130
жащие в основе веб-дизайна, остаются прежними. Графические дизайнеры используют векторные и растровые графические пакеты для создания изображений, отформатированных для веб, или для дизайна макетов. Технологии, используемые для создания сайтов, включают в себя стандартизированные языки разметки, где код может быть прописан вручную или сгенерирован программным обеспечением визуального редактирования.
Есть два основных направления специалистов: веб-дизайнеры и веб-разработчики, которые часто работают в тесном сотрудничестве над созданием сайта. Веб-дизайнеры отвечают за визуальный аспект, который включает в себя макет, цветовое решение и типографику веб-страницы. Приветствуется, когда веб-дизайнеры имеют практический опыт работы с различными языками, такими как HTML, CSS, JavaScript, PHP, и умения создавать флэш-анимацию для сайта. В небольших проектах один человек может справляться с дизайном и программированием полноценных веб-сайтов, а в более крупных проектах веб-дизайнер отвечает за визуальный аспект, в то времякак кодом занимается веб-разработчик.
Веб-дизайн с точки зрения проектирования можно понимать не только как создание удобного интерфейса, удобной навигации для сайта, но и в определенном смысле как искусство. Сайт Conclave Obscurum (http://conclave.ru/), созданный О. Пащенко, в первые мгновения напоминает флэш-игру, но на самом деле лишь демонстрирует идею о том, что любая игра заканчивается, когда лайф-бар достигает нуля. Поведение страниц сайта зависит от действий пользователя: разные элементы сайта двигаются и звучат в разных ритмах, с разной частотой: это и Nevermore (Ворон), который крутится вокруг собственной оси; и каллиграфия, элементы которой как щупальца осьминога то расправляются, то собираются; и цвет экрана, меняющийся от бледного (почти белого) до темно-розового или заполненного бордовыми каплями; и звуки, то равномерные, то нагнетающие состояние паники, то представляющие собой сплетение ка- ких-то голосов, то напоминающие мелодию из музыкальной шкатулки (прил., рис. 15). Изначально О. Пащенко задумывал сделать из сайта интерактивный анатомический атлас, где хотел показать фантасмагорическую анатомию. В результате получился сайт, пропитанный настроением тревожности, где время от времени случайным образом формируются звукоряд, изображения или видеоряд; периодически появляется протогонист; где можно найти интерак-
131
тивный мультик с угрожающе двигающимися черными телепузиками; где есть фильм о том, как человек учится летать, и множество других странных, необычных вещей. Сайт Conclave Obscurum можно именовать продуктом медиадизайна, который воплощает в себе новую реальность (гибрид творческого мышления дизайнера (или художника) и возможностей современных технологий и современной техники).
Гейм-дизайн представляет собой процесс разработки игр: продумывание содержания и правил игры, дизайн геймплея, окружающей среды, сюжета и персонажей. Роль дизайнера видеоигр в игровой индустрии очень похожа на роль режиссера фильма в киноиндустрии. Дизайнер планирует, предвидит игру и контролирует выполнение художественных и технических элементов игры в соответствии с видением. Игровой дизайн требует художественных и технических компетенций, а также навыков написания текстов.
Игровой дизайн начинается с идеи, часто представляющей собой модификацию от уже существующих концепций. Идея игры может развиваться внутри одного или нескольких жанров. Дизайнеры часто экспериментируют со смешением жанров. Гейм-дизайнер обычно создает первоначальный документ, описывающий игру и содержащий концепцию, геймплей, список функций, настройки и историю, целевую аудиторию, требования и график работы, список необходимого персонала и бюджетную смету.
Многие решения о дизайне игры принимаются в ходе работы над игрой. Решение о том, какие элементы будет реализованы, а какие нет, принимает ведущий гейм-дизайнер, основываясь, например, на видении игры, бюджете или аппаратных возможностях и ограничениях. Дизайн может оказать существенное положительное или отрицательное влияние на необходимые ресурсные затраты.
Создание игры можно условно разделить на несколько направлений. Проектирование мира заключается в создании предыстории, установок и темы игры; часто осуществляется ведущим дизайнером. Конструирование игровой системы определяет правила игры и основные математические модели. Дизайном содержания является создание персонажей, предметов, головоломок и миссий. Письменная часть игры включает в себя написание диалогов и текста истории. Дизайн уровней – строительство уровней в мире и проработка их особенностей. Дизайнер пользовательских интерфейсов проектирует взаимодействие с игроком и обратную связь, различные меню
132
и хедс-апы (индикаторы жизни, опыта, доступных способностей и другой информации в зависимости от жанра игры). Аудиодизайн включает в себя процесс создания или добавления всех звуков, которые встречаются в игре, например различные саунд-эффекты или голоса персонажей. Геймплей является интерактивным аспектом в дизайне видеоигр. Геймплей включает в себя взаимодействие игрока с игрой, как правило, с целью развлечения, образования или профессиональной подготовки1.
Существуют различные жанры компьютерных игр: аркады, головоломки, гоночные игры, инди-игры, казуальные игры, квесты, музыкальные игры, ролевые игры, симуляторы, экшены, файтинги и т.д.
Pac-Man – компьютерная игра в жанре аркады, впервые вышедшая в 1980 г. в Японии и устроенная на основе лабиринта. Протагонистом игры является Пакман – круглое жёлтое существо, задача которого – съесть все белые точки на уровне, избегая столкновений
спривидениями. Привидения в начале уровня находятся в центре экрана в небольшой комнате, откуда они выходят по одному, а одно привидение начинает уровень вне комнаты (прил., рис. 16). Когда Пакман съедает фрукты, игрок получает бонусы, а съедание большой белой точки (энерджайзера) приводит к тому, что привидения на несколько секунд становятся уязвимыми и сами избегают встречи
сПакманом. В игре есть возможность выходить в коридор, расположенный за границами экрана слева или справа, и входить с противоположнойстороны.Уровень заканчивается,когда съедены все точки.
Приключения Джулии – квест, который был выпущен в 2002 г. для девочек в возрасте от 8 до 16 лет. Дизайн игры строится на основе увлекательного сюжета с романтической тайной. Веселая, общительная и обаятельная старшеклассница Джулия – обыкновенная девчонка, которая однажды отправляется в путешествие во времени и оказывается в эпохе 60-х гг. XX в. в американском городе СанФранциско. Именно здесь разворачиваются главные события: выясняется, что будущие родители Джулии могут не встретиться, и героине необходимо узнать, кто именно задумал помешать ходу истории. Загадки сопровождают путешественницу во времени на всем протяжении игры, а получить важную информацию помогают беседы с окружающими. Игра наполнена яркими интерьерами
1 Brathwaite B. Challenges for Game Designers / B. Brathwaite, I. Schreiber. [S. l.]: Charles River Media, 2009. 317 p.
133
и пейзажами, интересными персонажами и волшебной музыкой (прил., рис. 17).
Doom – компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная и выпущенная компанией id Software в 1993 г. Действие игры проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильма ужасов. Игрок выступает в роли безымянного бойца спецназа, отправленного на Марс (прил., рис. 18). «Игроку предлагается поочередно исследовать уровни разной сложности, разгадать пространственные задачи, найти тайники, уничтожить как можно больше монстров и выжить. Уровни представляют собой запутанные лабиринты со множеством дверей, ключей, лифтов, шахт, кнопок и секретных комнат.Вместо пола могут быть лава, кислоты разной силы, вода, ядовитые отходы. На большинстве уровней есть телепорты, мгновенно переносящие игрока в другое место на текущем уровне. В игре представлено множество разнообразных предметов, призванных облегчить игроку прохождение, включая оружие, патроны, дополнительную экипировку и бонусы с временным эффектом. Игровой процесс во многом основывается на сложности и интерактивности окружения»1.
Компьютерная игра Alice: Madness Returns (Алиса: безумие возвращается), релиз которой состоялся в 2011 г., – приключенческий экшн от третьего лица. Игра базируется на классических сказках Л. Кэрролла «Алиса в Стране чудес» и «Алиса в Зазеркалье». Однако в отличие от произведений Л. Кэрролла, игра представляют другой вариант Страны чудес – мрачный, наполненный жестокостью и насилием. Сюжет состоит из предыстории и шести глав. В игре рассказывается об Алисе Лидделл, девушке, страдающей от эмоциональной травмы, вызванной гибелью её родителей во время пожара.
В кошмарной стране чудес Алиса должна столкнуться с демонами, которые преследуют ее через видения. Игрокам предлагается посетить мрачную реальность викторианского Лондона, а затем отправиться в красивый и ужасный мир чудес, чтобы раскрыть корень безумия Алисы и узнать правду смертельной тайны, хранившейся под замком в течение многих лет.
Вигре можно исследовать темную и разрушенную страну чудес
ивстречать знакомые, но теперь странные символы, в том числе Чеширского кота, Безумного шляпника, Гусеницу и Красную коро-
1 Doom [Электронный ресурс] // Wikipedia: Свободная энциклопедия. Электрон. дан.
[б. м.], 2014. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Doom (дата обращения: 22.09.2014).
134
леву. В стране чудес Алиса получает специфические способности: уменьшаться или расти в размерах, а также возможность использования нескольких модернизируемых видов оружия для ближнего боя (палка с лошадиной головой и классической клинок) и для дальнего боя (перечница и пушка-чайник).
Дизайнеры, работавшие над проектом, изучали работы различных иллюстраторов сказок Л. Кэрролла, исследовали различные экранизации сказок, посвященных Алисе, но остановились на сюрреалистическом стиле с сильным влиянием викторианской готики. Разработчики спроектировали в игре несколько локаций. Дизайн уровней, связанных с владениями Шляпника, сделан с сильным влиянием стиля чашек и чайников, с присутствием часовых и других механизмов. Дизайн и декорации театра, находящегося на подводном уровне, вдохновлен опереттами и театрами XIX в. Дизайн замка Червонной Королевы, расположенного в области под названием Страна Королевы, вдохновлен работами польского художника Ж. Бексински, который смешивал архитектуру и органические материалы. Дизайн Восточной рощи основан на традиционных элементах китайской, японской и других восточных культур (прил.,
рис. 19).
Дизайн компьютерной игры – это проектирование уникального мира, целой вселенной с ее специфическими возможностями и закономерностями, с неповторимыми дигитальными ландшафтами и персонажами.
Обобщая вышесказанное, можно обозначить структуру и специфику дизайна в виртуальной среде. Дизайн – это, прежде всего, решение задачи: это готовность встретить бизнес, встретить менеджера, встретить клиента. Дизайнер – это субъект дизайна, которого можно обозначить как плюралистичный субъект, так как дизайнер обладает множеством умений и навыков и деятельность дизайнера многоаспектна, вариативна, многопланова. Дизайнер активно участвует в созидании искусственной природы путем построения целостных гармоничных объектов и связей между ними. Дизайнер – это коммуникатор, это человек, который общается, который находит точки конфликтов, точки соприкосновения интерактивного проекта с пользователями. Дизайнер, с одной стороны, умеет потребовать от себя и от коллег высокого профессионального уровня работы, с другой стороны, умеет вывести проект на те точки эффективности, которые необходимы для клиента, для компании, необходимы для него