Весьма часто в указанных технологиях используются базы данных, которые по своей природе могут быть как сложным, или составным, объектом авторских прав, так и объектом смежных прав (например, в игре Pokemon Go - базы данных с картами).
Помимо названных объектов авторских прав, в этих технологиях также могут использоваться произведения изобразительного искусства, музыкальные и др., видеоряд, что подтверждает сложный характер технологий виртуальной и дополненной реальности [4, с. 90-97].
Важной особенностью технологий виртуальной и дополненной реальности также является то, что они позволяют проецировать различные объекты как в виртуальный, так и в действительный мир. В связи с этим основной проблемой в области правовой охраны объектов интеллектуальных прав в виртуальной или дополненной реальности стала возможность воспроизведения в данной среде иных результатов интеллектуальной деятельности, которые отвечают критериям охраноспособности объектов авторских прав. Так, к примеру, разработчик игры может поместить на фасад виртуального дома проекцию произведения графического искусства. В данном случае речь идет о воспроизведении уже существующего произведения, что является недопустимым без получения соответствующего разрешения автора или правообладателя.
Другая проблема авторско-правовой охраны объектов виртуальной и дополненной реальности - неоднозначная природа точных копий предметов, не являющихся объектами интеллектуальных прав, в виртуальном пространстве. В литературе высказывается мнение, что создание точной копии объекта в виртуальной или дополненной реальности не может обеспечить охрану авторских прав, поскольку речь идет о недостаточном соблюдении условия о наличии творческого труда [16, с. 118].
2. Патентное право
В настоящее время количество патентных заявок в области технологий виртуальной и дополненной реальности непрерывно растет, что в целом говорит о стремительном развитии указанных инноваций. Так, по данным Reed Smith LLP наибольшее количество поданных заявок на патенты приходится на Северную Америку и Китай, также заявки подаются в Европе, Азии, Южной Америке и Австралии Augmented and virtual reality: emerging legal implications of the «final platform» // Reed Smith LLP. .
К объектам патентных прав, реализуемых в технологиях виртуальной и дополненной реальности, можно отнести любые технические устройства, отвечающие признакам охраноспособности изобретений и полезных моделей, а также промышленные образцы, являющиеся результатами дизайнерской деятельности.
К наиболее приоритетным направлениям изобретательской деятельности в сфере технологий виртуальной и дополненной реальности принадлежат SD-моделирование, обработка данных, устройства отображения, обработка данных изображений, устройства интерфейса и устройства обработки. По данным ВОИС в перспективе ожидается активная разработка изобретений с помощью технологий виртуальной и дополненной реальности в области медицины, спорта, архитектуры и обеспечения безопасности данных Virtual Reality: Patent Landscape Analysis. См.: патентная заявка US20170108697A1..
В качестве примеров изобретений в сфере рассматриваемых технологий можно назвать двухрежимные дисплеи-очки виртуальной / дополненной реальности , устройство отслеживания пользователя виртуальной реальности См.: патентная заявка US20170269713A1. См.: патентная заявка EP2921938A1., интерактивную многопользовательскую систему виртуальной езды и многое другое.
Помимо технических устройств немаловажное значение в развитии индустрии технологий виртуальной и дополненной реальности имеют решения в области дизайна, охраняемые в качестве промышленных образцов. К промышленным образцам здесь можно отнести дизайн отображающихся на экране устройства значков и иконок, результаты художественного проектирования технических устройств, интерфейс программного обеспечения.
Рост конкуренции на рынке рассматриваемых технологий требует использования всех рычагов давления на конкурентов. Так, например, разработчик очков виртуальной реальности будет стремиться сделать свой продукт не только функциональным, но и привлекательным для потребителя, что может выгодно отличать его разработку от аналогичного продукта иного производителя.
Важно отметить, что в большинстве правопорядков к условиям охраноспособности промышленных образцов относят оригинальность и новизну. Закон не требует, чтобы результат дизайнерской деятельности применялся в промышленности. Поэтому в качестве промышленных образцов в области технологий виртуальной или дополненной реальностей может выступать не только художественное проектирование традиционных объектов, но и нестандартный дизайн, например дизайн костюмов героев игры.
3. Товарные знаки
Развитие любого рынка товаров и услуг в сфере технологий виртуальной и дополненной реальности требует эффективных вложений в бренд. При этом большинство функций бренда обеспечиваются товарными знаками, что имеет несколько аспектов. Во-первых, товарные знаки, являясь средствами обозначения товаров (услуг) в области виртуальной и дополненной реальности, могут помещаться на самих товарах, его этикетках, в рекламе и иных материальных объектах в коммерческих целях. В данном случае не возникает никаких проблем, поскольку речь идет об использовании обозначений в материальном мире.
Во-вторых, товарные знаки могут использоваться в виртуальной среде. Важно отметить, что такое использование товарных знаков не является редкостью. Об этом свидетельствует многочисленная судебная практика, подробно рассмотренная в следующем разделе. Отметим, однако, что в большинстве случаев использование товарных знаков в виртуальной среде реализуется посредством игр, приложений и других мультимедийных продуктов. Многие разработчики стремятся использовать товарные знаки в виртуальной среде в том числе в целях рекламы, поскольку это поможет охватить большой сегмент потенциальных потребителей.
При этом использование товарных знаков в виртуальной среде должно носить коммерческий характер. В связи с этим на практике возникает много проблем, когда нельзя с точностью ответить на вопрос, можно ли назвать такое использование коммерческим. Несмотря на это, остается очевидным тот факт, что институт товарных знаков может применяться в целях обеспечения охраны обозначений в области технологий виртуальной и дополненной реальности.
Зарубежная правоприменительная практика в части использования и нарушения прав на охраняемые объекты в условиях виртуальной и дополненной реальности.
Первые споры, связанные с патентованием технологий, используемых для создания виртуальной реальности, рассматривались в странах ЕС. Так, корпорация Immersion стремилась запатентовать взаимодействие человека с домашним животным в виртуальной среде. Европейское патентное ведомство сформулировало вывод, имеющий общемировое значение: «вместо виртуального электронного питомца, с которым пользователь фактически не общается, совет считает, что отправной точкой для оценки изобретательского шага должно быть устройство, которое пользователь должен держать» и, соответственно, через которое возникает ощущение общения с домашним животным. Важное взаимодействие происходит между человеком и тактильным устройством в «реальном» мире, в то время как другие могут утверждать, что истинная ценность взаимодействия заключается в том, что виртуальный человек взаимодействует с виртуальным домашним животным. Сенсорика в данном случае является лишь общим продолжением человеческих чувств. Ведомство приняло термины «биологический статус» и «состояние здоровья» за метафорические, относящиеся к восприятию человека-наблюдателя с учетом его ожиданий относительно поведения человека-наблюдателя [22].
В Соединенных Штатах перед судебной практикой был поставлен вопрос: может ли патент на промышленный образец для физического изделия быть нарушен виртуальным изделием и, соответственно, может ли быть нарушено право на патентоохранямый объект в виртуальной среде, например внутри видеоигры? Примером стала видеоигра, в которой заявленные конструкции напоминали оружие, аналогичное зарегистрированным в качестве промышленного образца. Обвиняемый нарушитель - компания Activision утверждала, что в соответствии с американским стандартом при нарушении патента на изобретение ни один обычный наблюдатель не перепутает оружие в своей видеоигре с дизайном, заявленным в патенте. Охраняемый патентом промышленного образца дизайн и спорный продукт не были похожи друг на друга. Но суд отклонил жалобу по другому основанию, он пришел к выводу, что ни один разумный человек не купит видеоигру Activision, полагая, что они покупают оружие истцов. Иными словами, по мнению суда, ни один разумный человек не стал бы путать виртуальное с реальным P.S. Prods., Inc. v. Activision Blizzard, Inc., No. 4:13-cv- 00342 (W.D. Ark. Feb. 21, 2014)..
Проблема защиты патентных прав в виртуальной реальности состоит в том, что, пока не сложилось единого подхода в правоприменительной практике и нет ответа на вопрос в законодательстве о том, что виртуальное представление изобретения следует рассматривать как «совершенно отдельную сущность» на зарегистрированный объект, если объект аналогичный и имитирует законы физики [23, рр. 601-627], при этом нет материального носителя этого объекта, он существует лишь «тривиально», в связи с чем неясно, может ли он нарушать исключительное право. Так, нарушением исключительного права на изобретение, полезную модель, промышленный образец является ввоз на территорию Российской Федерации, изготовление, применение, предложение о продаже, продажа, иное введение в гражданский оборот или хранение для этих целей продукта, в котором использованы изобретение или полезная модель, либо изделия, в котором использован промышленный образец (подп. 1 п. 2 ст. 1358 ГК РФ). Насколько подпадает использование охраняемых объектов в виртуальной или дополненной реальности под категорию «продукта» и, тем более, «изделия»? Для ответа на поставленный вопрос необходимо использовать расширительное толкование названных категорий, что может быть осуществлено в соответствующих Административных регламентах, либо определить в качестве нового способа использования объектов патентного права, а также других объектов интеллектуальных прав их применение в виртуальной действительности.
В части товарных знаков суды в Соединенных Штатах рассматривали спор о том, может ли производитель онлайн-игры использовать товарные знаки «реального мира», права на которые принадлежат другим лицам. В 2008 году Федеральный апелляционный суд в Калифорнии изучил проблему обладания создателями игры Grand Theft Auto защитой за использование ею обстановки для виртуального стрип-клуба (PigPen club) от владельца торговой марки клуба PlayPen в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Суд пришел к выводу, что использование модифицированного товарного знака в игре было защищено, поскольку модифицированный товарный знак явно не вводил в заблуждение потребителей. Суд также частично обосновал свое решение тем, что «кажется неправдоподобным, что кто-то, играющий [в игру], будет думать, что [владельцы PlayPen] предоставили все свои знания, поддержку или уникальные знания стрип-клуба, которыми он обладает, для производства игры. В конце концов, игра не вращается вокруг бега или покровительства стрип-клубу. Но в будущем, когда границы между реальным и виртуальным мирами стираются, кажется вполне вероятным, что такой вывод больше не покажется надуманным» [22].
В целом проблемы нарушения прав на товарные знаки в виртуальной реальности можно подразделить на две группы. Во-первых, основные трудности заключаются в том, что само по себе институциональное содержание товарного знака связано с обозначением реальных товаров.
Для того чтобы товарный знак признавался охраноспособным, он должен соответствовать установленным законом требованиям: обладать различительной способностью, не вводить в заблуждение, использоваться для обозначения товара или услуги и т.д. Несмотря на то что требования, установленные для товарных знаков, используемых в реальном мире, ничем не отличаются от требований, установленных для товарных знаков, применяемых в виртуальной среде, некоторые вопросы остаются не разрешенными до сих пор. Как было отмечено ранее, в настоящее время наблюдается рост так называемой виртуальной торговли. В связи с этим основной вопрос, встающий перед правообладателем товарного знака, заключается в следующем: распространяется сфера действия его товарного знака только на реальные товары или она может охватить также нематериальные, виртуальные, объекты?
Так, в 2005 году, когда компания Marvel обратилась в суд с иском к компании NCSoft, которая разработала онлайн-виртуальный мир под названием «Город героев», где игроки могли создавать аватары и костюмы супергероев, которые были почти идентичны супергероям, принадлежащим Marvel. Суд отказал в удовлетворении иска компании Marvel, поскольку товарные знаки не использовались в коммерческих целях или в связи с продажей, распространением или рекламой каких-либо товаров или услуг, компания NCSoft не нарушала права на товарный знак [18]. Таким образом, показательным в данном деле является то, что суд не отрицал возможности использования товарных знаков в виртуальной среде, но выделил главный критерий их добросовестного использования - обозначения должны быть использованы в некоммерческих целях.
Важно отметить, что для применения доктрины добросовестного использования (fair use) товарного знака суды США учитывают три критерия: 1) общественность не должна быть в состоянии идентифицировать продукт владельца товарного знака без использования товарного знака; 2) сторона должна использовать только ту часть знака, которая необходима для идентификации продукта; 3) сторона не должна подразумевать одобрение со стороны владельца товарного знака, если такового не существует. Так, в недавно поданном деле о видеоиграх создатели RedDeadRedemption 2 («Красный Мертвец 2») утверждали, что их ссылка на историческое Национальное детективное агентство Пинкертона представляет собой добросовестное использование, потому что создатели использовали ссылки настолько, насколько это было необходимо для идентификации исторического объекта [18].