Материал: dolgikh_mn_dizain_v_kulture_setevogo_obshchestva_interaktivn

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

2.2. Дизайн как интерактивные технологии, дигитальные ландшафты

Процесс дизайн-проектирования существенно трансформировался, перебравшись из культуры индустриального общества в культуру сетевого общества. Дизайн, освоивший предметно-пространствен- ную проектную площадь с помощью направления промышленного проектирования, визуально-коммуникативную сферу с помощью направления графического дизайна, с появлением компьютерной техники погрузился в новое пространство – виртуально-медийное. Новые условия появились во время распространения первых компьютеров, но мутируют, изменяются здесь и сейчас. Дизайн-мышление в коллаборации с возможностями компьютерной техники и инфор- мационно-коммуникационных технологий насыщают виртуальную среду все большим количеством информации, все большим ренджем возможностей разного порядка, все большим диапазоном новых образов, новых смыслов, новых ценностей, которые, перешагивая границу экрана, внедряются в физическое пространство1.

В чем заключается современная ситуация в области дизайна виртуальных миров? Что собой представляют цифровые визуальные ландшафты в аспекте гибридизации медиа? Какова структура и специфика дизайна в интерактивной среде?

Для ответа на эти вопросы нужно рассмотреть с точки зрения дизайн-проектирования дигитальные ландшафты в аспекте новых медиа как феномены виртуальной среды и определить влияние виртуальной среды на формирование нового уклада социокультурных реалий.

Существует множество аспектов исследований дизайна. В рамках данного параграфа нас интересует эволюция дизайна не в широком историческом, культурном контексте, а в более узком: во взаимозависимости развития техники и технологий с изменениями в дизайне. На первый взгляд кажется, что чем дальше шагает прогресс в области техники и технологий, тем проще становится решать ди- зайн-задачи. Это не всегда так. В культуре сетевого общества дизайн формирует виртуальную среду, заполняет виртуальными артефактами цифровые ландшафты. Для создания виртуального пространства требуются умения оперировать информацией.

1 Долгих М.Н. Дизайн и виртуальная среда: дигитальные ландшафты в аспекте гибридных медиа / М.Н. Долгих // Вестник Томского государственного университета. 2014. № 379. С. 86–91.

121

Проблема трансформации информационного общества, по мнению И.А. Грибова, заключается в том, что виртуальные социальные практики занимают прочное место в физическойреальности1.

Наступление информационного века (также известного как эра компьютеров, цифровой век или эпоха новых медиа) связано с цифровой революцией, основанной на информатизации и компьютеризации общества, которая ознаменовала начало новой эпохи, эпохи дигитальных, или цифровых, ландшафтов.

Визуальное представление цифровых ландшафтов проектируют дизайнеры, работающие в интерактивной среде. Интерактивный дизайн охватывает такие области знания, как семиотика, информационная архитектура, графический дизайн, разработка пользовательских интерфейсов, игровой дизайн, веб-дизайн и различные другие области. Неизбежным аспектом дизайна в интерактивной среде является математическая логика, обернутая в визуальный контекст.

Важным критерием профессионализма дизайнера, работающего в виртуальном пространстве или над интерактивными проектами, является свободное владение компьютерными технологиями, умение работать с интерактивными, цифровыми инструментами.

Интерактивные технологии применяют в искусстве (интерактивные инсталляции, видеомэппинг), информационно-коммуникацион- ных системах (веб-ресурсы, компьютерные игры, скайп), промышленных продуктах (банкоматы, рабочие места пилотов космических кораблей).

С точки зрения дизайн-проектирования влияние цифровых технологий на формирование пространственной среды на примере культурно-развлекательных центров рассматривает Н.А. Васильева2. А.Ф. Галиева и А.С. Михайлова анализируют интерактивность в городской среде3. Город можно интерпретировать как модель общества, двигатель прогресса. Городская среда является одной из областей развития интерактивности. Информационные стенды упрощают понимание сложно организованной системы города, помогают ори-

1Грибов И.А. Информационное общество: от виртуальной реальности к реальной виртуальности. С. 47–51.

2Васильева Н.А. Дизайн-проектирование пространственной среды культурноразвлекательных центров с использованием цифровых технологий / Н.А. Васильева // Вестн. Амур. гос. ун-та. Сер. : Гуманитарные науки. 2012. № 56. С. 134–137.

3Галиева А.Ф. Интерактивная среда в окружении человека / А.Ф. Галиева, А.С. Михайлова // Дизайн-ревю. 2012. № 1–2. С. 86–95.

122

ентироваться в незнакомом пространстве. Магнитные карты-ключи повышают уровень безопасности организаций. В банковских терминалах можно произвести финансовые операции в любое время суток. Интерактивные фасады привлекают прохожих к взаимодействию, реагируя на различные сигналы, например движения или звуки.

Информационно-коммуникационные технологии в дизайн-обра- зовании рассматривает О.В. Ларина, выделяя несколько функциональных направлений: как средства поиска, хранения, систематизации информации; как средства обучения; как средства художественного выражения1.

Роль цифровых технологий в формировании искусства постмодернизма и трансдисциплинарной области научного искусства анализирует С.В. Ерохин, раскрывая потенциал компьютерных технологий как основудля формирования нового «большого»стиля в искусстве2.

Особенности эволюции экранной культуры как продукта виртуальной медиареальности в контексте информационной эпохи рассматривает Н.Б. Кириллова, анализируя отличия новых форм искусства в киберпространстве от их традиционных аналогов3.

Систему игрового искусственного интеллекта рассматривают А.А. Алимов и О.А. Шабалина4. На основе мультиагентного подхода они анализируют программную систему управления персонажами игрового мира в виртуальной реальности, уделяя внимание управлению группами агентов, взаимодействию агентов и параллельному решению задач.

Актуальное искусство в культурном пространстве современной России сквозь призму социологического измерения изучают Н.М.Великая и А.А. Голосеева5. Исследователи выделяют критерии, позволяющие отнести то или иное явление к области актуального искусства.

1Ларина О.В. Информационно-коммуникационные технологии в дизайн-образовании. С. 50–51.

2Ерохин С.В. Цифровые технологии как основа формирования искусства постмодернизма и трансдисциплинарной области научного искусства / С.В. Ерохин // Истор., филос., полит. и юрид. науки, культурология и искусствоведение. Вопр. теории и практики. 2012. № 10–1. С. 85–88.

3 Кириллова Н.Б. Метаморфозы экранной культуры в новой медиареальности / Н.Б. Кириллова // Изв. Урал. федер. ун-та. Сер. 1 : Проблемы образования, науки и культуры. 2012. Т. 107, № 4. С. 46–57.

4Алимов А.А. Система игрового искусственного интеллекта / А.А. Алимов, О.А.Шабалина // Изв. Волгогр. гос. техн. ун-та. 2012. Т. 4, № 13. С. 166–169.

5Великая Н.М. Актуальное искусство в культурном пространстве современной России: социологическое измерение / Н.М. Великая, А.А. Голосеева // Вестн. РГГУ. 2013. № 2.

С. 29–44.

123

Интерактивность и провокативность обозначаются как элементы, позволяющие создать специфическую коммуникационную среду, включающую зрителя в т ворческий процесс. В этом смысле интерактивность аналогичным образом работает в сфере дизайна, превращая пользователя в соавтора, сотворца происходящихсобытий.

Компьютерные технологии в современной живописи рассматривает С.А. Прохоров, описывая методы работы художников-живописцев, использующих фотографическую и компьютерную технику1. Новые технологии в области искусства рассматривает С.Н. Ледушкина, охватывая различные стороны художественного мышления итворческой деятельности2. Программные и технические средства мультимедийных технологий описывает Н.Н.Елистратова, предлагая внедрить их в образовательный процесс высших учебных заведений для создания качественно новой информационно-образовательнойсреды3.

Вопросы становления дизайна музыкальных 3D-клипов, закономерности создания анимации трехмерных объектов, особенности применения средств художественной выразительности рассматривает Л.А. Сухорукова, представляя организацию трехмерной среды как совокупность пространственных и эмоционально-художественных параметров4.

Проблемы преемственности и новаторства в современном книжном дизайне рассматривает К.В. Котлова, выявляя особенности, переходящие из поколения в поколение, а также нововведения, обусловленные социокультурной эволюцией5.

Анализ литературы показывает, что современные исследователи интересуются вопросами влияния цифровых технологий на формирование пространственной среды с точки зрения дизайн-проекти- рования; интерактивности в городской среде; применения информа- ционно-коммуникационных технологий в дизайн-образовании; роли

1Прохоров С.А. Компьютерные технологии в современной живописи / С.А. Прохо-ров // Изв. Алт. гос. ун-та. 2012. Т. 2, № 2. С. 202–206.

2Ледушкина С.Н. Новые технологии и субъекты художественной коммуникации: пара-

доксы компьютерного искусства / С.Н. Ледушкина // Изв. Волгогр. гос. техн. ун-та. 2012. Т. 8, № 11. С. 47–50.

3 Елистратова Н.Н. Программные и технические средства технологии мультимедиа в образовательном процессе вуза / Н.Н. Елистратова // Вестн. Рязан. гос. ун -та им. С.А. Есенина. 2012. № 34. С. 14–23.

4Сухорукова Л.А. Особенности применения средств художественной выразительности в дизайне музыкальных 3d-клипов / Л.А. Сухорукова // Проблемы современной науки. 2012. Т. 1, № 5–1. С. 118–123.

5Котлова К.В. Преемственность и новаторство в современном книжном дизайне / К.В. Котлова // Фән-наука. 2012. № 6. С. 52–53.

124

цифровых технологий в формировании искусства постмодернизма и трансдисциплинарной области научного искусства; эволюции экранной культуры как продукта виртуальной медиареальности; игрового искусственного интеллекта; интерактивности и провокативности как элементов актуального искусства; применения компьютерных технологий в современной живописи; становления дизайна музыкальных 3Д-клипов; преемственности и новаторства в совре- мен-ном книжном дизайне. Однако до сих пор не разработана идея о выполнении дизайном в культуре сетевого общества конструирующей функции по созданию виртуальной реальности, по созданию дигитальных ландшафтов.

Интерактивный дизайн определяется как ориентированная на пользователей область разработок, которая фокусируется на процессах коммуникации, осуществляющихся посредством взаимодействия людей с технологиями. Удачные интерактивные проекты имеют простые, четко определенные задачи, сильные цели и интуитивно понятный интерфейс1.

С тенденцией ко все более широкому использованию Интернета, появлением интерактивных средств массовой информации и в конечном итоге с появлением цифровых интерактивных потребительских товаров две культуры: дизайн и инженерия – стали тяготеть к общей заинтересованности в использовании гибких систем в интерактивных сервисах и исследованию пользовательского опыта. Наиболее важной характеристикой Интернета является его открытость для общения людей с людьми и взаимодействия людей с информацией. Другими словами, каждый может легко общаться и взаимодействовать с кем или с чем захочет в Интернете. Понятие интерактивного дизайна приобрело популярность благодаря интернетсреде. Особенность Интернета заключается в использовании гипертекста, ссылок, которые позволяют наряду с линейным восприятием информации двигаться и по другим структурным схемам2.

Интернет – одна из форм новых медиа, вероятно, самая глобальная, самая вездесущая. В настоящее время в соответствии с развитием науки и техники различные новые медиа приобретают значимость в разных областях, таких как искусство, производство услуг

1Crawford C. Art of Interactive Design / C. Crawford. San Francisco, CA: William Pollock, 2003. 387 p.

2Parker L. Interplay: interactive design / L. Parker. London: Victoria & Albert Publisher, 2004.

128p.