Гипотезой нашего исследования выступило предположение, что интенсивность кризисных переживаний и уровень стрессовых переживаний у играющих в компьютерные игры в период ранней взрослости может различаться в зависимости от фактора предпочтения различных типов компьютерных игр.
Разбивая гипотезы на несколько более специальных и отталкиваясь от уже опубликованных различными исследователями работ, мы смогли конкретизировать наши предположения.
В связи с тем, что RPG и шуттеры, которые по классификации попадают в игры с персонажем, считаются более аддиктивными [16], мы предположили, что у людей, предпочитающих игры с персонажем будет больше кризисных и стрессовых переживаний.
Исходя из того, что люди, предпочитающие именно RPG, показывают наибольшие показатели по компьютерно-игровой аддикции [17; 18], мы выдвинули гипотезы, что наибольшие кризисные и стрессовые переживания будут проявляться у людей, предпочитающих игры с моральным выбором.
Основываясь на том, что многопользовательские игры предполагают общение с другими людьми мы предположили, что люди, использующие копинг по типу бегства, погружаясь в виртуальную среду, в состоянии кризисных переживаний и стресса будут избегать дополнительного общения, а следовательно - предпочитать однопользовательские игры.
И, наконец, отталкиваясь от утверждений, что наибольшую иммерсию вызывают игры от первого лица [19], а иммерсия, в свою очередь, связана с идентификацией мы сочли возможным, что у тех людей, кто предпочитает игры от первого лица будет наблюдаться меньшее количество кризисных и стрессовых переживаний.
Методы
В исследовании приняло участие 113 человек (61 женщина и 52 мужчины) в возрасте от 18 до 30 лет, средний возраст респондентов 25,46 года. Все они сообщили о наличии опыта компьютерно-игровой активности. Исследование проводилось на добровольцах в сети интернет с использованием написанной специально для этой цели электронной формы на языке программирования Java, в которой респондентам предъявлялся ряд методик:
• Авторская анкета с рядом вопросов об игровой активности и предпочтениях в компьютерных играх.
• Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян.
• Опросник повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой.
• Самооценка эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса.
Среди вопросов авторской анкеты были вопросы о предпочитаемых типах игр. Они были сделаны в формате ранжирования GIF-изображений. Изображения представляли собой видеофрагменты, отображающие особенности геймплея игры, подобранные и предъявляемые таким образом, чтобы минимизировать возможные искажения: цветовая гамма внутри каждого отдельного вопроса была идентична, а порядок предъявления разных типов игр отличался от вопроса к вопросу. Итоговые предпочтения определялись по суммарному количеству баллов, полученных каждым типом игр.
Математико-статистическая обработка полученных данных осуществлялась посредством однофакторного дисперсионного анализа, а в случаях ненормального распределения данных в группах - U-критерием Манна-Уитни, с применением статистического пакета SPSS 26. Метод дисперсионного анализа был выбран нами в связи с тем, что по шкале "моральный выбор" мы столкнулись с необходимостью провести сравнительный анализ трех групп респондентов. В данном случае данные были скорректированы по критерию Гохберта.
Результаты
Из 113 респондентов 108 определились в своем выборе игр по шкале "наличие - отсутствие персонажа". 20 женщин оказались предпочитающими игры без персонажа и 40 - с персонажем, у мужчин 17 предпочитают игры без персонажа и 31 - с персонажем.
По шкале "точка наблюдения за виртуальной реальностью" респонденты распределились таким образом: 4 женщины предпочитают руководительские игры, 21 - вид сверху на персонажа и 36 - вид от первого лица, 9 мужчин предпочитают руководительские игры, 12 - вид сверху на персонажа и 31 - вид от первого лица. Группы руководительских игр ввиду малочисленности мы были вынуждены исключить из дальнейшего анализа.
По шкале "количество игроков" 24 мужчины предпочли однопользовательские игры и 28 - многопользовательские, 41 женщина предпочла однопользовательские игры, 16 - многопользовательские.
По шкале "наличие - отсутствие морального выбора" наблюдается явное предпочтение игр с моральным выбором у мужчин (45 мужчин выбрали игры с персонажем, 3 - без персонажа и 4 - не определились в своем выборе), в то время как женщины в целом не имеют стойких предпочтений какого-то одного вида игр: 15 оказались предпочитающими игры без морального выбора, 16 не определились в своем выборе и 30 предпочли игры с моральным выбором.
Для выявления особенностей проявления кризисных и стрессовых переживаний у игроков, предпочитающих различные типы игр, был проведен дисперсионный анализ, а в случаях ненормальности распределения - анализ по U-критерию Манна-Уитни. Результаты представлены в таблицах 1-9.
Как видно из таблиц, между группами игроков, предпочитающих разные типы игр, существуют значимые различия.
Представим данные, начиная с критерия наличия персонажа (табл. 1 и 2). На общей выборке (табл. 1) игроки, предпочитающие игры с персонажем, отмечают у себя большее количество стрессовых и кризисных переживаний - у них более выражены переживания кризиса бесперспективности (р < 0,05) и негативных взаимоотношений с окружающими (р < 0,05).
Таблица 1 Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "наличие/отсутствие персонажа". Общая выборка
|
Показатели |
Среднее гр. 1 |
Среднее р. 2 |
F |
Значимость различий |
|
|
Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян |
|||||
|
Кризис бесперспективности |
12,00 |
16,52 |
4,784 |
0,031 |
|
|
Опросник повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой |
|||||
|
Взаимоотношения с окружающими |
17,68 |
26,94 |
5,244 |
0,024 |
Группа 1 - предпочитающие игры без персонажа, группа 2 - предпочитающие игры с персонажем. Составлено авторами
На выборке мужчин по критерию наличия персонажа различий не выявлено, рассмотрим результаты на выборке женщин (табл. 2).
Женщины, предпочитающие игры с персонажем, отмечают более яркие переживания кризиса бесперспективности (р < 0,01) и биографического кризиса (р < 0,01), наравне с ощущениями одиночества (р < 0,01), работой в условиях жестких сроков (р < 0,05) и взаимодействия с окружающими (р < 0,05).
По критерию "точка наблюдения за виртуальной реальностью" также наблюдаются значимые различия между группами, предпочитающими разные типы игр (табл. 3, 4 и 5). Так, в общем, игроки, предпочитающие игры "от первого лица" (табл. 3), более спокойны (р < 0,01) и их эмоциональное состояние в целом более позитивное (р < 0,01), они испытывают меньше кризисных и стрессовых переживаний.
Таблица 2
Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "наличие/отсутствие персонажа". Женщины
|
Показатели |
Среднее гр. 1 |
Среднее гр. 2 |
F |
Значимость различий |
|
|
Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян |
|||||
|
Кризис бесперспективности |
11,45 |
18,98 |
7,948 |
0,007 |
|
|
Биографический кризис |
31,75 |
47,45 |
7,395 |
0,009 |
|
|
Опросник повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой |
|||||
|
Работа - Дела |
29,95 |
38,73 |
5,000 |
0,029 |
|
|
Взаимоотношения с окружающими |
17,95 |
29,90 |
6,508 |
0,013 |
|
|
Самочувствие - Одиночество |
14,55 |
21,85 |
9,719 |
0,003 |
Группа 1 - предпочитающие игры без персонажа, группа 2 - предпочитающие игры с персонажем. Составлено авторами
Это относится к переживанию кризиса бесперспективности (р < 0,01), биографического кризиса (р < 0,05), кризиса идентичности (р < 0,05) и кризиса вхождения во взрослость (р < 0,05), симптомы которого концентрируются вокруг вузовского обучения (р < 0,05). Стрессовые переживания также проявляются во многих областях жизни, а именно: переживание необходимости выполнения работ в условиях дедлайнов (р < 0,05), негативного взаимодействия с окружающими (р < 0,05), состояния материальной неопределенности (р < 0,05), хозяйственно-бытовыми проблемами (р < 0,05), взаимоотношениями с семьей (р < 0,05), общим самочувствием (р < 0,05), и переживанием одиночества (р < 0,01). При этом, уровень стрессовых переживаний по каждой шкале ниже у игроков, предпочитающих игры "от первого лица".
Таблица 3. Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "точка наблюдения за виртуальной реальностью". Общая выборка
|
Показатели |
Среднее гр. 1 I Среднее гр. 2 |
F |
Значимость различий |
||
|
Самооценка эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса |
|||||
|
Спокойствие - тревожность |
5,03 |
6,28 |
12,217 |
0,001 |
|
|
Суммарный уровень эмоционального состояния |
20,15 |
23,07 |
6,840 |
0,010 |
|
|
Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян |
|||||
|
Кризис бесперспективности |
20,00 |
13,97 |
8,620 |
0,004 |
|
|
Биографический кризис |
46,48 |
36,55 |
4,188 |
0,043 |
|
|
Кризис идентичности (самоопределения) |
4,91 |
3,28 |
4,240 |
0,042 |
|
|
Кризис обучения |
36,15 |
25,88 |
4,590 |
0,035 |
|
|
Кризис вхождения |
49,15 |
34,51 |
5,587 |
0,020 |
|
|
Опросник повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой |
|||||
|
Работа - Дела |
40,55 |
31,40 |
5,437 |
0,022 |
|
|
Взаимоотношения с окружающими |
30,48 |
21,46 |
4,328 |
0,040 |
|
|
Финансы |
36,79 |
25,79 |
6,224 |
0,014 |
|
|
Планирование |
16,42 |
11,52 |
6,123 |
0,015 |
|
|
Семья |
17,45 |
11,12 |
6,824 |
0,010 |
|
|
Самочувствие - Одиночество |
20,73 |
14,34 |
7,159 |
0,009 |
|
|
Общее самочувствие |
21,39 |
15,79 |
6,413 |
0,013 |
Группа 1 - предпочитающие игры с видом сверху на персонажа, группа 2 - предпочитающие игры с видом от первого лица. Составлено авторами
При этом в большей степени различия проявляются в мужской части выборки (табл. 4): мужчины, предпочитающие игры "от первого лица", более спокойны (р < 0,01), более уверены в себе (р < 0,05) и в целом уровень эмоционального состояние у них более позитивен (р < 0,05), они меньше испытывают симптомы кризисов: кризиса нереализованности (р < 0,05), кризиса бесперспективности (р < 0,01), кризиса опустошенности (р < 0,01), биографического кризиса (р < 0,01), а также общие симптомы конфликта, лежащего в основе любого кризиса (р < 0,05), а в отношении стрессоров они меньше отмечают нарушения собственных планов (р < 0,05).
Таблица 4. Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "точка наблюдения за виртуальной реальностью". Мужчины
|
Показатели |
Среднее гр. 1 |
Среднее гр. 2 |
F |
Значимость различий |
|
|
Самооценка эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса |
|||||
|
Спокойствие - тревожность |
4,75 |
6,74 |
10,039 |
0,003 |
|
|
Уверенность в себе - беспомощность |
5,08 |
6,52 |
4,965 |
0,031 |
|
|
Суммарный уровень эмоционального состояния |
19,92 |
24,65 |
5,538 |
0,023 |
|
|
Анкета кризисных переживании для периода ранней взрослости В.Р. Манукян |
|||||
|
Кризис нереализованности |
12,00 |
6,68 |
5,964 |
0,019 |
|
|
Кризис бесперспективности |
20,33 |
11,74 |
7,509 |
0,009 |
|
|
Кризис опустошенности |
18,58 |
9,45 |
10,038 |
0,003 |
|
|
Биографический кризис |
50,92 |
27,87 |
9,090 |
0,004 |
|
|
Общепсихологический признак кризиса |
2,58 |
3,19 |
4,093 |
0,050 |
|
|
Опросник повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой |
|||||
|
Нарушение планов |
15,00 |
8,52 |
4,268 |
0,045 |