Группа 1 - предпочитающие игры с видом сверху на персонажа, группа 2 - предпочитающие игры с видом от первого лица. Составлено авторами
У женщин же (табл. 5) единственным значимым различием оказываются стрессовые переживания в области "работа - дела" (р < 0,05) (уровень ниже у предпочитающих игры "от первого лица"), что говорит о нехватке времени на отдых.
Таблица 5. Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "точка наблюдения за виртуальной реальностью". Женщины
|
Показатели |
I Среднее гр. 1 |
Среднее гр. 2 |
1 F I |
Значимость различий |
|
|
Опросник повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой |
|||||
|
Работа - Дела |
1 41,43 |
32,31 |
1 5,244 | |
0,026 |
Группа 1 - предпочитающие игры с видом сверху на персонажа, группа 2 - предпочитающие игры с видом от первого лица. Составлено авторами
Анализ групп, предпочитающих однопользовательские и многопользовательские игры, также показал наличие различий (табл. 6 и 7). В целом (табл. 6), игроки, предпочитающие многопользовательские игры, ощущают себя более спокойными (р < 0,01), более энергичными и (р < 0,01) и более уверенными в себе (р < 0,01), при этом у них меньше наблюдается симптоматика кризиса опустошенности (р < 0,01), биографического (р < 0,05) и кризиса вступления во взрослость со стороны профессии (р < 0,05).
У женщин не наблюдается различий между предпочитающими однопользовательские и многопользовательские игры, в то время как многопользовательские игры (табл. 7), отмечается нереализованности (р < 0,05), наравне с более низким переживаний (p < 0,05). Суммарный уровень эмоционального состояния у них выше (р < 0,01), что выражается в более приподнятом настроении (р < 0,01). у мужчин, предпочитающих меньше симптомов кризиса суммарным уровнем кризисных
Таблица 6 Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "количество игроков". Общая выборка
|
Показатели |
Среднее гр. 1 |
Среднее гр. 2 |
F |
Значимость различий |
|
|
Самооценка эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса |
|||||
|
Спокойствие - тревожность |
5,48 |
6,80 |
16,150 |
0,000 |
|
|
Энергичность - усталость |
4,68 |
5,41 |
7,996 |
0,006 |
|
|
Уверенность в себе - беспомощность |
5,16 |
6,43 |
12,507 |
0,001 |
|
|
Анкета кризисных переживании для периода ранней взрослости В.Р. Манукян |
|||||
|
Кризис опустошенности |
15,80 |
10,09 |
12,416 |
0,001 |
|
|
Биографический кризис |
42,00 |
31,25 |
5,901 |
0,017 |
|
|
Профессиональный кризис |
11,32 |
7,00 |
6,679 |
0,011 |
Группа 1 - предпочитающие однопользовательские игры, группа 2 - предпочитающие многопользовательские игры. Составлено авторами
Таблица 7
Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "количество игроков". Мужчины
|
Показатели |
Среднее гр. 1 |
Среднее гр. 2 |
F |
Значимость различий |
|
|
Самооценка эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса |
|||||
|
Приподнятость - подавленность |
5,21 |
6,43 |
10,147 |
0,002 |
|
|
Суммарный уровень эмоционального состояния |
20,42 |
26,29 |
17,153 |
0,000 |
|
|
Анкета кризисных переживаний для периода |
ранней взрослости В.Р. Манукян |
||||
|
Кризис нереализованное™ |
10,21 |
6,29 |
4,629 |
0,036 |
|
|
Суммарный уровень кризисных переживаний |
91,25 |
50,82 |
6,902 |
0,011 |
Группа 1 - предпочитающие однопользовательские игры, группа 2 - предпочитающие многопользовательские игры. Составлено авторами
Из-за ненормальности распределения по ряду шкал на выборке мужчин мы использовали непараметрический U-критерий Манна-Уитни. Выявлено, что мужчины, предпочитающие многопользовательские игры отличаются большим спокойствием (р < 0,01), большей энергичностью (р < 0,01) и большей уверенностью в себе (р < 0,01) (табл. 8).
Таблица 8
Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "количество игроков". Мужчины
|
Показатели |
Среднее гр. 1 |
Среднее гр. 2 |
Средний ранг гр. 1 |
Средний ранг гр. 2 |
U |
Значимость различий |
|
|
Самооценка эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса |
|||||||
|
Спокойствие - тревожность |
5,46 |
7,29 |
18,63 |
33,25 |
147,00 |
0,000 |
|
|
Энергичность - усталость |
4,50 |
5,64 |
20,63 |
31,54 |
195,00 |
0,008 |
|
|
Уверенность в себе - беспомощность |
5,21 |
6,43 |
18,29 |
33,54 |
139,00 |
0,000 |
Группа 1 - предпочитающие однопользовательские игры, группа 2 - предпочитающие многопользовательские игры. Составлено авторами
В связи с тем, что у мужчин наблюдается явное предпочтение игр с наличием морального выбора, проводить анализ общей выборки было неправомерным, в группе же женщин различия наблюдаются только по критерию стрессовых переживаний из-за работ, которые требуется выполнить к определенному сроку (результаты ANOVA трех групп: предпочитающих игры без морального выбора, сомневающихся и предпочитающих игры с моральным выбором были скорректированы по критерию Гохберта). Так женщины, выбирающие игры без морали, испытывают меньше стрессовых переживаний, чем те, кто не определился с выбором (р = 0,037) и меньше, чем те, кто предпочитает игры с наличием морального выбора (р = 0,022).
Таблица 9
Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "Моральный выбор". Женщины
|
Показатели |
| Среднее гр. 1 |
Среднее гр. 2 Среднее гр. 3 |
1 F | |
Значимость различий |
|
|
Опросник повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой |
|||||
|
Работа - Дела |
| M = 26,69 |
M = 39,53 | M = 38,63 |
1 4,61 | |
0,014 |
Группа 1 - предпочитающие игры с видом с отсутствием морального выбора, группа 2 - не определившиеся в выборе, группа 3 - предпочитающие игры с моральным выбором. Составлено авторами
Таким образом, из результатов дисперсионного анализа можно сделать вывод о том, что предпочтение определенного типа игр может быть индикатором кризисного состояния и своеобразной реакцией по типу копинг-стратегии на стрессовые ситуации, выражающейся в виде бегства в виртуальную реальность, а именно в виртуальный, альтернативно-фантазийный, мир. При этом у игроков в целом значительно сильнее выражены симптомы кризиса, чем у представителей популяции, соответствующей той же возрастной группе [20]. Это говорит о том, что игра может выступать способом на время забыть о проблемах в реальности, а также местом поиска новых смыслов и новых паттернов поведения.
Обсуждение
Исследование показало наличие различий в кризисных и стрессовых переживаниях между игроками, предпочитающими различные типы компьютерных игр. Полученные нами данные, таким образом, косвенно подтверждают утверждения, что многопользовательские игры наносят меньший ущерб, нежели однопользовательские [21], а также, что многопользовательские игры способствуют улучшению психологического самочувствия [22].
Наличие различий между группами также является косвенным подтверждением и идей И.С. Кона, который пишет о том, что прохождение кризиса вхождения во взрослость требует приспособления в рамках желаемой самореализации и творческой активности, как в профессионально-карьерном, так и интимно-личностном аспектах [23].
Результаты нашего исследования перекликаются и с выводами, сделанным Ж.И. Трафимчик в ряде работ [24; 25]. На основе теоретических изысканий она предполагает, что молодые люди, зависимые от компьютерных игр, используют компьютерною игру с целью принятия роли персонажа, который является полной противоположностью их представлениям об идеальном человеке, то есть пытаются таким образом сбросить внутриличностное напряжение, вызванное внутриличностным конфликтом. В нашем исследовании наибольшие кризисные и стрессовые переживания наблюдаются как раз именно у тех игроков, которые предпочитают игры, связанные с идентификацией - те в которых есть персонаж, те в которых есть важные решения и те, в которых игрок смотрит "из глаз персонажа". При этом, мы не отслеживали уровень зависимости игроков далее, чем на наличие у них хотя бы минимального опыта взаимодействия с компьютерными играми, что открывает перспективы для дальнейших научных изысканий.
При этом Е.Л. Солдатова описывает вторую - собственно, критическую фазу нормативного кризиса перехода к взрослости именно как поиск новых "взрослых" способов поведения, которые по мере развития кризиса подбираются, тестируются в действии и уточняются различными способами. Этот поиск сопровождается активной рефлексией, или в случае недостаточной способности у человека к ней, конформистским копированием поведения референтных групп. В задачи данного исследования не входило определение к какой из двух возможных групп: рефлексирующих или недостаточно рефлексирующих относятся играющие в компьютерные игры, так что вопрос остается открытым, особенно ввиду факта, что игры, в реальностях которых вполне себе разрешены и даже, зачастую, одобряются действия, нарушающие общепринятые нормы, очевидно, выступают своеобразной площадкой для самореализации в условиях ощущения нереализованности, бесперспективности и опустошенности, являющимися основными проступившими в качестве различий видами кризисных переживаний.
Литература
1. Слюсарев В.В., Хусяинов Т.М. Цифровая революция и экзистенциальный кризис личности // Век глобализации. - 2018. - № 4(28). C. 145-151.
2. Young K.S. Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder // CyberPsychology and Behavior. - 1998. - T. 1. - C. 237-244.
3. Soper W.B., Miller M.J. Junk-time junkies: an emerging addiction among students. Sch Couns. - 1983. - № 31. - С. 40-43.
4. Зарецкая О.В. Зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения // Социальная психология и общество. - 2016. - Т. 7. - № 3. - С. 105-120.
5. Акопова М.А. Исследование влияния игровой компьютерной зависимости на личностные особенностей студентов // Russian Journal of Education and Psychology. - 2019. - Т. 10. - № 2. - С. 74-85.
6. Mehroof M., Griffiths M.D. Online gaming addiction: the role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety // Cyberpsychology, behavior, and social networking. - 2010. - Т. 13. - № 3. - С. 313-316.
7. Малыгин В.Л., Хомерики Н.С., Антоненко А.А. Индивидуально психологические свойства подростков как факторы риска формирования интернет-зависимого поведения // Медицинская психология в России: электрон. науч. журн. - 2015. - № 7(30). - С. 7 [Электронный ресурс]. - URL: http://mprj.ru.
8. Keser H. et al. A descriptive study of high school students' game-playing characteristics // International Journal of Learning and Teaching. - 2010. - Т. 2. - № 2. - С. 1220.
9. Никитина Л.Н. Компьютерная игромания в структуре аддиктивного поведения //Интернет-журнал "Мир науки" 2016, - Т. 4 - № 4 http://mir-nauki.com/PDF/07PSMN416.pdf (доступ свободный). Загл. с экрана. Яз. рус., англ.
10. Przybylski A.K., Weinstein N. Investigating the Motivational and Psychosocial Dynamics of Dysregulated Gaming: Evidence From a Preregistered Cohort Study // Clinical Psychological Science. - 2019. - Т. 7. - № 6. - С. 1257-1265.
11. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал высшей школы экономики. - 2011. - Т. 8. - № 4. С. 3558.
12. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. - 1988. - № 3. - С. 16-84.
13. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. - 1999. - Т. 20. - № 1. - С. 86-102.
14. Полутина Н.С. Актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры // Интеграция образования. - 2010. - № 4. - С. 93-97.
15. Попов О.А. Новая классификация компьютерных игр // URL: http://psystat.at.ua.
16. 2009.
17. Lemmens, J.S., & Hendriks, S.J.F. (2016). Addictive Online Games: Examining the Relationship Between Game Genres and Internet Gaming Disorder. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(4), - С. 270-276.
18. Ng B.D., Wiemer-Hastings P. Addiction to the internet and online gaming // Cyberpsychology & behavior. - 2005. - Т. 8. - № 2. - С. 110-113.
19. Lee M.S. et al. Characteristics of Internet use in relation to game genre in Korean adolescents // Cyber Psychology & Behavior. - 2006. - Т. 10. - № 2. - С. 278285.
20. Denisova A., Cairns P. First person vs. third person perspective in digital games: do player preferences affect immersion? // Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems. - 2015. - С. 145-148.
21. Манукян В.Р. Психологическое содержание и факторы возникновения кризиса профессионального развития у студентов вуза // Психологическая наука и образование. 2011. - Т. 16. - № 4. С. 109-117.
22. Mihan R., Anisimowicz Y., Nicki R. Safer with a partner: Exploring the emotional consequences of multiplayer video gaming // Computers in human behavior. - 2015. - Т. 44. - С. 299-304.