Статья: Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Гипотезой нашего исследования выступило предположение, что интенсивность кризисных переживаний и уровень стрессовых переживаний у играющих в компьютерные игры в период ранней взрослости может различаться в зависимости от фактора предпочтения различных типов компьютерных игр.

Разбивая гипотезы на несколько более специальных и отталкиваясь от уже опубликованных различными исследователями работ, мы смогли конкретизировать наши предположения.

В связи с тем, что RPG и шуттеры, которые по классификации попадают в игры с персонажем, считаются более аддиктивными [16], мы предположили, что у людей, предпочитающих игры с персонажем будет больше кризисных и стрессовых переживаний.

Исходя из того, что люди, предпочитающие именно RPG, показывают наибольшие показатели по компьютерно-игровой аддикции [17; 18], мы выдвинули гипотезы, что наибольшие кризисные и стрессовые переживания будут проявляться у людей, предпочитающих игры с моральным выбором.

Основываясь на том, что многопользовательские игры предполагают общение с другими людьми мы предположили, что люди, использующие копинг по типу бегства, погружаясь в виртуальную среду, в состоянии кризисных переживаний и стресса будут избегать дополнительного общения, а следовательно - предпочитать однопользовательские игры.

И, наконец, отталкиваясь от утверждений, что наибольшую иммерсию вызывают игры от первого лица [19], а иммерсия, в свою очередь, связана с идентификацией мы сочли возможным, что у тех людей, кто предпочитает игры от первого лица будет наблюдаться меньшее количество кризисных и стрессовых переживаний.

Методы

В исследовании приняло участие 113 человек (61 женщина и 52 мужчины) в возрасте от 18 до 30 лет, средний возраст респондентов 25,46 года. Все они сообщили о наличии опыта компьютерно-игровой активности. Исследование проводилось на добровольцах в сети интернет с использованием написанной специально для этой цели электронной формы на языке программирования Java, в которой респондентам предъявлялся ряд методик:

• Авторская анкета с рядом вопросов об игровой активности и предпочтениях в компьютерных играх.

• Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян.

• Опросник повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой.

• Самооценка эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса.

Среди вопросов авторской анкеты были вопросы о предпочитаемых типах игр. Они были сделаны в формате ранжирования GIF-изображений. Изображения представляли собой видеофрагменты, отображающие особенности геймплея игры, подобранные и предъявляемые таким образом, чтобы минимизировать возможные искажения: цветовая гамма внутри каждого отдельного вопроса была идентична, а порядок предъявления разных типов игр отличался от вопроса к вопросу. Итоговые предпочтения определялись по суммарному количеству баллов, полученных каждым типом игр.

Математико-статистическая обработка полученных данных осуществлялась посредством однофакторного дисперсионного анализа, а в случаях ненормального распределения данных в группах - U-критерием Манна-Уитни, с применением статистического пакета SPSS 26. Метод дисперсионного анализа был выбран нами в связи с тем, что по шкале "моральный выбор" мы столкнулись с необходимостью провести сравнительный анализ трех групп респондентов. В данном случае данные были скорректированы по критерию Гохберта.

Результаты

Из 113 респондентов 108 определились в своем выборе игр по шкале "наличие - отсутствие персонажа". 20 женщин оказались предпочитающими игры без персонажа и 40 - с персонажем, у мужчин 17 предпочитают игры без персонажа и 31 - с персонажем.

По шкале "точка наблюдения за виртуальной реальностью" респонденты распределились таким образом: 4 женщины предпочитают руководительские игры, 21 - вид сверху на персонажа и 36 - вид от первого лица, 9 мужчин предпочитают руководительские игры, 12 - вид сверху на персонажа и 31 - вид от первого лица. Группы руководительских игр ввиду малочисленности мы были вынуждены исключить из дальнейшего анализа.

По шкале "количество игроков" 24 мужчины предпочли однопользовательские игры и 28 - многопользовательские, 41 женщина предпочла однопользовательские игры, 16 - многопользовательские.

По шкале "наличие - отсутствие морального выбора" наблюдается явное предпочтение игр с моральным выбором у мужчин (45 мужчин выбрали игры с персонажем, 3 - без персонажа и 4 - не определились в своем выборе), в то время как женщины в целом не имеют стойких предпочтений какого-то одного вида игр: 15 оказались предпочитающими игры без морального выбора, 16 не определились в своем выборе и 30 предпочли игры с моральным выбором.

Для выявления особенностей проявления кризисных и стрессовых переживаний у игроков, предпочитающих различные типы игр, был проведен дисперсионный анализ, а в случаях ненормальности распределения - анализ по U-критерию Манна-Уитни. Результаты представлены в таблицах 1-9.

Как видно из таблиц, между группами игроков, предпочитающих разные типы игр, существуют значимые различия.

Представим данные, начиная с критерия наличия персонажа (табл. 1 и 2). На общей выборке (табл. 1) игроки, предпочитающие игры с персонажем, отмечают у себя большее количество стрессовых и кризисных переживаний - у них более выражены переживания кризиса бесперспективности (р < 0,05) и негативных взаимоотношений с окружающими (р < 0,05).

Таблица 1 Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "наличие/отсутствие персонажа". Общая выборка

Показатели

Среднее гр. 1

Среднее р. 2

F

Значимость различий

Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян

Кризис бесперспективности

12,00

16,52

4,784

0,031

Опросник повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой

Взаимоотношения с окружающими

17,68

26,94

5,244

0,024

Группа 1 - предпочитающие игры без персонажа, группа 2 - предпочитающие игры с персонажем. Составлено авторами

На выборке мужчин по критерию наличия персонажа различий не выявлено, рассмотрим результаты на выборке женщин (табл. 2).

Женщины, предпочитающие игры с персонажем, отмечают более яркие переживания кризиса бесперспективности (р < 0,01) и биографического кризиса (р < 0,01), наравне с ощущениями одиночества (р < 0,01), работой в условиях жестких сроков (р < 0,05) и взаимодействия с окружающими (р < 0,05).

По критерию "точка наблюдения за виртуальной реальностью" также наблюдаются значимые различия между группами, предпочитающими разные типы игр (табл. 3, 4 и 5). Так, в общем, игроки, предпочитающие игры "от первого лица" (табл. 3), более спокойны (р < 0,01) и их эмоциональное состояние в целом более позитивное (р < 0,01), они испытывают меньше кризисных и стрессовых переживаний.

Таблица 2

Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "наличие/отсутствие персонажа". Женщины

Показатели

Среднее гр. 1

Среднее гр. 2

F

Значимость различий

Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян

Кризис бесперспективности

11,45

18,98

7,948

0,007

Биографический кризис

31,75

47,45

7,395

0,009

Опросник повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой

Работа - Дела

29,95

38,73

5,000

0,029

Взаимоотношения с окружающими

17,95

29,90

6,508

0,013

Самочувствие - Одиночество

14,55

21,85

9,719

0,003

Группа 1 - предпочитающие игры без персонажа, группа 2 - предпочитающие игры с персонажем. Составлено авторами

Это относится к переживанию кризиса бесперспективности (р < 0,01), биографического кризиса (р < 0,05), кризиса идентичности (р < 0,05) и кризиса вхождения во взрослость (р < 0,05), симптомы которого концентрируются вокруг вузовского обучения (р < 0,05). Стрессовые переживания также проявляются во многих областях жизни, а именно: переживание необходимости выполнения работ в условиях дедлайнов (р < 0,05), негативного взаимодействия с окружающими (р < 0,05), состояния материальной неопределенности (р < 0,05), хозяйственно-бытовыми проблемами (р < 0,05), взаимоотношениями с семьей (р < 0,05), общим самочувствием (р < 0,05), и переживанием одиночества (р < 0,01). При этом, уровень стрессовых переживаний по каждой шкале ниже у игроков, предпочитающих игры "от первого лица".

Таблица 3. Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "точка наблюдения за виртуальной реальностью". Общая выборка

Показатели

Среднее гр. 1 I Среднее гр. 2

F

Значимость различий

Самооценка эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса

Спокойствие - тревожность

5,03

6,28

12,217

0,001

Суммарный уровень эмоционального состояния

20,15

23,07

6,840

0,010

Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян

Кризис бесперспективности

20,00

13,97

8,620

0,004

Биографический кризис

46,48

36,55

4,188

0,043

Кризис идентичности (самоопределения)

4,91

3,28

4,240

0,042

Кризис обучения

36,15

25,88

4,590

0,035

Кризис вхождения

49,15

34,51

5,587

0,020

Опросник повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой

Работа - Дела

40,55

31,40

5,437

0,022

Взаимоотношения с окружающими

30,48

21,46

4,328

0,040

Финансы

36,79

25,79

6,224

0,014

Планирование

16,42

11,52

6,123

0,015

Семья

17,45

11,12

6,824

0,010

Самочувствие - Одиночество

20,73

14,34

7,159

0,009

Общее самочувствие

21,39

15,79

6,413

0,013

Группа 1 - предпочитающие игры с видом сверху на персонажа, группа 2 - предпочитающие игры с видом от первого лица. Составлено авторами

При этом в большей степени различия проявляются в мужской части выборки (табл. 4): мужчины, предпочитающие игры "от первого лица", более спокойны (р < 0,01), более уверены в себе (р < 0,05) и в целом уровень эмоционального состояние у них более позитивен (р < 0,05), они меньше испытывают симптомы кризисов: кризиса нереализованности (р < 0,05), кризиса бесперспективности (р < 0,01), кризиса опустошенности (р < 0,01), биографического кризиса (р < 0,01), а также общие симптомы конфликта, лежащего в основе любого кризиса (р < 0,05), а в отношении стрессоров они меньше отмечают нарушения собственных планов (р < 0,05).

Таблица 4. Статистически достоверные различия в исследуемых показателях игроков, предпочитающих различные типы игр по шкале "точка наблюдения за виртуальной реальностью". Мужчины

Показатели

Среднее гр. 1

Среднее гр. 2

F

Значимость различий

Самооценка эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса

Спокойствие - тревожность

4,75

6,74

10,039

0,003

Уверенность в себе - беспомощность

5,08

6,52

4,965

0,031

Суммарный уровень эмоционального состояния

19,92

24,65

5,538

0,023

Анкета кризисных переживании для периода ранней взрослости В.Р. Манукян

Кризис нереализованности

12,00

6,68

5,964

0,019

Кризис бесперспективности

20,33

11,74

7,509

0,009

Кризис опустошенности

18,58

9,45

10,038

0,003

Биографический кризис

50,92

27,87

9,090

0,004

Общепсихологический признак кризиса

2,58

3,19

4,093

0,050

Опросник повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой

Нарушение планов

15,00

8,52

4,268

0,045