации. Он коррелирует с образами пересечения священной границы, отделяющей миры живых и мертвых. В мифах это может быть спуск в пещеру, попадание во чрево кита или пасть чудовища, а также вход в храм. Как пишет Дж. Кэмпбелл, «внутренность храма, чрево кита и божественная земля за пределами мира - одно и то же. Поэтому подходы и входы в храмы защищены огромными фантастическими фигурами, расположенными по обе стороны: драконами, львами, разителями дьявола с обнаженными мечами, злобными карликами и крылатыми быками. Это хранители порога, призванные для того, чтобы отгонять всякого, кто не готов встретиться с высшим безмолвием внутри. Это - предварительные ипостаси опасного аспекта духа, соответствующие мифологическим великанам - людоедам на границе привычного мира или же двум рядам зубов кита» [19. С. 94-95].
Рис. 3. Скриншот Devil May Cry 3: Dante's Awakening (2005), Capcom / Capcom
В видеоиграх встреча с привратником часто предваряет вход героя в священное или значимое место, за которым последует дальнейшее развитие сюжета. Так, Данте в DevilMayCry3: Dante 's Awakeningсражается с гигантским трехголовым псом Цербером (рис. 3), который сторожит вход в башню Темен-ни-гру, на вершине которой Данте ожидает его архетипическая тень - брат-близнец Вергилий.
Схватка и победа над привратниками или боссами уровней в видеоиграх часто способствует развитию героя: победа над противником приносит герою силу и способность, необходимые для дальнейшего путешествия. Например, в LegacyofKain: SoulReaverглавный герой Разиэль постепенно «прокачивается» и приобретает новые навыки благодаря победам над своими бывшими братьями. Мутировавшие вампиры (Мелкая, Зефон, Рахаб и Дум) выступают в видеоигре в качестве привратников, победа над которыми дает возможность Разиэлю проникать в мир духов и способности, необходимые для успешного прохождения игры, с одной стороны, а с другой - символизирует личностный рост и развитие самого героя.
Архетип оборотня представлен изменчивыми как внешне, так и внутренне персонажами, которые воплощают энергию Анимуса и Анимы. Основные качества данного архетипа: неустойчивость и переменчивость.
Типичным воплощением архетипа оборотня является образ женщины- искусительницы, который также восходит к архетипу великой Богини-матери. Дж. Кэмпбелл отмечает: «Последнее приключение, когда все преграды и великаны-людоеды остались позади, обычно представляется как мистический брак торжествующего героя-души с Царственной Богиней Мира» [19. С. 112]. Встреча с Богиней является последним испытанием героя. Мифологический образ Богини-матери, с одной стороны, женствен и милосерден, с другой стороны, имеет оборотную, разрушительную, теневую сторону: «она также есть смерть всего смертного» [Там же. С. 118]. Желанный для героя мистический брак с Богиней таким образом превращается в испытание способности героя заслужить благо любви и познать жизнь, «ибо женщина есть жизнь, а герой - есть познавший ее господин» [Там же. С. 123]. Двойственный образ Богини как воплощение архетипа оборотня является значимым в путешествии героя и служит катализатором трансформации героя, выполняя иногда разрушительную роль. Архетип оборотня включает в себя как женские (Ева в эдемском саду), так и мужские (Зевс и его перевоплощения) образы.
Архетип оборотня часто становится элементом романтической истории. С психологической точки зрения архетип является отражением Анимы главного героя (в случае если герой - мужчина), в повествовании он может присутствовать и как возлюбленная героя, и как его противник.
Приведем пример архетипа оборотня в Silent Hill2. В видеоигре главный герой Джеймс Сандерленд приезжает в небольшой городок SilentHillв поисках своей жены Мэри. Пробираясь по городу, Джеймс встречает Марию, которая очень похожа на Мэри (рис. 4). Мария на самом деле доппельгангер, созданный фантазией Джеймса. Ее основная функция - не дать Джеймсу осознать совершенное им преступление и принять правду о самом себе. Мария становится основным препятствием и искушением главного героя на пути раскаяния. Игроку вместе с героем придется совершить непростой выбор: принять «идеальную Марию» как вторую жену и начать новую жизнь или отвергнуть дар города и принять правду о совершенном им убийстве. Мария выступает в игре в качестве оборотня, иллюзии, которую необходимо преодолеть. Если у героя хватит сил и смелости осуществить отказ, то Мария превратится в чудовище, которое будет атаковать главного героя. Она самый страшный и сильный противник в игре. Борьба с Марией есть, с одной стороны, отказ от священного брака с Богиней, с другой стороны, битва с тенью, победа над которой необходима для обретения катарсиса главного героя, по- настоящему позволяющего осуществить шанс на новую жизнь.