Статья: Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Группа 1 - предпочитающие игры с видом сверху на персонажа, группа 2 - предпочитающие игры с видом от первого лица. Составлено авторами

У женщин же (табл. 5) единственным значимым различием оказываются стрессовые переживания в области "работа - дела" (р < 0,05) (уровень ниже у предпочитающих игры "от первого лица"), что говорит о нехватке времени на отдых.

Таблица 5. Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "точка наблюдения за виртуальной реальностью". Женщины

Показатели

I Среднее гр. 1

Среднее гр. 2

1 F I

Значимость различий

Опросник повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой

Работа - Дела

1 41,43

32,31

1 5,244 |

0,026

Группа 1 - предпочитающие игры с видом сверху на персонажа, группа 2 - предпочитающие игры с видом от первого лица. Составлено авторами

Анализ групп, предпочитающих однопользовательские и многопользовательские игры, также показал наличие различий (табл. 6 и 7). В целом (табл. 6), игроки, предпочитающие многопользовательские игры, ощущают себя более спокойными (р < 0,01), более энергичными и (р < 0,01) и более уверенными в себе (р < 0,01), при этом у них меньше наблюдается симптоматика кризиса опустошенности (р < 0,01), биографического (р < 0,05) и кризиса вступления во взрослость со стороны профессии (р < 0,05).

У женщин не наблюдается различий между предпочитающими однопользовательские и многопользовательские игры, в то время как многопользовательские игры (табл. 7), отмечается нереализованности (р < 0,05), наравне с более низким переживаний (p < 0,05). Суммарный уровень эмоционального состояния у них выше (р < 0,01), что выражается в более приподнятом настроении (р < 0,01). у мужчин, предпочитающих меньше симптомов кризиса суммарным уровнем кризисных

Таблица 6 Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "количество игроков". Общая выборка

Показатели

Среднее гр. 1

Среднее гр. 2

F

Значимость различий

Самооценка эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса

Спокойствие - тревожность

5,48

6,80

16,150

0,000

Энергичность - усталость

4,68

5,41

7,996

0,006

Уверенность в себе - беспомощность

5,16

6,43

12,507

0,001

Анкета кризисных переживании для периода ранней взрослости В.Р. Манукян

Кризис опустошенности

15,80

10,09

12,416

0,001

Биографический кризис

42,00

31,25

5,901

0,017

Профессиональный кризис

11,32

7,00

6,679

0,011

Группа 1 - предпочитающие однопользовательские игры, группа 2 - предпочитающие многопользовательские игры. Составлено авторами

Таблица 7

Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "количество игроков". Мужчины

Показатели

Среднее гр. 1

Среднее гр. 2

F

Значимость различий

Самооценка эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса

Приподнятость - подавленность

5,21

6,43

10,147

0,002

Суммарный уровень эмоционального состояния

20,42

26,29

17,153

0,000

Анкета кризисных переживаний для периода

ранней взрослости В.Р. Манукян

Кризис нереализованное™

10,21

6,29

4,629

0,036

Суммарный уровень кризисных переживаний

91,25

50,82

6,902

0,011

Группа 1 - предпочитающие однопользовательские игры, группа 2 - предпочитающие многопользовательские игры. Составлено авторами

Из-за ненормальности распределения по ряду шкал на выборке мужчин мы использовали непараметрический U-критерий Манна-Уитни. Выявлено, что мужчины, предпочитающие многопользовательские игры отличаются большим спокойствием (р < 0,01), большей энергичностью (р < 0,01) и большей уверенностью в себе (р < 0,01) (табл. 8).

Таблица 8

Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "количество игроков". Мужчины

Показатели

Среднее гр. 1

Среднее гр. 2

Средний ранг гр. 1

Средний ранг гр. 2

U

Значимость различий

Самооценка эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса

Спокойствие - тревожность

5,46

7,29

18,63

33,25

147,00

0,000

Энергичность - усталость

4,50

5,64

20,63

31,54

195,00

0,008

Уверенность в себе - беспомощность

5,21

6,43

18,29

33,54

139,00

0,000

Группа 1 - предпочитающие однопользовательские игры, группа 2 - предпочитающие многопользовательские игры. Составлено авторами

В связи с тем, что у мужчин наблюдается явное предпочтение игр с наличием морального выбора, проводить анализ общей выборки было неправомерным, в группе же женщин различия наблюдаются только по критерию стрессовых переживаний из-за работ, которые требуется выполнить к определенному сроку (результаты ANOVA трех групп: предпочитающих игры без морального выбора, сомневающихся и предпочитающих игры с моральным выбором были скорректированы по критерию Гохберта). Так женщины, выбирающие игры без морали, испытывают меньше стрессовых переживаний, чем те, кто не определился с выбором (р = 0,037) и меньше, чем те, кто предпочитает игры с наличием морального выбора (р = 0,022).

Таблица 9

Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "Моральный выбор". Женщины

Показатели

| Среднее гр. 1

Среднее гр. 2 Среднее гр. 3

1 F |

Значимость различий

Опросник повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой

Работа - Дела

| M = 26,69

M = 39,53 | M = 38,63

1 4,61 |

0,014

Группа 1 - предпочитающие игры с видом с отсутствием морального выбора, группа 2 - не определившиеся в выборе, группа 3 - предпочитающие игры с моральным выбором. Составлено авторами

Таким образом, из результатов дисперсионного анализа можно сделать вывод о том, что предпочтение определенного типа игр может быть индикатором кризисного состояния и своеобразной реакцией по типу копинг-стратегии на стрессовые ситуации, выражающейся в виде бегства в виртуальную реальность, а именно в виртуальный, альтернативно-фантазийный, мир. При этом у игроков в целом значительно сильнее выражены симптомы кризиса, чем у представителей популяции, соответствующей той же возрастной группе [20]. Это говорит о том, что игра может выступать способом на время забыть о проблемах в реальности, а также местом поиска новых смыслов и новых паттернов поведения.

Обсуждение

Исследование показало наличие различий в кризисных и стрессовых переживаниях между игроками, предпочитающими различные типы компьютерных игр. Полученные нами данные, таким образом, косвенно подтверждают утверждения, что многопользовательские игры наносят меньший ущерб, нежели однопользовательские [21], а также, что многопользовательские игры способствуют улучшению психологического самочувствия [22].

Наличие различий между группами также является косвенным подтверждением и идей И.С. Кона, который пишет о том, что прохождение кризиса вхождения во взрослость требует приспособления в рамках желаемой самореализации и творческой активности, как в профессионально-карьерном, так и интимно-личностном аспектах [23].

Результаты нашего исследования перекликаются и с выводами, сделанным Ж.И. Трафимчик в ряде работ [24; 25]. На основе теоретических изысканий она предполагает, что молодые люди, зависимые от компьютерных игр, используют компьютерною игру с целью принятия роли персонажа, который является полной противоположностью их представлениям об идеальном человеке, то есть пытаются таким образом сбросить внутриличностное напряжение, вызванное внутриличностным конфликтом. В нашем исследовании наибольшие кризисные и стрессовые переживания наблюдаются как раз именно у тех игроков, которые предпочитают игры, связанные с идентификацией - те в которых есть персонаж, те в которых есть важные решения и те, в которых игрок смотрит "из глаз персонажа". При этом, мы не отслеживали уровень зависимости игроков далее, чем на наличие у них хотя бы минимального опыта взаимодействия с компьютерными играми, что открывает перспективы для дальнейших научных изысканий.

При этом Е.Л. Солдатова описывает вторую - собственно, критическую фазу нормативного кризиса перехода к взрослости именно как поиск новых "взрослых" способов поведения, которые по мере развития кризиса подбираются, тестируются в действии и уточняются различными способами. Этот поиск сопровождается активной рефлексией, или в случае недостаточной способности у человека к ней, конформистским копированием поведения референтных групп. В задачи данного исследования не входило определение к какой из двух возможных групп: рефлексирующих или недостаточно рефлексирующих относятся играющие в компьютерные игры, так что вопрос остается открытым, особенно ввиду факта, что игры, в реальностях которых вполне себе разрешены и даже, зачастую, одобряются действия, нарушающие общепринятые нормы, очевидно, выступают своеобразной площадкой для самореализации в условиях ощущения нереализованности, бесперспективности и опустошенности, являющимися основными проступившими в качестве различий видами кризисных переживаний.

Литература

1. Слюсарев В.В., Хусяинов Т.М. Цифровая революция и экзистенциальный кризис личности // Век глобализации. - 2018. - № 4(28). C. 145-151.

2. Young K.S. Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder // CyberPsychology and Behavior. - 1998. - T. 1. - C. 237-244.

3. Soper W.B., Miller M.J. Junk-time junkies: an emerging addiction among students. Sch Couns. - 1983. - № 31. - С. 40-43.

4. Зарецкая О.В. Зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения // Социальная психология и общество. - 2016. - Т. 7. - № 3. - С. 105-120.

5. Акопова М.А. Исследование влияния игровой компьютерной зависимости на личностные особенностей студентов // Russian Journal of Education and Psychology. - 2019. - Т. 10. - № 2. - С. 74-85.

6. Mehroof M., Griffiths M.D. Online gaming addiction: the role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety // Cyberpsychology, behavior, and social networking. - 2010. - Т. 13. - № 3. - С. 313-316.

7. Малыгин В.Л., Хомерики Н.С., Антоненко А.А. Индивидуально психологические свойства подростков как факторы риска формирования интернет-зависимого поведения // Медицинская психология в России: электрон. науч. журн. - 2015. - № 7(30). - С. 7 [Электронный ресурс]. - URL: http://mprj.ru.

8. Keser H. et al. A descriptive study of high school students' game-playing characteristics // International Journal of Learning and Teaching. - 2010. - Т. 2. - № 2. - С. 1220.

9. Никитина Л.Н. Компьютерная игромания в структуре аддиктивного поведения //Интернет-журнал "Мир науки" 2016, - Т. 4 - № 4 http://mir-nauki.com/PDF/07PSMN416.pdf (доступ свободный). Загл. с экрана. Яз. рус., англ.

10. Przybylski A.K., Weinstein N. Investigating the Motivational and Psychosocial Dynamics of Dysregulated Gaming: Evidence From a Preregistered Cohort Study // Clinical Psychological Science. - 2019. - Т. 7. - № 6. - С. 1257-1265.

11. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал высшей школы экономики. - 2011. - Т. 8. - № 4. С. 3558.

12. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. - 1988. - № 3. - С. 16-84.

13. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. - 1999. - Т. 20. - № 1. - С. 86-102.

14. Полутина Н.С. Актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры // Интеграция образования. - 2010. - № 4. - С. 93-97.

15. Попов О.А. Новая классификация компьютерных игр // URL: http://psystat.at.ua.

16. 2009.

17. Lemmens, J.S., & Hendriks, S.J.F. (2016). Addictive Online Games: Examining the Relationship Between Game Genres and Internet Gaming Disorder. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(4), - С. 270-276.

18. Ng B.D., Wiemer-Hastings P. Addiction to the internet and online gaming // Cyberpsychology & behavior. - 2005. - Т. 8. - № 2. - С. 110-113.

19. Lee M.S. et al. Characteristics of Internet use in relation to game genre in Korean adolescents // Cyber Psychology & Behavior. - 2006. - Т. 10. - № 2. - С. 278285.

20. Denisova A., Cairns P. First person vs. third person perspective in digital games: do player preferences affect immersion? // Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems. - 2015. - С. 145-148.

21. Манукян В.Р. Психологическое содержание и факторы возникновения кризиса профессионального развития у студентов вуза // Психологическая наука и образование. 2011. - Т. 16. - № 4. С. 109-117.

22. Mihan R., Anisimowicz Y., Nicki R. Safer with a partner: Exploring the emotional consequences of multiplayer video gaming // Computers in human behavior. - 2015. - Т. 44. - С. 299-304.