Статья: Театрализация в постмодернистском романе Квест

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Театрализация в постмодернистском романе «Квест»

Б. Акунина

Ш. Тан

Российский университет дружбы народов

В статье рассматриваются такие постмодернистские свойства детективного романа «Квест» Б. Акунина, как «эпистемологическое и онтологическое сомнение» в картине мира и открытость нарратива. Анализируются аспекты театрализации в тексте романа: масочный миропорядок, театральная условность эпизодов, театральные аллюзии и т.п. Выясняется функционирование игры с читателем, являющееся ярким примером акунинской стратегии игры. Доказывается, что театрализация в данном произведении тесно связана с постмодернистской эстетикой и занимает важное место в поэтике «Квеста».

Ключевые слова: Б. Акунин; постмодернизм; детектив; театрализация; игра; игровая стратегия.

Theatricality in the postmodern novel “Quest”

by B. Akunin

Shi Tang

Peoples' Friendship University of Russia (RUDN University)

The article examines postmodern properties of the detective novel “Quest” by B. Akunin such as “epistemological and ontological doubt” in the view of world and the openness of the narrative. The aspects of theatricalization in the text of the novel are analyzed: the world order of masquerade, the theatricality of episodes, theatrical allusions, etc. The article demonstrates functioning of the game between author and reader in this novel, which serves a great example of Akunin's literary game strategy. It also confirms that the theatricalization in this novel is in association with postmodern aesthetics and a important aspect in the poetics of “Quest”.

Keywords: B. Akunin; postmodernism; detective fiction; theatricalization; game; game strategy

Введение

В очередной исторической фикции (псевдоисторическом романе) Б. Акунина читатель возвращается сразу в два критических временных периода России и СССР: Отечественная война 1812 года и «великий перелом» начала 1930-х годов. Являясь частью экспериментальной серии «Жанры», «Квест» определяется самим автором как роман - компьютерная игра. Действительно, название самого произведения и его глав типично игровые, и в конце каждой главы читателю предлагается выбор в качестве игрового хода для продолжения квеста, также имеется онлайн-версия романа в виде полноценной браузерной игры с несловесными игровыми устройствами.

Однако под «компьютерной» маскировкой, как замечает А. Коровашко в своей рецензии [4], оказывается вполне традиционный литературный текст. В отличие от разветвленных визуальных романов или нарративных видеоигр [9], где история кроится выборами игрока, «Квест» предлагает линейное чтение текста с параллельным сюжетом в главах «Коды к роману». Нет ветвления и сюжетной альтернативы, так как при неправильном выборе читателя отправляют к коду или перечитыванию предыдущей главы. Исключением является только «развилка» в конце книги, где читатель действительно выбирает за главного героя свою судьбу. Нужно заметить, Акунин развивает игровой жанр в своем позднем проекте «Осьминог», где сюжет поистине разветвляется. В «Квесте» автор лишь фальсифицирует жанровую новизну, именуя сюжетнокомпозиционные единицы лексикой любителя видеоигр: Intro вместо пролога, Profile - экспозиции, Tutorial - завязки, Level - главы, лишь Code обозначает композиционно отделенный параллельный сюжет. Авторскую фальсификацию можно воспринимать как безжалостную эксплуатацию массового сознания или отражение социально-культурной ситуации современности, тем не менее такое именование глав выполняет важную функцию - эксплицировать диалогическую авторскую позицию, следовательно, идентифицировать читателя как активного игрока, характерного для компьютерной игры. Именно эту функцию выполняет и лексическая единица «квест» (англ. quest - поиски, дознание) в заглавии, что означает «приключенческая игра» (англ. adventure game) - один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшие элементы игры в жанре квеста - повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе выполняет решение задач и головоломок, требующих от игрока умственных усилий [9]. Заглавное слово «квест» явно указывает на определенную интерпретационную программу текста и, более того, подвергается концептуальной игре, так как квест в книге сильно отличается от его стереотипа в массовом сознании.

Опираясь на статью З.М. Чемодуровой, где рассмотрена игра в постмодернистском детективе на примере «The Enigma» («Загадка», 1973 г.) Джона Фаулза [7], а также на статью О.Ю. Осьмухиной о жанровой стратегии Акунина [5], можем утверждать, что «Квест» все же написан в жанре постмодернистского детектива (с элементами исторического романа), и стратегия игры в жанровом аспекте данного произведения весьма показательна.

Обсуждение

«Квест» соответствует инвариантной для классического и постмодернистского детективов формуле: главный герой, своеобразный сыщик, раскрывает тайну преступления; присутствует интеллектуальный паззл, вовлекающий читателя в игру по расследованию таинственного происшествия; имеется определенный набор персонажей, включая сыщика, преступника, помощника, жертвы и др.; в программировании читательской эмоции (напряжение, облегчение и т.п.) и психологии наблюдается схематичность [7. С. 184-186]. Несмотря на приключенческие и сказочные элементы, в тексте «Квеста» доминирует детективный нарратив с повышенной игровой интерактивностью композиции: разгадывая определенную тайну в каждой главе с помощью читателя, герой Гальтон Норд шаг за шагом приближается к откровению фантастической «истины» мировой истории.

Игра присуща и классическому детективу, этим сам Акунин объясняет свой выбор жанра: «беллетристика - это очень вежливый жанр, ты (автор) все время помнишь о том, что есть читатели, что должен их держать, это работа в режиме диалога с читателем» [3], «...детектив самый благодарный жанр беллетристики, потому что он интерактивен. ты (автор) все время как бы с читателем играешь в игру, кто кого перехитрит, он раньше разгадает кто убийца, или ты до самого конца сумеешь водить его за нос» [3]. Учитывая «игривость» классического детектива, не трудно представить, почему писатели-постмодернисты активно обращаются к этому жанру. Они деконструктивно разрушают знакомые читателям «правила игры» и нарративную схему классического детектива. В их новых моделях фикционального мира всяческие формулы подвергаются остранению и пародии. В результате, применяя новые стратегии игры, автор вынуждает читателя менять, обновлять или же приспосабливать свою стратегию в коммуникации с автором.

Для классического детектива характерны гипердетерминированность и гиперлогичность, вытекающие из классической философской метафизики, из презумпций наличия онтологического смысла бытия и «магии разума» - онтологической уверенности в возможности человеческого разума разгадать любые загадки вселенной и установить объективную истину. А текст классического детектива - закрытая нарративная структура, в которой автор «раз за разом предлагает адресату возможность предсказания, но всякий раз снова и снова утверждает преимущественное право своего собственного текста, недвусмысленно указывая, что именно следует считать верным в его воображаемом мире» [7. С. 184-185]. Гарантируемая единственная объективная картина преступления и ее прояснение в конце книги вселяет в читателя чувство безопасности, дает ему некое своеобразное утешение.

В отличие от классического детектива в постмодернистском детективе основным принципом моделирования фикционального мира стало «эпистемологическое и онтологическое сомнение» [7. С. 184-185] Разрушается идеальный мир классического детектива, в котором нет места для неопределенности, двусмысленности и беспорядка. Разрушается и классическая нарративная схема, появляются новые возможности обмануть читательские ожидания о наррации. Предлагается иной «фикциональный пакт» между автором и читателем.

В случае акунинского «Квеста» трансформация из классического детектива в постмодернистский четко прорисовывается. В начале книги рассказаны читателю принципы главного героя доктора Норда, «на которых держался столь же незыблемо, как во время оно Земля на трех китах» (само это выражение подсказывает об их изменении, так как время стремится к будущему): «Ключевая проблема бытия. “быть или не быть”. Ответ - положительный. И если уж “быть”, то по-настоящему, на все сто процентов. <.> “Любая необъяснимая загадка представляется таковой лишь до тех пор, пока не разработан механизм ее исследования”. <.> Механизм исследования наличествовал - голова на плечах» [1. С. 14-15].

Самсон Фандорин - герой истории, рассказанной в кодах к роману, крепко держится того же естественно-научного (физиологического) материализма, что видно по его девизу - Omnia explanare (Все объяснить) и его словам «Поистине Разум и наука все превозмогают, они не ведают преград!» [1. С. 558]. А по мере развития сюжета смысл бытия и уверенность в разуме не раз ставятся героем под серьезное сомнение.

В отличие от своего двойника Самсона, Гальтон Норд может выбрать свою судьбу в открытой концовке книги, это во-первых. А во-вторых, после случившегося герой вряд ли стал бы физиологическим материалистом в качестве наследника Черного Судьи - рационалиста, как стал Самсон. (В фантастике Акунина развитием человеческой истории заведуют Судьи, некие сверхлюди, чьи личные черты определяют черты исторической эпохи.) Об этом подсказывает автор в тех же принципах Норда: «Главная из наук - химия, которая не только объясняет внутреннюю суть вещей, но и позволяет эту суть менять. <...> Допустимо отойти от логики и прислушаться к так называемому “голосу сердца”» [1. С. 14-15], а кредо героя о всемогуществе разума до конца книги не прошло проверку, потому что производство «эликсира власти» осталось тайной даже для самих Судей, казавшихся всезнающими.

В художественном мире автора подчеркиваются характерные для парадигмы постмодернизма неопределенность, противоречивость и открытость. Например, герой постоянно находится в состоянии не только недоумения, но и нерешимости. Он часто задумывается над «правдой» своих противников, сомневается то в справедливости своего квеста, то в преданности союзников. Несмотря на то, что решения детективных загадок снимают конкретные логические нестыковки в сюжете, фикциональный мир «Квеста» изобилует противоречиями: «Страна (СССР) была очень большая и малопонятная. <.> Во всем наблюдалось какое-то несоответствие, одни фрагменты противоречили другим и не желали складываться в общую картину» [1. С. 124]. «Невыносимо, когда нравственное чувство вступает в противоречие с долгом гражданина!» [1. С. 568] и т.п. А конец книги открыт для читателя, которому придется выбрать из двух равноправных вариантов судьбы героя. Для обоих вариантов найдутся оправдания в подтексте «Квеста», тем более, выбор делает читатель, приводя собственные аргументы из-за пределов функционального мира. Открытость авторской модели мира призывает читателя к игре, внутренней полемике и в конечном счете напряжении его ума при интерпретации текста.

В связи с такой моделью мира в «Квесте» акцентируется изворотливость, гибкость и внутренняя эволюция героя. Например, автор вплел в текст целый ряд подсказывающих ситуаций, где даже самые безупречные планы не успевают за изменениями обстоятельств: «- Давайте сделаем вид, что мы потеряли созна... - начал Гальтон, в голове которого моментально родился неплохой план. Договорить не успел» [1. С. 100]. «Возникли новые обстоятельства: самсонитовое послание и товарищ Картусов. Это требовало корректировки планов» [1. С. 193]. «Его план выглядел совсем иначе. С другой стороны, глупо было отказываться от случая. не переменить ли план? Уж не сама ли Фортуна подсказывает самый простой выход?» [1. С. 454]. «...случилось происшествие, понудившее профессора отказаться от простого, легко исполнимого плана» [1. С. 483]. «Вот в чем ошибка предшественного плана» [1. С. 538]. «- Но из-за меня ваш план нарушился, - виновато сказал Фандорин.» [1. С. 602]. «На этой привычке пациента был теперь выстроен весь план Самсона Даниловича, уточнявшийся и изменявшийся вплоть до самого последнего часа» [1. С. 462]. В том же духе данный в начале книги свод жизненных принципов героя испытывался, корректировался, дополнялся вслед за его приключениями и рефлексиями. Внутреннее развитие героя подчеркивается и изменениями его внешнего вида: «Со дня первой встречи Гальтона с Небожителем миновал ровно месяц. <.> Доктор Норд переменился настолько, что секретарь Ротвеллера его едва узнал. <...> Выглядел лет на десять старше своего возраста, а ощущал себя ветхим старцем» [1. С. 398]. Другим примером может служить сказочный образ Колобка, занимающий особое место в системе семантической игры. Упругий колобок в данном случае выступает символом изворотливого героя: «Он был ловкий и верил в свою удачу» [1. С. 69]. «(Слова Октябрьского) - только ты, американец, не вздумай со мной в Колобка сыграть: <...> Я и сам, знаешь, Колобок» [1. С. 385]. Все эти моменты, образ Колобка-героя, другие образы (флакон для эликсира, тайник, великий лидер как сосуд для духа эпохи в лице Судьи и т.п.), которые могут опустеть, их взаимоотношения в определенном слое подтекста подчиняются игре с повторяющейся в тексте символикой пустоты. Символика пустоты в книге уподобляется пониманию пустоты в даосизме и дзэн-буддизме, то есть метафоре свободы от предвзятости и монизма, гибкости ума, открытости к неопределенности и противоречивости, что и соответствует модели фикционального мира.

В нарративной структуре «Квеста» автор все же играет с читателем в классическую в рамках детектива игру, но он здесь не навязывает читателю собственную правду. Это сказывается в целенаправленно созданной автором повсеместной амбивалентности и значительно расширяет игровое поле в постмодернистском тексте. Например, после чтения параллельной истории, то есть кода к роману, читатель осознает, что в некоторых главах игровым предметом стали логические умозаключения, приведшие к правильному решению загадки: Самсон выбирал форму склянки, запах и цвет тайного послания по вкусу своей жены, а вовсе не для сыщика в будущем. Но герой без сведений о предыстории своим дедуктивным методом все же правильно выбирает ответ. Вольно или невольно читатель, чьи ожидания обмануты, начинает думать: автор хочет сказать, что к алогичному вопросу всегда найдется логичный подход, или это случайность, которая отождествляется в романе с богом, спасает героя, или же и то и другое отчасти правдиво. Такие парадоксальные ситуации использованы автором не только для неожиданности, но и для того, чтобы вводить читателя в игру, так как недоумение при обнаружении парадокса или амбивалентности заставляет читателя делать собственный анализ и умозаключения. Манипуляция автора еще проявляется в том, что сыщик при заявленной высокой умственной способности не изображается мистичным гением, от которого ждут объяснения на все вопросы, а наоборот, неестественно обыкновенным, сопереживаемым. Ощутимая растерянность и ограниченность сыщика-героя, с одной стороны, соответствует картине мира, а с другой, помогает читателю вжиться в его роль. Необходимость выбрать из несколько ответов правильный в конце каждой главы, чтобы продвинуться дальше, позволяет читателю буквально «играть» за героя в детективную игру. Явный пример манипуляции отметим в обращение нарратора в конце главы Tutorial: «ВНИМАНИЕ! Вам придется выбирать правильный вариант. <...> Все необходимые данные вам сообщены. <...> Проверьте себя - задача не из сложных. Вперед!» [1. С. 36]. Все это приводит к общему повышению умственного усилия читателя при чтении.

Вышесказанное подтверждает, что «Квест» Бориса Акунина - постмодернистский детектив, в котором преобладает игровое начало. Тем не менее в данной книге, входящей в серию «Жанры», автор играет не только с классическим детективом, но и с другими, не ограничиваясь литературными жанрами массовой культуры. Читатель легко узнает в тексте типичный для видеоигры и кинематографического блокбастера героический квест с теми же элементами экшена, фэнтези и эпичности (это видно уже по краткой экспозиции романа). Знакомы читателям и такие моменты развлекательного чтива (так называемого pulp fiction), как низкопробные шутки, кровавые и эротические сцены, конспирологическая теория.

С одной стороны, Акунин интегрирует в свой текст внешние черты этих жанров, их амплуа, сюжетные перипетии, специфики наррации и т.п. С другой стороны, центральные мотивы и образы этих жанров получают иронически-игровое переосмысление, причем достаточно серьезное содержание воплощается в традиционно не соответствующей ему форме средствами иного стилистического ряда. Сравнивая с травестией, мы можем говорить об акунинской беллетристике как некой интеллектуализации «низких» жанров. Обе они - ироническая игра с традициями, с другими текстами, но вместо снижения, дискредитации «высокого» жанра, Акунин интеллектуализирует «низкие» жанры масскультуры, деконструируя их с помощью дискурсивной многоплановости текста, что и соответствует тенденции современной масскультуры. Обнаруживается, что в «Квесте», кроме дискурсов детектива и масскультуры, артикулируются и дискурсы экзистенциализма, нигилизма, философии, истории, восточной философии, национальный дискурс и т.д. Включая различные игровые устройства в подтекстовую зону (в случае с «Квестом» и в саму композицию романа), автор-постмодернист сумел организовать особое игровое поле, в которое вовлекаются читатели разных компетенций.

В последнее время театральность художественного текста не драматургического рода все чаще становится предметом научного осмысления. В эпоху постмодернизма понятие театральности сближается с понятием игры, а в литературоведении театрализация представляется важным свойством игровой поэтики. Нередко в игровом тексте действие уподобляется спектаклю, персонажи - актерам, место действия - сцене, подмосткам, интерьер - декорациям, порой присутствует персонаж-манипулятор, походящий на режиссера или драматурга. Таким образом разрушается жизнеподобие, подрывается картина «реальности» и подчеркивается искусственность текста [2].