140
7. Структура дизайна как деятельности варьируется, меняется от проекта к проекту и определяется целями проекта, границами концепции, сроков, бюджета, доступными инструментами и технологиями. Реализация проекта в интерактивной среде подразумевает использование соответствующих проекту средств:
–творческий, экспериментальный подход к реализации проекта;
–визуальная точность, осознанный выбор стилистики, кото-
рая будет вызывать восторг или по крайней мере интерес у целевой аудитории;
–рациональный подход, учитывающий сроки выполнения проекта, бюджет, доступность инструментов;
–презентация проекта для клиента;
–продвижение проекта в средствах массовойинформации.
8. В культуре сетевого общества меняется субъект дизайна,
т.е. в определенных ситуациях меняется (смещается) роль дизайне-
ра как творца, креатора. В индустриальную эпоху соотношение между дизайнерами и потребителями выстраивалось в дихотомии:
человек-творец и человек-потребитель. В культуре сетевого обще-
ства эта дихотомия размывается, так как не только дизайнеры,
но и пользователи выполняют функцию творцов в интерактивном пространстве глобальной сети.
В следующем параграфе рассмотрим, в чем заключается креационистская роль дизайна в культуре сетевого общества и существуют ли границы виртуальной жизни.
2.3.Границы виртуальной жизни дизайна
Всвязи с масштабными изменениями в культуре и социуме,
ккоторым привели компьютеризация и информатизация человеческого общества, тотальное распространение Интернета, активное
вовлечение субъектов в виртуальную жизнь, в XXI столетии в центре внимания философов, культурологов, искусствоведов, дизайнеров и других исследователей, интересующихся проблемами культуры, оказался вопрос об экологии культуры. Дизайн является феноменом культуры, и значительные трансформации, которые происходят сегодня в сфере культуры, отражаются на развитии дизайна. Возникает вопрос о том, каковы возможности и перспективы изменений, произведенных дизайном в области природы и в области культуры, какова роль дизайна в формировании экологиикультуры?
По нашему убеждению, дизайн в культуре сетевого общества наделен креационистской ролью по созданию новой реальности: виртуальной реальности. Дизайн сегодня активно развивается на виртуально-медийном поле, поэтому для осмысления креационистской функции дизайна в культуре сетевого общества важно понимать роль виртуальной среды в современном социокультурном пространстве.
Подходы к изучению феномена виртуальной реальности рассматривает А.В. Морозова1. Подход, направленный на изучение различных аспектов виртуальных состояний сознания и психики человека, сформирован в центре Виртуалистики при Институте человека Российской академии наук. Виртуальная реальность детерминируется как особый тип взаимодействия между иерархически разноуровневыми объектами, где есть место отношениям порожденности и интерактивности, существуют иные относительно константной реальности «законы природы»,характеристикивремениипространства.
Подход, основанный на рассмотрении модусов взаимодействия человека с виртуальной средой, особенностей и закономерностей существования глобальной паутины Интернета, складывается под руководством В.В. Тарасенко при Институте философии Российской академии наук. Здесь возможны три направления исследований: Интернет как медиа, т.е. коммуникативная среда; Интернет как языковые системы, т.е. новые знаково-символические формы, бесконеч-
1 Морозова А.В. Подходы к изучению феномена виртуальной реальности / А.В. М орозова // Труды Дальневост. гос. техн. ун-та. 2005. № 140. С. 182–184.
142
ные гипертексты, смысловые игры; Интернет как специфические сообщества людей, объединенных смысловыми и ценностными интенциями, историей развития, культурными парадигмами.
Для определения границ виртуальной жизни дизайна важными являются все три позиции осмысления виртуального пространства: Интернет как медиа, или коммуникативное пространство; Интернет как открытые языковые системы; Интернет как сообщества людей с общими интересами или ценностями.
Классификацию вариантов прочтения и осмысления категории «виртуальность» в контексте философско-культурологического знания выстраивает Д.О. Усанова, обобщая философские концепции «иного мира»в ретроспективе, начиная с античных времен до настоящих дней1. Виртуальность как небытие, несуществующая реальность, осмыслена через концептуальное обоснование онтологической оппозиции «бытие и небытие» в сочинениях Платона, И.- Д. Скотта, Н. Кузанского, Ф. Аквинского. Виртуальность как утопия, идеалистическая реальность понимается через концептуальное обоснование должного и наличествующего социального устройства в утопических трактатах Т. Мора, Т. Кампанеллы. Виртуальность как внутренний мир индивида, субъективно переживаемая реальность обоснована через понимание виртуальной реальности с позиций субъективного представления о реально существующих объектах в концепции символического интеракционизма (Дж. Мид, Ч. Кули, У.Томас) и в психологических концепциях экзапизма. Виртуальность как мнимая, имитационная реальность разработана через понимание виртуальности как симуляции, имиджевого конструирования действительности в концепции симулякра и гиперреальности Ж. Бодрийара и в концепции общего спектакля Г. Дебора. Виртуальность как информационно-техническое пространство, киберпространство представлена через концептуальное обоснование технически опосредованной медийной среды в концепциях информационного общества, виртуального капитализма, сетевого общества.
Для нашего исследования в рамках данного параграфа важно понимание виртуальности как конструирования дизайнерами гиперреальности, или мнимой реальности (согласно концепции Ж. Бодрийара), основанной на жонглировании симулякрами.
1 Усанова Д.О. Виртуальность культурного пространства: ключевые вариации осмысления / Д.О. Усанова // Челябинский гуманитарий. 2012. Т. 3, № 20. С. 89–93.
143
Онтологический статус виртуальной реальности, а также ее зависимость от современных технологий рассматривают Т.В. Закирова и В.В. Кашин, опираясь на концепцию Ж.Бодрийара1. Центральным понятием в бодрийаровском дискурсе является понятие симулякра как ложного подобия, копии, замещающей отсутствие оригинала. Симулякр влияет на отношения между миром людей и миром вещей, где вещи получают власть над человеком.
Онтологический статус виртуальной реальности в структуре бытия рассматривает А.В.Качмала, обозначая противопоставление между виртуальной реальностью и константно-эмпирической, где связующим звеном предстает человек. Сама виртуальная реальность обладает двойственной природой: с одной стороны, являет собой недовоплотившуюсяреальность,ас другой– полноценный уровень бытия2.
Анализ онтологической специфики виртуальной реальности на основании сравнения бытия человека в физическом и виртуальном пространстве проводит А.А. Трофимова3. Существенным отличием виртуального мира от физической реальности является невозможность рождения и смерти в виртуальной среде, но возможность создания виртуального Я до момента включения в виртуальные события.
Область виртуальной среды приобретает доминирующее значение в современном обществе4. Если мир вещей рассматривать как вторую природу, то мир виртуальных феноменов можно назвать третьей природой, являющейся продуктом синтеза мира сознания и высоких информационных технологий. Виртуальная реальность способствует формированию нового вида культуры: электронной, или цифровой. Парадоксом современного этапа антропогенеза, как утверждает Л.В. Баева, является то, что человек существует в двух иллюзорных измерениях. При этом в аксиологическом смысле виртуальное измерение имеет ценность истинного, а физически реальное несет в себе сопровождающую значимость. На наш взгляд, виртуальная и физическая реальность существуют одновременно и живут параллельной жизнью, при этом влияют друг на друга и обога-
1Закирова Т.В. Концепция виртуальной реальности Жана Бодрийара / Т.В. Закирова, В.В. Кашин // Вестн. Оренб. гос. ун-та. 2012. № 7. С. 28–36.
2Качмала А.В. Онтологический статус виртуальной реальности в структуре бытия / А.В. Качмала // Вестн. Челяб. гос. акад. культуры и искусств. 2012. Т. 30, № 2. С. 109–111.
3Трофимова А.А. Онтологическая специфика виртуальной реальности / А.А. Трофимова // Вестн. Том. гос. ун-та. 2012. № 359. С. 47–49.
4Баева Л.В. Виртуальная сансара: трансформация модели реальности в условиях информационной культуры / Л.В. Баева // Информационное общество. 2012. № 2. С. 44–51.
144
щают, формируют друг друга в разных направлениях, в том числе в направлении дизайна.
Интерес многих исследователей относительно виртуальной реальности раскрывается в осмыслении ее специфики и онтологического статуса. По нашему убеждению, виртуальная реальность, виртуальная среда существуют во многом как результат дизайнерской деятельности. Дизайн наполняет «пространство потоков как современную коммуникативную онтологию» интерактивными сервисами, т.е. формирует содержание этой онтологии ипридает ей форму.
Дизайн через фотографию и компьютерные технологии часто создает симуляцию реальных вещей и поступков. В сети можно найти различные примеры гиперреалистичного дизайна, имитирующие или отображающие физическую реальность или ее элементы.
Проект Squarespace (http://www.squarespace.com) предоставляет инструменты, которые помогают любому человеку воплотить идеи в реальность, и в изобилии содержит гиперреалистичную графику. На главной странице сайта можно почувствовать себя писателем, художником, шрифтовиком или музыкантом (прил., рис. 20). Начиная от дизайнеров и проектировщиков, которые создают новые поколения интерактивных сервисов для глобальной паутины или для мобильных платформ, заканчивая каждым, кто впервые решил создать собственный сайт, Squarespace предлагает элегантные решения онлайн публикаций.
На сайте финской компании Jolla (http://jolla.com/), которая занимается производством и продажей смартфонов и разработкой операционной системы Sailfish OS, представлены гиперреалистичные видео, демонстрирующие возможности мобильного устройства (прил., рис. 21).
Загмайстер и Уолш (Sagmeister & Walsh) – расположенная в Нью-Йорке дизайнерская фирма, которая специализируется на создании корпоративных стилей, рекламных роликов, веб-сайтов, приложений, фильмов, книг и предметов для конкретных клиентов, широкой аудитории и для самих себя. На главной странице официаль-
ного сайта (http://www.sagmeisterwalsh.com/) находится фотореали-
стичный вид сверхуна студию (прил., рис. 22).
Репродукция объектов приводит к размножению аудиовизуальных образов, насыщающих пространство гиперреальности. Субъекты, живущие в параллельных мирах, все чаще находятся в виртуальной среде и все реже в физическом мире. В этой связи у людей про-