Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости
Глинкина Любовь Сергеевна
ФГБОУ ВО "Санкт-Петербургский государственный университет", Санкт-Петербург, Россия Аспирант, инженер-исследователь
Василенко Виктория Евгеньевна
ФГБОУ ВО "Санкт-Петербургский государственный университет", Санкт-Петербург, Россия Доцент Кандидат психологических наук, доцент
Аннотация
В наши дни, характеризующиеся почти повсеместным распространением компьютеров, индустрия видеоигр, становящаяся все более популярной, особенно среди молодежи, превратилась из узкого рынка в одну из основных отраслей индустрии досуга.
В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуется взаимосвязь между кризисными переживаниями, повседневным стрессом и жанровыми предпочтениями в рамках классификации О.А. Попова, основанной на способности игрока принимать моральные решения и наличии игрового персонажа (персонажей) в игре, а также некоторых других типов разделения игр. Актуальность исследуемой проблемы обусловлена стремительным развитием индустрии компьютерных игр, которое привело к устареванию традиционной классификации компьютерных игр. Онлайн-опрос, проведенный через специально написанную интернет-форму, охватил 113 человек (61 женщину и 52 мужчин) со средним возрастом 25,46 лет. Участникам было предложено ответить на вопросы анкеты кризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян; опросника повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой и опросника самооценки эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса, а также вопросы об их игровой деятельности. Результаты ANOVA показали наличие различий в уровнях ряда шкал между людьми, предпочитающими разные типы игр. кризисный игрок стресс
Предпочитающие игры с моральным выбором и не определившиеся, испытывают больше стрессовых переживаний. Люди, предпочитающие игры с наличием персонажа, показали те же различия, но также и различия в уровне кризисных переживаний. Игроки, предпочитающие игры от первого лица, более спокойны и имеют лучшее эмоциональное состояние; они испытывают меньше кризисных переживаний и меньше повседневного стресса. Помимо этого, люди, предпочитающие многопользовательские игры, также находятся в лучшем эмоциональном состоянии и испытывают меньше кризисных переживаний.
Ключевые слова: ранняя взрослость; кризисные переживания; повседневный стресс; эмоциональное состояние; компьютерные игры; возрастные кризисы; психология геймеров
Glinkina Liubov Sergeevna
Saint Petersburg State University, Saint Petersburg, Russia
Vasilenko Victoria Evgenievna
Saint Petersburg State University, Saint Petersburg, Russia
Interrelation of preferences of computer games types with crisis experience and daily stress in early adulthood
Nowadays, with the almost ubiquitous spread of the computers, video game industry has grown from a focused market to one of the main branches of the leisure industry, being increasingly popular, especially among young people.
The article, presenting a part of dissertation research, investigates the relationship between crisis experience, daily stress, and genre preferences of modern O.A. Popov's classification based on the ability of the player to make moral decisions and the presence of the playable character(s) in the game, as well as some other types of splitting up games. The topicality of the problem under research is predetermined by the rapid development of the computer game industry that caused the obsolescence of traditional computer games' classification. The online survey, conducted via the specially written internet form, reached 113 people (61 females and 52 males) with a mean age of 25,46 years. The participants were offered to answer questions of crisis experiences questionnaire for the early adulthood period by V.R. Manukyan, questionnaire of daily stress by M.D. Petrash, O. Yu. Strizhitskaya, L.A. Golovey, S.S. Savenysheva, self-assessment of the emotional states by A. Wessman and D. Ricks and some questions about their gaming activity. ANOVA results indicated mean differences in levels of numerous scales between people preferring different types of games.
Preferring-to-have-moral-choices and haven't-decided-on-moral-choices experience more daily stress. People preferring-existing-of-playable-character(s)-games show the same observation with the addition of crisis experiences. People preferring first-person games are calmer and have a better emotional state; they have a lower level of crisis experience and suffer from less daily stress. Moreover, people preferring multiplayer games also have a better emotional state and less crisis experience.
Keywords: early adulthood; crisis experiences; daily stress; emotional state; computer games; crises of development; psychology of gaming
Введение
Современная реальность такова, что подавляющее большинство людей в России так или иначе пользуются интернетом и компьютером. По данным GfK (англ. Growth from Knowledge - Международный институт маркетинговых и социальных исследований) за 2019 год в группе ранней взрослости (20-29 лет) этот параметр приблизился к 97 % РБК. Технологии и медиа, 13 янв. 2020, 07:00 "Прирост интернет-аудитории в 2019 году обеспечили пенсионеры" URL: https://www.rbc.ru/technology and media/13/01/2020/5e1876549a7947210b5ef636.. Это говорит о том, что виртуальная среда так или иначе оказывает определенное влияние на тех людей, которые с ней взаимодействуют. Трансформацию общества, вызванную информатизацией и дигитализацией принято называть четвертой (цифровой) революцией [1].
Как бы то ни было, помимо многочисленных плюсов, вызванных изменениями в обществе, выражающихся в частности, в обеспечении технической возможности перевести значительную часть сотрудников на удаленную работу в условиях пандемии, вызванной распространением SARS-CoV-2, компьютеризация современного мира имеет и ряд негативных аспектов.
Одной из зон риска является чрезмерное пристрастие человека к погружению в виртуальную среду. При этом это не какой-то отдельный тип пристрастия, а целый "букет" близких и в отношении отдельных людей, взаимопроникающих патологических зависимостей. Речь идет об интернет-зависимости, в отношении которой синонимами выступают термины нетаголизм, виртуальная аддикция, интернет-поведенческая зависимость, избыточное/патологическое использование Интернета, интернетомания и о компьютерноигровой зависимости, которую так же зачастую называют кибер-зависимостью, видеоигровой лудоманей и рядом других терминов.
Первопроходцами в изучении интернет-зависимости являлись И. Гольдберг и К. Янг. Последняя в 1994 году представила первый диагностический опросник интернет-зависимости [2]. Вопрос же о существовании такого явления как компьютерно-игровая зависимость был впервые поднят в работе У.Б. Сопера и М.Дж. Миллера в 1983 году в связи изучением проблем студентов [3]. Однако, несмотря на почти сорокалетнюю историю терминов вопрос определения диагностических критериев и распространенности среди населения этих явлений остается открытым.
В психологической литературе, тем не менее, существует ряд исследований, посвящённых связи между индивидуально-психологическими особенностями и патологической увлеченностью компьютерными играми [4-6]. Мотивами приобщения к компьютерным играм называют желание развлечься, получить эмоциональную разрядку и достигнуть высокого результата в игре [7; 8]. Виртуальные реальности игровых миров в данном случае выступают в качестве площадок, на которых игроки получают возможность совершить те поступки, которые по различным причинам не могут быть ими совершены в реальности и тем самым закрыть гештальт или удовлетворить фрустрированные потребности [9].
По данным исследования В.Л. Малыгина, Н.С. Хомерики и А.А. Антоненко увлеченность компьютерными играми связана с дезадаптацией [7], а та, в свою очередь, является одним из симптомов наличия психологического кризиса.
Кризис - это острое психологическое состояние внутриличностного конфликта и социальной дезадаптации личности, возникающее при блокировании целенаправленной жизнедеятельности человека, и дискретный момент его развития. Все кризисы объединяет то, что переживания этих состояний сопровождаются невозможностью эффективно взаимодействовать с ситуацией, отсутствием эффективного влияния личности на действительность, что приводит к потере чувства внутренней силы, субъектности, восприятия себя причиной событий.
Б.С. Братусь пишет о том, что ключевым отличием кризисов взрослости от кризисов детства является не постижение нового вида деятельности (как происходит по мере взросления) и не смена мотивационного (смыслового) и операционально-технического (познавательного) ее компонентов, но изменения в соподчинении сторон деятельности и переход к иной смысловой ориентации основных видов деятельности. Другими словами, речь идет о качественном изменении поведения, изучении новых его сторон и выборе типичного паттерна из уже знакомых человеку со времен более раннего возрастного периода. Согласно Д. Левинсону, кризис перехода от юности к взрослости - это конфликт между мечтами и реальностью, между юношеским максимализмом и действительным потенциалом. Развивая эту мысль дальше и сопоставляя реальный мир с мирами компьютерных игр, можно смело говорить о том, что мир игр - это как раз мир максимализма, где зачастую игрок не просто "проживает жизнь", но совершает одобряемые социумом виртуальной реальности поступки, противоречащие нормам настоящего мира, к примеру, убивает персонажей или крадет предметы.
Кризисные переживания при этом не единственная возможная причина активизации копинг-стратегии по типу бегства. Причинами бегства могут служить и стрессовые переживания. И если острые стрессоры (трагедии, чрезвычайные ситуации и т. д.) довольно широко освещены в научной литературе, то ежедневные стрессоры попали в поле зрения исследователей лишь в последние годы. В контексте изучения компьютерных игр стоит отметить работу А. Пшибыльского и Н. Вайнштейн, которые пришли к выводу что ежедневные стрессоры оказывают влияние на интенсивность позывов к игре [10].
С другой стороны, компьютерные игры, как явление, далеки от однородности и мысль поставить знак равно между типичной "три в ряд" и MMORPG (англ. Massively multiplayer online role-playing game - массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) с многомиллионной аудиторией у рядового пользователя даже не появится, в то время как многие исследователи совершают такой шаг, не разделяя компьютерные игры на виды в своих исследованиях.
Проблема актуальной современным реалиям классификации компьютерных игр также остро стоит в современной психологии. Так, традиционной классификацией компьютерных игр считается классификация по жанрам: традиционные игры; симуляторы; стратегии; аркады; квесты; экшн (англ. action) и ролевые игры (англ. RPG), а наиболее часто используемой - классификация, предложенная в 1988 году А.Г. Шмелевым, и в последствии доработанная С.А. Шапкиным [11-13].
При этом стоит отметить, что с момента коррекции технологии шагнули далеко вперед, и предложенное данными исследователями разделение уже не способно охватить все существующие виды компьютерных игр, особенно, в связи со смешением жанров в современных, все более усложняющихся по геймплею, играх. (Такого мнения придерживалась Н.С. Полутина еще в 2010 году [14], а игры за прошедшие с момента публикации 11 лет еще более приобрели схожесть с реальностью).
В таких условиях, использование альтернативных оснований классификаций игр становится еще более актуальным. Такой альтернативной традиционной классификацией представляется классификация, предложенная О.А. Поповым в 2009 году [15] (в ней просматривается влияние работ Р. Кайуа, разделившего игры на состязательные, азартные, подражательные и изменяющие реальность). О.А. Попов выделил четыре типа компьютерных игр, находящихся на пересечении двух основных осей: "наличия-отсутствия персонажа" и "наличия-отсутствия морального выбора". Вместе с ними актуализируются и другие возможные измерения, которые в виду своей простоты не теряют актуальность: "количество игроков" (однопользовательские и многопользовательские игры) и "точка наблюдения за виртуальной реальностью" (от первого лица, сверху на персонажа или сверху на мир).
Моральный выбор в играх представляет собой дилеммы, созданные разработчиками игр, когда в игровой реальности от принятого игроком решения оказывается зависимой судьба какого-то персонажа, и иногда даже целой планеты или расы. При этом сами выборы не даются игроку просто: к примеру, среди дилемм игр серии inFamous есть выбор между спасением нескольких ученых и спасением подруги главного героя.
Сходные на первый взгляд шкалы "наличие-отсутствие персонажа" и "точка наблюдения за виртуальной реальностью" отличаются друг от друга по семантике. Игры с персонажем представляют собой истории и отличаются сюжетом, в то время как игры без персонажа направлены на интеллектуальные задачи: это или имитаторы различных процессов или головоломки. "Точка наблюдения за виртуальной реальностью", если оценивать эту шкалу с точки зрения психологии - это вопрос погружения в виртуальный мир и слияния человека с игровой реальностью. Так, игры от первого лица или, как их иначе называют, игры "с видом из глаз" это апогей процесса самоидентификации, в то время как руководительские игры - это отстраненное наблюдение за миром "с позиции бога".
Таким образом, целью эмпирического исследования, являющегося частью диссертационного исследования, стало изучение выраженности кризисных и стрессовых переживаний у играющих в компьютерные игры в период ранней взрослости в зависимости от предпочтения типов компьютерных игр.