|
Повысить |
параметр |
|
|
«Final Gather Precision» до |
||
|
уровня «High» и выполнить |
||
|
рендер. Сохранить получен- |
||
|
ное изображение |
с именем |
|
|
«Экстерьер3.jpg»(рис.5.6). |
||
|
Для просмотра сохра- |
||
|
ненных |
изображений экс- |
|
|
терьера |
воспользоваться |
|
|
встроенным «RAM Player». |
||
|
Сохранить файл сцены |
||
Рис. 5.6. Тонированное изображение |
с именем «Лаб раб 05 Ос- |
||
«Экстерьер 3» |
вещение экстерьера итог». |
||
1.Из каких элементов состоитДсистемаИ«Daylight»?
2.Что такое «Indirect Illumination»?
3.Какие значения гаммыАиспользовались при освещении сцены стандартными и фотометрическими источниками сцены?
4.Что имитируютбдва источника света «Free Direct»: свет от солнца или от не есного купола?
5.В чем преимущество совместного использования двух источников света с положительным и отрицательным значениямиСпараметра «Multiplier»?
6.Как называется рендер, которым проводилось тонирование изображений?
7.Как называется алгоритм расчета освещения в рендере, которым рассчитывалось вторичное освещение «Indirect Illumination»?
8.Зачем следует применять фотометрический контроль экспозиции при освещении сцены фотометрическими источниками освещения?
9.Почему высокий уровень просчета «Indirect Illumination» не следует задавать при пробном тонировании?
10.Как размыть границу горизонта в карте окружения «mr Physical Sky»?
36
Импортировать в но- |
|
|
|
||
вую сцену объекты из при- |
|
|
|
||
лагаемого файла «Лаб раб |
|
|
|
||
13 Расчет инсоляции и ви- |
|
|
|
||
зуализация итог |
3Dвид |
|
|
|
|
3Dвид2.fbx» (рис. 5.5). |
|
|
|
|
|
Получить тонирован- |
|
|
|
||
ные изображения |
объектов |
|
|
|
|
при различном освещении: с |
|
|
|
||
применением стандартных |
|
|
|
||
источников света |
(дневная |
|
|
И |
|
сцена) и фотометрических |
|
|
|||
|
Рис. 5.7. мпортированная сцена |
||||
источников света (дневная и |
|
||||
|
Д |
||||
ночная сцены). |
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
А |
|
|
|
|
б |
|
|
|
|
и |
|
|
|
|
С |
|
|
|
|
|
37
Лабораторная работа № 6
ОСВЕЩЕНИЕ ИНТЕРЬЕРА
Задание: построить тестовую сцену интерьера, создать камеру, создать систему дневного освещения с фотометрическими источниками света, настроить параметры окружения и рендера «mental ray», выполнить тонирование вида из камеры, создать освещение сцены интерьерными фотометрическими источниками света, изменить параметры окружения и рендера «mental ray», выполнить тонирование вида из камеры.
Создание тестовой сцены |
|
|
|
|
|||
|
Открыть |
файл |
сцены |
||||
|
«Лаб раб 06 Освещение ин- |
||||||
|
терьера начало». Построить |
||||||
|
примитив «Box» размерами |
||||||
|
6,0х4,0х3,0 м и количеством |
||||||
|
сегментов |
соответственно |
|||||
|
по сторонам |
– |
5, |
1, 3 |
|||
|
(рис. 6.1). |
|
|
|
|
||
|
Наложить |
|
модифика- |
||||
|
тор «Edit Poly», с длинной |
||||||
Рис. 6.1. Пр м т в «Box» |
боковой |
грани |
удалить два |
||||
средних |
полигона, |
задать |
|||||
|
|||||||
|
отметки |
вершинам |
низа |
||||
|
верха оконных проемов со- |
||||||
|
ответственно 0,9 и 2,4 м. |
||||||
СибАДИНаложить |
|
модификатор |
|||||
|
«Shell», |
задать |
параметр |
||||
|
«Outer Amount» 0,5 м и ак- |
||||||
|
тивировать |
|
|
параметр |
|||
|
«Straighten |
|
|
Corners» |
|||
|
(рис. 6.2). |
|
|
|
|
||
|
На виде «Top» внутри |
||||||
Рис. 6.2. Примитив «Box» |
комнаты |
создать |
камеру |
||||
«Target» |
или «Free». Скор- |
||||||
после модификации |
ректировать |
ее положение |
|||||
|
|||||||
38
так, чтобы получить вид из дальнего угла комнаты в сторону окон, задать параметр «FOV» в пределах от 80 до 90°в, высоту камеры около 1,5 м.
Построить внутри комнаты примитив «Teapot» и три сферы радиусами
около 0,5 м (рис. 6.3).
Рис. 6.3. Вид из камеры
Settings» текущие значения «Gamma», «Input Gamma», «Output Gamma» равны 2,2.
Убедиться, что во вкладке «Gamma andИLUT» меню «Preference Д
Командой «Daylight» создать систему дневного освещения. За-
дать местоположение г. Новосибирск, дата 21.06.2013, время 15 ч 30
мин. Включить светильники «mr Sky» и «mr Sun» с параметром «Mul- |
||
|
б |
|
tiplier» 1,0. Назначить карту «mr Physical Sky» в «Environment maps». |
||
В параметрах «Render setup» установить текущим рендером |
||
и |
А |
|
«mental ray Renderer». |
|
|
В редакторе матер алов у материала «01-Default» изменить его |
||
С |
|
|
тип с «Standard» на «Arch @ Design». Задать у него матовую финишную поверхность белого цвета (Value=1,0). Создать аналогичные материалы черного (Value=0) и серого (Value=0,5) цветов. Назначить сферам черный, серый и белый материалы, остальным объектам сцены – белый.
В параметрах «Render setup» назначить размер тонируемого изображения 480х270 пикселей, убедиться, что алгоритм расчета освещения «Final Gather» активен.
Открыть окно «Rendered Frame Window». В параметрах сцены
«Environment and Effects» установить «mr Photographic Exsposure Control» с начальным набором значений его параметров «Indoor Daylight». Выполнить предварительное тонирование.
Изменяя значение параметра «FG Bounces» и «Exsposure Value»,
убедиться в различных получаемых результатах рендера.
39
Впараметрах «Render Setap» во вкладке «Indirect Illumination»
активировать алгоритм расчета освещения «Global Illumination». Выполнить тонирование изображения, убедиться в дополнительном освещении сцены.
Вредакторе материалов у материала белого цвета в разделе
«Special Effects» активировать «Ambient Occlusion». Выполнить тони-
рование изображения, убедиться в появлении специфического эффекта затенения участков сцены. Активировать «Ambient Occlusion» у черного и серого материалов.
Внастройках «mr Photographic Exsposure Control» установить значение параметров «FG Bounces» 3, «Exsposure Value» 11,5, «Highlights» 0, «Midtones» 1,0, «Shadows» 0, «Whitepoint» 6000 и выполнить
тонирование изображения и клонировать его командой «Clone Rendered Frame Window». Изменить цвет черногоИи серого материалов наД
|
|
А |
меняя |
значение параметра |
||
|
|
«Whitepoint», |
добиться цве- |
|||
|
|
товой |
сбалансированности |
|||
и |
получаемого |
изображения. |
||||
Сохранить полученные изо- |
||||||
С |
б |
бражения |
с именами «Ин- |
|||
тер01.jpg» |
и |
«Интер02.jpg» |
||||
Рис. 6.4. Дневное освещен е |
|
|
|
|
||
(рис. 6.4).
В системе дневного освещения «Daylight» задать время 21 ч 00
мин. В параметрах «mr Photographic Exsposure Control» установить набор значений его параметров «Indoor Nighttime, выполнить предварительное тонирование. Изменить значение параметра «Exsposure Value» до получения при тонировании слабоосвещенной сцены в вечернее время.
Создать и разместить на стене два фотометрических источника света «Target Light» типа «Recessed 75W Wallwash (web)», активиро-
вать у него параметр «Shadows» и назначить тип теней «Ray Trased
40