В середине 80-х гг. по инициативе М. М. Бирштейн [4, c 18], автора первой в мире деловой игры, проведенной в Ленинградском инженерно-экономическом институте в 1932 г., стали издаваться каталоги деловых игр СССР и впервые была сделана попытка классификации активных методов обучения и сфер их применения.
Методы, при реализации которых обучаемые должны играть определенные роли, относятся к игровым. Они дают наибольший эффект при усвоении материала, так как в этом случае достигается существенное приближение учебного процесса к практической профессиональной деятельности при высокой степени мотивации и активности обучаемых. К имитационным игровым занятиям относятся: деловая игра, разыгрывание ролей, игровое проектирование, игровые занятия на машинных моделях.
Активные методы обучения позволяют интенсифицировать процесс понимания, усвоения и творческого применения знаний при решении экономических задач. В настоящее время целесообразно применять ряд активных методов обучения, активизирующих деятельность учащихся.
По характеру учебно-познавательной деятельности методы активного обучения подразделяют на: имитационные методы, базирующиеся на имитации профессиональной деятельности, и не имитационные. Имитационные, в свою очередь, подразделяют на игровые и неигровые. В последнее время деловые имитационные игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Имитационные игры используются для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также для решения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений.
Игровые методы подразделяют на: деловые игры, дидактические или учебные игры, игровые ситуации, игровые приемы и процедуры, тренинги в активном режиме (см. рис.1).
В качестве основного классификационного признака в представленной системе активные методы обучения выступает наличие имитируемой деятельности. Характерной чертой занятий, проводимых с использованием неимитационных активные методы обучения (в отличие от имитационных), является отсутствие модели изучаемого процесса или деятельности. Активизация обучения осуществляется через прямые и обратные связи между преподавателем и обучающимися. Отличительной чертой занятий, проводимых с использованием имитационных активные методы обучения, является наличие модели изучаемого процесса (имитация индивидуальной или коллективной профессиональной деятельности).
Характерная черта неимитационных методов (в отличие от имитационных) - отсутствие имитационной модели изучаемого процесса или деятельности. Активизация обучения реализуется здесь в результате использования постоянно действующих прямых и обратных связей между преподавателем и обучаемыми.
Проблемная лекция активна в том случае, если самостоятельная творческая работа обучаемых реально обеспечивается контрольными вопросами, обсуждением рассматриваемого материала и другими способами. Определяющим признаком проблемной лекции является постановка и разрешение учебных проблем с различной степенью приобщения к этому обучаемых.
Проблемный семинар и тематическая дискуссия являются активными, если гарантируется вовлечение всех обучаемых в качестве докладчиков и выступающих, если весь коллектив обучаемых вовлекается в творческое обсуждение поставленных вопросов.
Мозговая атака или мозговой штурм - это метод коллективного генерирования идей и конструктивной их проработки для решения проблемы. При мозговой атаке происходит разделение во времени трех этапов решения проблемы [4, с. 75]:
1. сеанс спонтанной генерации идей;
2. сеанс конструктивной критики и проработки предложенных идей с целью отбора наилучших;
3. проектирование решений на основе отобранных идей.
Под презентацией обычно понимается представление заинтересованной аудитории некоторой новой или малоизвестной информации, продукции или услуги. Технология презентации в контексте применения активные методы обучения является формой представления и защиты проектного решения. Данная технология помогает овладеть навыками подачи информации, техникой публичного выступления, убеждения, умения отвечать на вопросы аудитории и выходить из затруднительных положений.
Деловая игра - это имитационное моделирование процессов управления социально-экономическими системами и профессиональной деятельностью людей в условных ситуациях с целью изучения и решения возникших проблем. Деловая игра имитирует вполне конкретные условия производства, деятельность и отношения работающих (специалистов).
Ведущим компонентом игры выступает роль и ее принятие. Роль представляет собой комплекс требований, ожиданий, предъявляемых производственной ситуацией к данному человеку, его поведению. Исполнение роли предполагает точное воспроизведение деятельности человека в типовой модели производства. Оно реализуется через присвоение внешних черт и норм поведения, а также задач, присущих роли, ее исполнению. [26, c.43]
В последнее время деловые имитационные игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. В данной дипломной работе представлены различные виды и классификации активных методов обучения, принципиальные подходы в их использовании - как по форме, так и по содержанию. Проведенное исследование опиралось на использование самых разнообразных активных методах обучения в образовательном процессе.
Это методы, построенные на пробуждении внешней активности, и методы, в основе которых заложена ориентация на пробуждение внутренней активности, сопровождающейся постоянной и сознательной рефлексией.
Рассматривая разницу в подходах, можно выделить возможность использования активных методов обучения по следующим классификациям (см. рис.3):
Методы активизации традиционного обучения на основе деятельностного подхода, т.е. неимитационные активные методы, используемые в рамках традиционных форм учебной деятельности (лекции, семинарские занятия, курсовое, дипломное проектирование и т.д.).
Активные методы обучения, применение которых связано с использованием в учебном процессе новых форм обучения, т.е. имитационные методы (игровые и неигровые).
1.2 Особенности использования активных методов обучения в условиях учреждением среднего профессионального образования
Стремительно развивающиеся изменения в обществе и экономике требуют сегодня от человека умения быстро адаптироваться к новым условиям, находить оптимальные решения сложных вопросов, проявляя гибкость и творчество, не теряться в ситуации неопределенности, уметь налаживать эффективные коммуникации с разными людьми. Для их решения требуются новые педагогические технологии, эффективные формы организации образовательного процесса, активные методы обучения
Специальные исследования показали, что от 20% до 50% подростков либо вообще не имеют учебных познавательных интересов, либо эти интересы расплывчаты, аморфны, случайны. Очень важным правилом стимулирования является умение педагога сделать работу на уроке привлекательной.
Идея проведения занятий, используя активные методы обучения не нова. Она возникла в результате необходимости реализации практического овладения студентами определенных общественно-полезных знаний. Их преимущество состоит в том, что личный интерес студентов в успешном выполнении стоящих перед ними задач, повышает уровень познавательной активности. Задача преподавателя - самостоятельное овладение студентами знаний в процессе активной познавательной деятельности. В основе активных методов лежит диалог, как между преподавателем и студентами, так и между самими студентами. В процессе диалога развиваются коммуникативные способности, умение решать проблемы коллективно, развивается речь студентов.
Активные методы обучения направлены на привлечение студентов к самостоятельной познавательной деятельности, вызывают личностный интерес к решению каких-либо познавательных задач, возможность применения студентами полученных знаний. [20, c.336] Для таких учебных занятий является важным, чтобы в усвоении знаний, умений, навыков участвовали все психические процессы, такие как речь, память, воображение и т.д. Методы активного обучения могут использоваться на различных этапах учебного процесса (см. рис. 4):
1 этап - первичное овладение знаниями. Это могут быть проблемная лекция, эвристическая беседа, учебная дискуссия и т.д. 2 этап - контроль знаний (закрепление), могут быть использованы такие методы как коллективная мыслительная деятельность, тестирование и т.д. 3 этап - формирование профессиональных умений, навыков на основе знаний и развитие творческих способностей, возможно использование моделированного обучения, игровые и неигровые методы.
В настоящее время в процессе преподавания экономических и бизнес дисциплин все чаще используется метод мозгового штурма. Мозговой штурм-это неиссякаемый источник новых идей и нестандартных решений. Методика мозгового штурма хорошо известна и уже несколько десятилетий успешно применяется в самых разных сферах человеческой жизнедеятельности. Прежде всего, хочется отметить, что метод мозгового штурма, или метод мозговой атаки, - это метод группового коллективного продуцирования новых креативных идей, относящийся к неигровым имитационным активным методам обучения.
Целью преподавания с использованием данного метода является сбор как можно большего количества идей в процессе коллективного генерирования, освобождение от инерции мышления, преодоление привычного хода мысли в решении творческой задачи. Впервые метод мозгового штурма был применен в Соединенных Штатах Америки в конце 30-х годов. Метод окончательно оформился и стал известен широкому кругу специалистов с выходом книги А. Осборна "Управляемое воображение: принципы и процедуры творческого мышления" в 1953 году.
В процессе использования метода «мозгового штурма» в различных ситуациях во многих сферах жизнедеятельности, данный метод разделился на девять видов, которые могут быть использованы в соответствии с предъявляемыми требованиями области исследования (см. рис. 5).
Правильно организованный мозговой штурм включает три обязательных этапа. Этапы отличаются организацией и правилами их проведения (см. рис. 6):
1. Постановка проблемы. Предварительный этап. В начале этого этапа проблема должна быть четко сформулирована. Происходит отбор участников штурма, определение ведущего и распределение прочих ролей участников в зависимости от поставленной проблемы и выбранного способа проведения штурма.
2. Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех (см. ниже) всего мозгового штурма. Поэтому очень важно соблюдать правила для этого этапа:
Главное -- количество идей. Не делайте никаких ограничений.
Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.
Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются.
Комбинируйте и улучшайте любые идеи.
3. Группировка, отбор и оценка идей. Этот этап часто забывают, но именно он позволяет выделить наиболее ценные идеи и дать окончательный результат мозгового штурма. На этом этапе, в отличие от второго, оценка не ограничивается, а наоборот, приветствуется. Методы анализа и оценки идей могут быть очень разными. Успешность этого этапа напрямую зависит от того, насколько "одинаково" участники понимают критерии отбора и оценки идей.
Для проведения мозговой атаки обычно создают две группы:
участники, предлагающие новые варианты решения задачи;
члены комиссии, обрабатывающие предложенные решения.
Различают индивидуальные и коллективные мозговые атаки.
В мозговом штурме участвует коллектив из нескольких специалистов и ведущий. Перед самим сеансом мозгового штурма ведущий производит четкую постановку задачи, подлежащей решению. В ходе мозгового штурма участники высказывают свои идеи, направленные на решение поставленной задачи, причём как логичные, так и абсурдные. Если в мозговом штурме принимают участие люди различных чинов или рангов, то рекомендуется заслушивать идеи в порядке возрастания ранжира, что позволяет исключить психологический фактор «соглашения с начальством».
В процессе мозгового штурма, как правило, вначале решения не отличаются высокой оригинальностью, но по прошествии некоторого времени типовые, шаблонные решения исчерпываются, и у участников начинают возникать необычные идеи. Ведущий записывает или как-то иначе регистрирует все идеи, возникшие в ходе мозгового штурма.
Затем, когда все идеи высказаны, производится их анализ, развитие и отбор. В итоге находится максимально эффективное и часто нетривиальное решение задачи.