Статья: Вопросы защиты интеллектуальной собственности в области технологий виртуальной и дополненной реальности (VR, AR)

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Вопросы защиты интеллектуальной собственности в области технологий виртуальной и дополненной реальности (VR, AR)

О.А. Рузакова, профессор, Финансовый университет при Правительстве РФ; Доктор юридических наук, профессор; Е.С. Гринь, Кандидат юридических наук, доцент кафедры интеллектуальных прав Московский государственный юридический университет имени О.Е. Кутафина (МГЮА)

Введение: статья посвящена анализу отношений в области цифровых технологий, выраженных в технологии виртуальной и дополненной реальности. Развитие данных технологий, особенно в условиях ограниченных реальных контактов в период пандемии, их активное применение в разных сферах порождают необходимость создания правовых механизмов их обеспечения. При этом одним из актуальнейших вопросов является соотношение механизмов технологий виртуальной и дополненной реальности с нормами об охране интеллектуальных прав на результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации.

Рассматриваются особенности правового режима технологий виртуальной и дополненной реальности, смарт-контрактов применительно к сделкам с виртуальным имуществом с учетом зарубежного опыта; определяются виды объектов интеллектуальных прав, используемых в условиях названных технологий, и специфика их охраны; предпринята попытка выработки механизмов охраны результатов интеллектуальной деятельности и средств индивидуализации в рассматриваемой сфере.

Цель: выявить особенности российского и зарубежного правового регулирования, правоприменительной практики применительно к отношениям, возникающим в сфере виртуальной и дополненной реальности, в связи с использованием при их формировании объектов интеллектуальных прав, а также применительно к результатам, создаваемым при использовании данных технологий и охраняемым с помощью норм об интеллектуальной собственности. Методы: диалектический, формально-логический, функциональный и другие общенаучные методы исследования; специально-юридические методы: сравнительно-правовой и формально-юридический.

Результаты: выявлены и охарактеризованы существующие основы охраны объектов интеллектуальных прав, используемые при формировании виртуальной и дополненной реальности, а также создаваемые в связи с их функционированием. На основе зарубежного опыта, сравнительного, формально-юридического анализа выявлены возможности введения отдельных элементов, присущих специфике правовой охраны таких объектов в виртуальной и дополненной реальности, особенности смарт-контрактов применительно к сделкам с виртуальным имуществом, определены проблемы, возникающие в связи с защитой прав авторов и иных правообладателей.

Выводы: анализ истории развития технологии виртуальной и дополненной реальности, подходов к охране интеллектуальных прав, выработанной зарубежной практикой, позволил сделать вывод, что в настоящее время сложились все необходимые предпосылки для определения отдельных особенностей правовой охраны результатов интеллектуальной деятельности и средств индивидуализации в виртуальной и дополненной реальности, как применяемых при формировании таковых, так и полученных в качестве продукта использования, в частности при определении особого способа использования объектов патентного права.

Так, в соответствии с подпунктом 1 пункта 2 статьи 1358 ГК РФ, нарушением исключительного права на изобретение, полезную модель, промышленный образец являются: ввоз на территорию Российской Федерации, изготовление, применение, предложение о продаже, продажа, иное введение в гражданский оборот или хранение для этих целей продукта, в котором использованы изобретение или полезная модель, либо изделия, в котором использован промышленный образец. Насколько подпадает использование охраняемых объектов в виртуальной или дополненной реальности под категорию «продукта» и тем более «изделия»? Для решения проблемы учета в качестве продукта или изделия виртуальных объектов необходимо прибегнуть к расширительному толкованию названных категорий, что может быть осуществлено в соответствующих административных регламентах либо определено в качестве нового способа использования в статье 1358 ГК РФ.

Ключевые слова: интеллектуальные права; виртуальная реальность; дополненная реальность; цифровые права; интеллектуальная собственность; авторские права; автор; результаты интеллектуальной деятельности; правообладатель; оборот объектов виртуальной реальности; патентное право; товарные знаки; смарт-контракты (самоисполняемые договоры); виртуальное имущество.

виртуальный имущество реальность смарт-контракт

Intellectual property protection in the field of virtual and a ugmented reality technologies (VR, AR)

O.A. Ruzakova, Financial University under the Government of the Russian Federation; E.S. Grin, Kutafin Moscow State University

Introduction: the article is focused on the analysis of relations in the field of digital technologies, specifically virtual and augmented reality (VR, AR). The progress in these technologies, especially in the context of limited real contacts during the pandemic, their wide application in different spheres make it necessary to create the relevant legal framework. One of the most important issues is the correlation between the legal mechanisms for VR/AR technologies and the rules on protection of intellectual rights to the results of intellectual activity and intellectual property designations. The article discusses the specific features of the legal regime of VR/AR technologies; studies the peculiarities of smart contracts as applied to virtual property transactions; defines the types of intellectual property objects used within the technologies in question and specific features of their protection; attempts to develop mechanisms for the protection of intellectual activity results and intellectual property designations in the considered sphere.

Purpose: to identify the peculiarities of Russian and foreign legal regulation and law enforcement practice with regard to the relations arising in the field of VR/AR in connection with the use of intellectual property objects, as well as with regard to the results created through using these technologies and protected by intellectual property rules. Methods: dialectical, formal-logical, functional and other general scientific research methods, as well as special legal methods: comparative legal and formal-legal. Results: the existing bases of protection of intellectual property objects used in formation of VR/AR as well as created in connection with its functioning have been studied.

On the basis of foreign experience, comparative, formal and legal analysis, there have been identified: the possibilities of introducing separate elements of legal protection provided for such objects in VR/AR; the features of smart contracts in relation to transactions with virtual property; the problems arising in connection with protection of rights of authors and other rights holders.

Conclusions: having analyzed the history of VR/AR technologies and the approaches to the protection of intellectual rights developed in foreign practice, we came to a conclusion that today there are all the necessary prerequisites for the determination of certain features of legal protection for the intellectual activity results and the intellectual property designations in virtual and augmented reality (with regard to both objects applied in the formation of the technologies and received as a product of using the technologies), which particularly concerns the determination of a specific way of use ofpatent law o b- jects. For instance, in accordance with subitem 1 of Item 2 of Article 1358 of the Civil Code of the Russian Federation, importation into the territory of the Russian Federation, manufacture, application, offer to sell, sale, other introduction into civil circulation or storage for these purposes of a product in which an invention or a utility model is used or of a product in which an industrial design is used are considered to be infringement of the exclusive right to the invention, utility model or industrial design. Here arises a question to what extent the use of protected objects in VR/AR falls under the category `product'. To solve the problem of accounting virtual objects as products, it is necessary to apply an expansive interpretation of the mentioned categories, which can be implemented in the relevant Administrative Regulations or defined as a new method of use in Article 1358 of the Civil Code.

Keywords: intellectual rights; virtual reality; augmented reality; digital rights; intellectual property; copyrights; author; intellectual activity results; rights holder; virtual reality objects circulation; patent law; trademarks; smart contracts (self-executing contracts); virtual property.

Введение

Развитие цифровых технологий и возникающие в связи с этим процессом правовые проблемы разного уровня и направлений характерны не только для отдельных стран: они актуализированы уже на уровне региональных и международных соглашений. Так, на уровне Совета Европы признается, что информационные и коммуникационные технологии (ИКТ) являются движущей силой при построении информационного общества и способствуют конвергенции различных средств коммуникации.

При этом оценивается не только их положительное, но и отрицательное влияние на различные аспекты прав человека. Совет Европы констатирует, что ИКТ способны вызвать изменения не только в социальной, технологической, но и правовой среде, где в том числе были разработаны существующие механизмы обеспечения прав человека Преамбула к Декларации Комитета министров о правах человека и верховенстве права в информационном обществе. CM (2005) 56: принята 13 мая 2005 г.. Как отмечается в науке, сфера правового положения личности как участника информационно-телекоммуникационных отношений в сети Интернет относится к числу наименее определенных направлений развития института правового регулирования [7], и весьма многообразной, в том числе применительно к сфере защиты прав на результаты интеллектуальной деятельности и средств индивидуализации.

В непростой ситуации эпидемии короновируса, с которой столкнулся весь мир, особое значение приобретают вопросы цифровизации отношений во всех сферах, начиная от образовательной среды и заканчивая оказанием практически любых видов госуслуг через электронные платформы. Сопровождающая пандемию самоизоляции значительной части населения приводит к тяжелым психологическим последствиям: вследствие страха за свое здоровье и своих близких; из-за экономических проблем и др.; ввиду отсутствия общения и иных условий, к которым привык человек. Все это подвигает на решение проблем и через создание среды, приближенной к утраченной.

Поэтому вопросы виртуальной и дополненной реальности приобретают все большую актуальность. В числе наиболее дискуссионных вопросов - правовая природа так называемого виртуального имущества, т. е. тех объектов, которые используются исключительно в виртуальном пространстве [2, с. 108-118]. Применительно к использованию технологии блокчейн особую значимость получает токен, который является единицей учета определенной ценности, представленной в виде записи в базе данных, функционирующей на основе технологии блокчейн [12, с. 36-51]. Согласно Федеральному закону от 18 марта 2019 г. № 34-ФЗ «О внесении изменений в части первую, вторую и статью 1124 части третьей Гражданского кодекса Российской Федерации» О внесении изменений в части первую, вторую и статью 1124 части третьей Гражданского кодекса Российской Федерации: Федер. закон Рос. Федерации от 18 марта 2019 г. № 34-ФЗ // Собр. законодательства Рос. Федера-ции. 2019. № 12, ст. 1224., в Российской Федерации вместо термина «токен» в гражданском праве применяется термин «цифровые права», которые определяются, в соответствии со статьей 141.1 ГК РФ, как названные в таком качестве в законе обязательственные и иные права, содержание и условия осуществления которых отвечают правилам информационной системы, соответствующей законом признакам.

Осуществление, распоряжение, в том числе передача, залог, обременение цифрового права другими способами, или ограничение распоряжения цифровым правом возможны только в информационной системе без обращения к третьему лицу. В зависимости от своих функциональных характеристик можно (примерно) выделить следующие разновидности токенов: 1) платежные токены (payment token), которые представляют собой криптовалюту (биткоин, эфириум и др.) и используются для оплаты товаров, услуг и др.; 2) вспомогательные токены (utility token) - это токены, которые предназначены для обеспечения цифрового доступа к приложению или услуге с помощью инфраструктуры на основе блокчейна; 3) «имущественные» токены (asset token) - существующие в виде записи в блокчейне права на традиционные объекты гражданских прав (товары, работы, услуги и др.). К данному виду относятся также инвестиционные (корпоративные) токены, которые могут подтверждать, например, долю в будущих доходах компаний [2, с. 108-118].

Одной из важнейших проблем технологий виртуальной и дополненной реальности, а также создаваемого и используемого в связи с этим «имущества» является защита объектов интеллектуальных прав, которые используются при формировании виртуальной и дополненной реальности и создаются в ходе применения данных технологий. Например, в первую группу входят созданные творческим трудом авторов объекты, формирующие виртуальную или дополненную реальность, а также средства индивидуализации, используемые при реализации данных технологий. Вторую группу составляют объекты, полученные пользователями технологий виртуальной и дополненной реальности путем создания или приобретения [4, с. 90-97]. При их формировании могут создаваться охраняемые результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации как технического, так и творческого свойства, а иногда и их сочетание. Например, с точки зрения технического компонента важное значение имеет акцент на оптимизацию контента.

Разработчики должны обеспечить пользователю комфорт и приближенность к реальной действительности. Так, пользователь зачастую «находится в очках виртуальной реальности, поэтому нужно постоянно проверять, удобно ли ему, комфортно ли взаимодействовать с элементами пространства; художники, аниматоры, программисты постоянно тестируют свои наработки и части проектов. Дизайнер играет большую роль, так как он влияет не только на пользовательский опыт, но и на самочувствие пользователя. Если специалист не знает, как корректно спроектировать систему перемещения в виртуальном пространстве, то пользователь не сможет комфортно перемещаться в пространстве. Пользователь может сидеть на стуле, но перемещаться в виртуальной сцене. Если при разработке допустили ошибку его может, например, укачивать» О развитии VR-технологий: где применяют, зачем VR бизнесу и какие устройства используют: блог компании Нетология, Карьера в IT-индустрии, AR и VR. .

В части охраны авторских и смежных прав в большей степени могут быть нарушены права на карты, базы данных и компиляции данных (например, выбор, расположение и представление данных), особенности пользовательского интерфейса приложений виртуальной реальности, общий внешний вид/отдельные элементы отображения, такие как экран, поток/последовательность, фотографии и др. В части патентного права могут возникнуть проблемы охраны систем, процессов, бизнес- методов, обработки и отображении данных, а также различные функции и функциональные возможности пользовательского интерфейса.