Материал: 2368

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Shadows» (рис. 6.5). Выполнить пробное тонирование, убедиться в появлении света от созданных светильников.

Отключить в парамет-

 

рах окружения

«Environ-

 

ment» назначенную для зад-

 

него

фона

«Backgraund»

 

карту

«mr

Physical

Sky».

 

Изменить значение

пара-

 

метров

«Image Control» до

 

получения при тонировании

 

нормально освещенной сце-

 

ны. Например, «Exsposure

 

Value»

5,0,

«Highlights» 0,

Рис. 6.5. Размещение интерьерных

«Midtones»

1,0,

«Shadows»

И

источников света

1,0, «Whitepoint» 5450.

 

Д

Создать и

разместить на потолке фотометрический источник

света «Free Light» типа «100W Bulb», назначить тип теней «Ray Trased Shadows» и установить дисковую форму источника света, выбрав значение «Disk» в параметре «Emit light from (Shape)», радиусом

около 0,35 м (рис. 6.5). Выполнить пробное тонирование (например, с

полученное изображениебкомандой «Clone Rendered Frame Window». В свойствахСпотолочного светильника изменить цветовую температуру на D65 Illumination (как у настенных светильников). Выполнить пробное тонирование. Изменяя значение параметров «Image Control», добиться цветовой сбалансированности получаемого изо-

параметрами «Exsposure Value» 7,0, «Highlights» 0, «Midtones» 1,0,

«Shadows» 0, «Whitepoint» 3900), убедиться в различной цветовой

температуре настенных

потолочногоАсветильников. Клонировать

бражения. Например, «Exsposure Value» 6,0, «Highlights» 0, «Midtones» 1,0, «Shadows» 0,25, «Whitepoint» 6150. Сравнить полу-

ченное изображение с клонированным, убедиться в различных результатах тонирования.

Активировать в параметрах окружения «Environment» карту «mr Physical Sky» для заднего фона «Backgraund». Выполнить тонирование, убедиться в некорректной яркости заднего фона.

Перенести карту «mr Physical Sky» в свободную ячейку редактора материалов как копию «Instans». Отключить параметр «Inherit from mr Sky», тем самым сделав параметры карты доступными для пользовательской настройки. Назначить значения параметров «Multyplier»

41

0,05, «Red/Blu Tint» минус 0,5, «Saturation» 0,5. Выполнить тонирова-

ние части изображения, указав регион с оконными проемами.

В системе дневного освещения «Daylight» задать время 23 ч 00 мин. Выполнить тонирование, убедиться в том, что солнечный диск

 

скрылся за горизонт. Задать

 

значение параметра «Satura-

 

tion» 0,8 и выполнить окон-

 

чательное тонирование все-

 

го изображения (рис. 6.6).

 

Сохранить полученное

 

изображение с именем «Ин-

 

тер03.jpg».

 

Сохранить файл сцены

 

И

 

с именем «Лаб раб 06 Ос-

Рис. 6.6. Освещение интерьерными

вещение интерьера итог».

 

источниками света

Д

 

 

 

Контрольные вопросы

1.

б

 

На что влияет изменение значения параметра «Gamma»?

2.

Возможно ли использование в сцене материалов типа

 

«Standart» при спользованииАрендера «mental ray Renderer»?

3.Какой эффект на получаемых изображениях возникает при активацииС«Ambient Occlusion»?

4.Почему процесс рендера изображений сцен интерьеров, как правило, происходит дольше, чем сцен экстерьеров?

5.Использовались ли в работе нефотометрические источники света?

6.Почему регулировать яркость получаемых изображений предпочтительнее настройкой параметров «mr Photographic Exsposure Control», а не изменением интенсивности источников света?

7.Каким параметром изменяется цветовая температура в «mr Photographic Exsposure Control» и в каких единицах она из-

меряется?

8.Возможно ли задавать различные цветовые температуры у источников света?и

42

9.Сколько источников света использовалось при дневном освещении сцены?

10.Как применить пользовательские настройки к карте окружения «mr Physical Sky»?

Задание для самостоятельной работы

Импортировать в новую сцену объекты из прилагаемого файла «Лаб раб 13 Расчет инсоляции и визуализация итог - 3Dвид - 3Dвид2.fbx» (см. задание для самостоятельной работы к лабораторной

работе № 5).

 

 

 

 

 

Создать камеру внут-

 

 

 

ри помещения

на

третьем

 

 

И

уровне здания.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Создать

на

потолке

Д

восемь

фотометрических

 

 

 

источников света с линей-

 

 

 

ной формой.

 

 

 

 

 

Настроить параметры

 

 

 

системы

дневного

освеще-

 

 

 

ния «Daylight» и «mr Photo-

 

 

 

graphic

Exsposure

Control»

 

 

 

 

 

 

и

Рис. 6.7. Помещение на третьем

так, чтобы при тон рован

А

уровне здания

получить изображен е по-

 

 

 

 

С

 

источниками света в вечернее

мещения, освещенного нтерьернымиб

время (рис. 6.7). При необход мости изменить интенсивность источников света, назначить объектам сцены материалы типа ««Arch @ Design» и настроить их.

43

Лабораторная работа № 7

МАТЕРИАЛЫ

Задание: для имеющихся зданий в начальной сцене создать и назначить материалы типа «Arch@Design» для кирпичной стены, двери, стекла, оконной рамы, ступени, газона, бордюра; «Multi/SubObject» для сложного наложения материалов; «Blend» для смешивания двух материалов на основе маски; отрендерить изображения зданий с наложенными материалами.

Создание и наложение материалов типа Arch@Desigп

равны 2,2. В параметрахСибАДИсцены «Environment and Effects» установить

 

 

Открыть

файл

сцены

 

«Лаб раб 07 Материал нача-

 

ло» (рис. 7.1).

 

 

 

 

 

Убедиться в том, что в

 

системе дневного освещения

 

Daylight

активны источники

 

света mr Sun и mr Sky, теку-

 

щим

рендером

является

 

«mental

ray

Renderer», во

 

вкладке

«Gamma and LUT»

 

меню

«Preference

Settings»

Рис. 7.1. Объекты начальной сцены

значения

«Gamma»,

«Input

Gamma», «Output

Gamma»

 

«mr Photographic Exsposure Control» с начальным набором значений его параметров «Indoor Daylight». Назначить карту «mr Physical Sky»

в «Environment maps». Выполнить пробное тонирование начальной сцены.

Выделить объекты домика со скатной крышей и командой «Isolate Selection», изолировать их на виде «Perspective». Командой «Material Editor» открыть редактор материалов. Выбрать свободный слот и создать на месте текущего новый материал «Стена 1» типа «Arch@Desing» с предварительными настройками «Matte Finish». Назначить в область «Diffuse-Color» карту «Bitmap» и указать прилагаемый файл «Кирпичная кладка.jpg». Присвоить материал боковым и задней стенам. Для отображения текстуры кирпича в видовом экране

44

активировать у материала

 

параметр

«Show

Standard

 

Map in Viewport». У объекта

 

боковых и задней стен в мо-

 

дификаторе «Extrude» акти-

 

вировать

параметр

«Real-

 

World Map Size», а в свойст-

 

вах карты «Bitmap» параметр

 

«Use Real-World Scale» и за-

 

дать размер текстуры по ши-

 

рине и высоте 1,5 м. Убе-

Рис. 7.2. Материал кирпичной кладки

диться в

отображении тек-

стуры кирпичной кладки в соответствии с назначенными параметра-

ми (рис. 7.2).

Скопировать материал «Стена 1» в соседний слот в редакторе материалов, изменить имя на «Стена 2». На месте текущей карты «Bimap» создать новую «Color Correction» с сохранением текущей в составе новой (вариант «Keep old map as sub-map»). Изменить пара-

метры карты «Color Correction» так, чтобы текстура кирпичной кладки изменила оттенок с красного на желтый. Назначить матер ал передней стене здан я. У передней стены в мод ф каторе «Extrude» акт в ровать параметр «Real-World Map Size». Убедиться в некорректной ориентации тексту-

 

Рис. 7.3. Неправильная ориентация

ры на оконномСибАДИи дверном

откосах (рис. 7.3).

текстуры на откосе

 

Применить к передней стене модификатор «UVW map», с пара-

метром «Use Real-World Scale» и вариантом проецирования текстуры «Box». Войдя в подобъектный уровень модификатора, переориентированием и перемещением «Gizmo» откорректировать положение текстуры.

Создать материал «Дверь» типа «Arch@Design» с предварительными настройками «Matte Finish», назначить в область «Diffuse-

45